年末休暇のお供として、長期休み恒例となっている「RTA in Japan」というデジタルゲームのスピードクリアイベントの配信を見ていた。その1コンテンツとして、「風来のシレン2」の99階クリアレースをやっていたのを見てしまったのと、そもそも今月に入って、風来のシレンに14年ぶりの完全新作が来る、という話があったのとで、私の頭の中に久々にローグライクをやりたい波が来ている…のだ。(時間が吸われるのでやらない…たぶん…)というわけで、今日はせっかくなので(!)ローグライクRPG✕ボードゲームについて考えようと思う。大晦日だし。
ローグライクRPGとは 説明はChatGPTに任せるのが本稿のルール(?)なので、簡単に説明をしてもらうことにする。
ローグライクRPGは、プレイヤーがランダムに生成されたダンジョンやマップを探索し、アイテムを収集しながら進んでいくゲームジャンルの一つです。以下はいくつかの代表的なローグライクRPGの特徴です:ランダム生成されたマップ : ゲーム内の環境やダンジョンが毎回異なるようにランダム生成されます。これにより、プレイヤーは毎回新しい冒険に挑戦することができます。パーマデス(永久死亡) : 多くのローグライクRPGでは、プレイヤーキャラクターが死亡すると、ゲームデータがリセットされ、最初からやり直しになります。これはプレイヤーに対して高い難易度を提供します。戦略的な要素 : ローグライクRPGは通常、プレイヤーに戦略的な選択を求めるゲームです。アイテムの選択、敵との戦闘、資源の管理などが重要な要素となります。ペルマデス(永続的な進行) : 近年では、永久死亡ではなく一部の進行が永続する「ペルマデス」の概念を採用するゲームも増えています。プレイヤーは進行を保持しつつも、死んだ場合は一部のデータが失われるなどの仕組みです。 有名なローグライクRPGには、例えば「ローグ」(ジャンルの名前の由来)、 「ダーティーラリー」、 「ダークソウル」、 「バインドリード」、 「スプロールズ・オブ・サルフォス」などがあります。これらのゲームは、プレイヤーに高い挑戦を提供することで知られています。
ChatGPTの出力 私は、大学に入ってからの多くの時間を、ローグの正統な続編と言われている「Nethack」の3.2.2に費やした。(社会人になってからも費やしたけども…)既に幾つかのボードゲームが、このローグライクのアイデアを元に作られている、ということは知っているが、一応、念のため、ChatGPT観点で、ローグライクをボードゲームに落とし込むとしたらどういう風にやる?というのを確認しておこうと思う。
ランダム生成されるタイルマップ 今回は、ChatGPTが生成してくれたトピックを小見出しにして、詳細を引用する形にして進めていきたいと思う。
まずは、パッと考えつくところとして、マップはランダムに生成されるべき、という点は外せない。なんとなく、縦長長方形(3:4)くらいのタイルを、縦2、横4くらいに並べた感じのサイズ感で、ワンフロアを表現できたらいいな、と思った。
プロシージャル生成アルゴリズム : タイルマップを生成するためのアルゴリズムがプログラムによって定義されます。このアルゴリズムはランダム性を組み込みながらも、一貫性やプレイ可能なレベルを保証します。タイルの種類と配置 : マップ上には異なる種類のタイルが存在し、それぞれが異なる機能や特性を持っています。例えば、通常の部屋、通路、罠、宝箱、敵の出現ポイントなどです。ランダム性の調整 : プレイヤーやゲームの進行に応じて、ランダム性の程度を調整できるように設計されています。これにより、ゲームの難易度やバリエーションを調整できます。地形の一貫性 : ランダム生成されたマップでも、プレイヤーが理解しやすいように、地形の一貫性が保たれるようにします。つまり、無秩序に配置されるのではなく、自然なつながりを持つように設計されます。バランスの取れた生成 : ゲームプレイが楽しくなるように、生成されるマップはバランスが取れている必要があります。例えば、敵の配置やアイテムの配置がプレイヤーに適度な挑戦を提供するように設計されます。プレイヤーの進行と連動 : プレイヤーが進行するにつれて、マップの生成が変化することがあります。新たなエリアが解放され、新しい要素が導入されるなど、プレイヤーの進捗に合わせてマップが進化します。
ChatGPTの出力 ゲーム内のストーリーをある程度確保するために、「固定マップの階層」というのはあっていいと思った。マップタイルをシャッフルして、ランダムに8枚並べます、というのは簡単だけれど、並べる時に、深さに応じて、或いはタイル同士の繋がりを考えて、おけない組み合わせみたいなものを設けることで、ランダム生成より良いダンジョンが生成できる可能性が残る。
カードベースのアイテムと敵/ダイスを使用した戦闘システム モンスターとの戦闘、装備、アイテムについては、ある程度何かの簡易的な戦闘システムを流用するか何かしていかないと、ボードゲームを遊んでいるのか、TRPGを遊んでいるのか、わからなくなりそうだ。
また、仮の名前しかわからないアイテムを、鑑定したり、使用したりしながら特定していく面白さ、というものをボードゲームに落とし込むためには、工夫が必要だろう。
アイテムの鑑定や特定の要素をボードゲームに落とし込むためには、以下のような要素やメカニズムを導入することが考えられます:鑑定カード/シートの導入 : プレイヤーが手に入れた未知のアイテムに対して、鑑定カードや鑑定シートを用意します。プレイヤーはこのカードやシートを使用して、アイテムの詳細を知ることができます。鑑定に成功すると、アイテムの情報が明らかになります。ランダムな効果や特性 : アイテムの鑑定に失敗すると、プレイヤーにはアイテムの一部しか分からないようなランダムな効果や特性が示されます。これにより、プレイヤーは冒険者としてのリスクと報酬のバランスを考える必要があります。プレイヤー間の情報交換 : プレイヤー同士が情報を交換するメカニズムを導入します。一部の情報だけを持っているプレイヤーが他のプレイヤーにその情報を伝えることで、協力プレイや策略の構築が促進されます。秘密の効果テーブル : 鑑定に成功すると、秘密の効果テーブルを使用して、アイテムが具体的に何をするかを明らかにします。これにより、プレイヤーは鑑定の成果に応じて様々な効果に期待することができます。イベントデッキの利用 : 鑑定や使用の際に、イベントデッキを使用します。各カードには異なる効果や特性が書かれており、プレイヤーはカードを引くことでアイテムの詳細を知ることができます。失敗の結果 : 鑑定や使用に失敗すると、逆にマイナスの効果やペナルティが発生することがあります。これにより、プレイヤーは慎重にアイテムを選択する必要が生じます。 これらのアイデアは、プレイヤーにとって未知のアイテムとの対話を楽しませ、戦略的な判断が必要となるようなシステムを構築するのに役立ちます。
ChatGPTの出力 PermaDeathの進行 ローグライクを謳っている以上、プレイヤキャラクタがDeathしたときには、あらゆるものを失うべき、なのだと思う。一部アイテムがデスした階層に落ちたり、周回前提で一部のアイテムをスタート前の保管庫に飛ばせたりする救済措置は、ゲーム内に存在してもよさそうだ。
リアルタイムの要素を追加したダンジョンクロール 生成された瞬間は、多くのローグライクゲームはターン制で進んでいるのだし、ボードゲームへの落とし込みを考えても、特にリアルタイムの要素なんて追加しなくていいんじゃないか、と思ったのだけれど、先に述べたPermaDeathのスリリングさを、リアルタイム、時間制限プレイのスリリングさに置き換える手は、確かに悪くないかもしれないな、と思った。
アイテムの改良と合成 これができると最高にローグライク感が出るんだろうけれど、ボードゲームに落とし込むのは少し難しいんじゃないかな。どうなのGPT?
アイテムの改良と合成をボードゲームに導入することは、確かに調整が難しくなることがありますが、うまく設計すればスマートで楽しい仕組みになります。 以下は、スマートな解決策のいくつかです:シンプルなルール設計: アイテムの改良や合成に関するルールをできるだけシンプルに保ちます。複雑な手続きや多くのステップがあると、プレイヤーが理解しにくくなります。限定的な改良オプション: プレイヤーに与えられる改良オプションを制限し、特定の種類のアイテムや効果に焦点を当てます。これにより、改良がプレイヤーにとって意味のある選択となります。素材の重要性: 改良や合成には特定の素材が必要であり、これらの素材の入手が難易度や時間を制御する要素となります。プレイヤーは戦利品や特定のクエストから素材を手に入れ、アイテムを強化できるようにします。途中での達成感: 長期的な改良プロセスの途中で、プレイヤーに一時的な報酬や感謝を提供します。これにより、時間のかかるプロセスでも進捗を感じやすくなります。共有リソースの導入: プレイヤーが改良や合成に使用するリソースが共有され、プレイヤー同士が協力して目標を達成できるようにします。これにより、協力プレイが奨励されます。ランダムイベントやリワード: アイテムの改良や合成のプロセスにランダムイベントやリワードを導入します。これにより、プレイヤーは未知の要素に挑戦しながら、面白さや興奮を感じることができます。 これらのアイデアは、プレイヤーに長期的なゴールを提供しつつも、途中で達成感や楽しさを感じられるように設計されています。バランスとテストを通して、プレイヤーにとって面白く、時間的な負担が適切なゲームプレイを提供できるように調整することが重要です。
ChatGPTの出力 やりようはあるよ、と諭された結果になりました。まぁ、シンプルに組み込めなそうなら、削る部分ですね。
キャラクターアビリティの選択 ここは、Nethack信者としては外せないところです。もちろん組み込みたいですね。パッと考えるとキャラクターシート配っちゃいそうですが、どうすればスマートでしょうか。
キャラクターアビリティの選択をボードゲームに導入する際には、以下の具体的なアプローチや要素を考慮することができます:アビリティデッキの使用: プレイヤーはキャラクターシートにアビリティスロットがあり、各スロットにはアビリティデッキから引いたアビリティカードを配置します。 アビリティデッキはキャラクターのクラスや特性に応じて異なり、プレイヤーはその中から使用したいアビリティを選択します。進化するアビリティトラック: キャラクターが冒険を進めると、新しいアビリティを選択できる進化トラックを導入します。これにより、キャラクターが成長するにつれて新しいスキルや特性を獲得できます。リソースの消費: アビリティの選択には一定のリソース(例: マナ、エネルギー)の消費が伴います。プレイヤーはリソースの節約とアビリティの効果的な使用を考える必要があります。クラスや種族の影響: キャラクターのクラスや種族に応じて、利用可能なアビリティが異なるといったキャラクター固有の特性を導入します。これにより、異なるキャラクター同士が異なるアプローチを取りやすくなります。パッシブアビリティの存在: アクティブなアビリティだけでなく、パッシブなアビリティ(常時発動する特性)も存在することで、キャラクターにより多くの戦略的な選択肢を提供します。限られたアビリティスロット: プレイヤーが利用できるアビリティスロットが制限されている場合、プレイヤーはより慎重にアビリティの選択を考える必要があります。イベントやストーリーに連動: 特定のイベントやストーリーの進行によって新しいアビリティを獲得できるようにし、キャラクターの成長が物語と連動するようにします。 これらの要素を組み合わせることで、プレイヤーはキャラクターアビリティの選択に戦略を要し、そのキャラクターがユニークで成長していく体験を得ることができます。
ChatGPTの出力 デッキ制かつ、スキルツリー制でしたか。GPTさんは思ったより重厚なゲームがお好みのようです。
まとめ 今回は、ローグライクボードゲーム、「Tiles & Traps」(←これも、ある程度指定はしたもののChatGPTさんに決めてもらった)の企画会議第一弾をお届けしました。プレイ時間180分の、1人用(或いはプレイヤー1人、DM1人の2人用)ボードゲームができそうな雰囲気がひしひしとしていますが、あと4時間半くらいで年が変わろうとしている時に考えることじゃないよな、というのが正直な感想です。
前触れもなく突然始めて、なんだか毎日書いてしまっている「ボドゲ✕AI 徒然草」みたいなnoteですが、読んでいただき本当にありがとうございます。(「スキ」「フォロー」も大変励みになっています!)いつかオリジナルボードゲームができる予定で(寄り道多めではありますが)進めてはいますので、今しばらくお付き合いいただければと思います。 それでは、良いお年を!ほなね。
例のAI画像のコーナー 「ローグライクボードゲーム Tiles & Trapsの箱と、その中身。たくさんのタイルと、サイコロと、モンスターのコマが、箱の中や、机の上に並んだり転がったりしている。」を、デジタルアート、ファンタジー、神聖の組み合わせで生成。生成された画像の中から、いかにも180分かかりそうな、コンポーネントがみっちり箱に入っているやつを選びました。