あと一歩成長するのに必要な「防御面」

まえがき

 こんにちは、莉森です。私はオフライン対戦主体の”オフ勢”ではありますが、家にいて暇なときは大体スマメイト、VIPマッチ等オンライン対戦をしています。

 ↓執筆時の専用部屋、VIPマッチ対戦回数。オフ勢にしてはよく対戦している方だと思います。

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 スマメイトの大体レート1600以上とVIPマッチでは明確に実力差がわかれているのが対戦してて実感できました。何が違うんだろう...と考えると、ある一つの要素が足りていないと気づきました。

それは「防御面」です。

 ...防御面?なにか抽象的でパっとしないでしょう。

「防御面」の定義

 定義が難しいので自分なりの解釈で進めさせていただきます。防御面とは、「不利な状況からニュートラルな状況へと戻すための力」と定義させていただきます。具体的な要素を挙げると、「着地」「復帰」「崖上がり」などでしょう。

 逆にそれの対になるものが「攻撃面」の要素になるわけです。「着地」⇔「着地狩り」/「復帰」⇔「復帰阻止」/「崖上がり」⇔「崖狩り」

例に挙げた3つの要素はVIP層のわかりやすい欠点が見えるものです。

共通する欠点

 各状況に陥った時にハマりがちなのが、「同じ選択肢しか取らない」というもの。

 基本的に不利な状況では、選択肢が絞られます。崖上がりがわかりやすいのでそれを用いて説明します。

 崖上がりでは「その場上がり」「ジャンプ上がり」「攻撃上がり」「回避上がり」「その他(キャラ別行動)」の選択肢があります。

 対戦中の行動には全て「リスク」と「リターン」が存在しています。リスクは行動が失敗した時にとれぐらい不利な状況になるか、リターンは行動が成功した時にどれぐらい有利な状況になるか、というものです。また基本的に、リスクが高いほどリターンも高い、リスクが低いほどリターンは低いというのが普通です。(一部除く)

 もちろん、前述の崖上がり行動にもリスクリターンが存在していて、リス クリターンが比例しています。例えば回避上がりは、全体フレームが長く無敵が付与される時間も短いですが、通ってしまえば相手とラインを逆転できる可能性があるわけです。つまり、「リスクとリターンが高い行動」になります。

 しかし、回避上がりや攻撃上がりの選択肢しかとらない人もいます。これは、リターンは重視できているが、リスクについて理解できていないからなのではないかと考えました。崖外に出されたときに崖をつかまずにステージ上に戻る行動を繰り返したり浮かされた時に回避しか使わないということが多く見受けられることからも理由付けできます。

打開策

 打開策に関しては簡単、同じ行動を繰り返さないようにする。。。というわけですが、どういう読みあいが行われているか理解しておくとよりよくなるでしょう。よく言われていることですが、同じく崖上がり/崖狩りで考えてみましょう。

 ジャンプ上がりは見てから狩ることができません。そうすると、先に技を置くしかありません。そうすると、ほかの見てから狩れるはずの崖上がり行動が狩ることができません。...というように大体じゃんけんになっています。(オンラインは見てから狩れるものも遅延によって難しいので多少決め打ちが必要になってくるとは思いますが...)

 また、先ほど述べたリスクリターンで考える方法もあります。ジャンプ上がりは見てから狩れないものの通されても結局着地狩りの読みあいが発生しがちです「リスクとリターンが低い行動」。そのためジャンプ上がりは妥協してほかの上がり方を見て狩るなど...

 もともと他人が考えて受け継がれている行動は強いのに変わりはありませんが、自分なりの行動を読みあいから理解して実践してみるのもいいでしょう。

 自分自身の話になりますが、僕のロックマンの立ち回り方等は独特なところが多いと考えていますが、ほかのプレイヤーの動画を参考にするより自分で行動を考えて試行錯誤することが多いことから来ているのかなと執筆してみて気づきました。自分で考えたもののほうが定着しやすいという利点もありますね。

 ...話が逸れてしまいましたが「選択肢とその読みあいを理解しよう」という話でした。

+α

 また、防御面の一つとしてずらし・ベクトル変更・レバガチャがあります。これらは正解が決まっています。レバガチャなんてできるだけ早くする以外に正解はないので意識してみましょう。

防御面が育たない理由

 正直、これがとても語りたかったんです...これだけは明確に言語化できていました。

・スマブラSPのゲーム性

・トレーニングモードの不便さ

が起因しています。

 スマブラSPのゲーム性

 前作は未プレイで知識も少ないので作品ごとに比較して書くのはおこがましいとは思いますが...

 今作はゲームスピードがかなり速いのが特徴ですよね。そのゲームスピードの速さにより、見てから対処する類の行動が難しく、押し付ける行動が通りやすいのが全体的にプレイヤーの防御面の低さ・育たない理由になっているはずです。スティーブのトロッコ(横B)とかデデデのゴルドー(横B)とかがわかりやすいですよね。

トレーニングモードの不便さ

  例えばトレモで崖狩りの練習をするとなると、「止まる」状態のCPを崖外に出してすぐに「CP」状態にしてからようやく崖狩りが始まります。それでもCPなので崖離し行動などを行わない可能性もあります。

 こんな感じで限定的なことを調べるのにスマブラのトレモってめちゃくちゃ不便なんですよね...コンボを調べるのとかは比較的簡単(というかコンボカウンターとかCPのずらしの有無とかがあってコンボ面はやけにしっかりしている)なのに、防御面の練習、調べものは苦労してしまいます。

あとがき

 「防御面」に関しては自分の中の課題でもあり、いろいろ考えていました。そこでVIPやメイトで攻撃面はトップレベルなのにもかかわらず防御面が疎かな人が結構いて深く考えて執筆してみました。読んでくれてありがとうございます。






 

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