霧ゲーはなぜ分かりづらいか
過去作と次回作の違いを、分かりの観点からどう改善したか記しておきます。昔の霧ゲーを知っている人向け記事です
従来の霧ゲーの特徴
ストーリーは更新ごとに自動進行
プレイヤー作製パーツの自由購入
パーツ装備依存の戦術構築
おおむねこういった特徴があったと思われます。それが合わさると何が起こるか? 分かりづらくなります。なぜか(UIや表示の分かりづらさはありますが、それは脇に置いておきます)
何のために戦うのか=分かりやすさ
ゲームには必ず目的があります。強くなるため、先へと進むため。そういったゲームの目的となる推進力が、従来の霧ゲーの特徴が合わさると薄れてしまいます
ストーリー自動進行
ストーリーが自動で進行するので、がんばって勝利して先へと進めているというゲームの目的が薄れてしまいます。負けても進めてしまうからです
プレイヤー作製パーツの自由購入
プレイヤー作製パーツに優劣を付けることは難しいため、パーツの購入によるインフレがなく「目的のパーツを揃えるだけ」というものが強さへの報酬となります。パーツを購入することに、達成感がないのです
パーツ装備依存の戦術構築
前述の話に関わってきますが、基本的にパーツを揃えると戦術として完成するので、戦闘結果は単なる答え合わせに過ぎません。つまり、装備品の取捨選択がゲーム体験なのに、そこに強さへの報酬がないということです
何のために戦うのか
戦う→強くなる→もっと強い敵と戦う→もっと強くなる
これが基本的なハック&スラッシュゲームの様式です。しかし、強くなることに報酬がなく、強くなって戦って得られたものは、強さに直結しない
なぜなら、パーツのパラメータは不変なので。それでは何のための戦いか分からず、プレイヤーもまた困惑します。そして、霧ゲーが分からなくなってしまいます
霧戦争はどうだったか
当時は「戦果」という報酬があり、戦場で最も活躍した機体が戦果を攫って行くという格差の大きいシステムでした。なので、戦果を取ることは「本当の栄誉」だったのです
分かりやすい栄誉の形。しかし、皆……この戦果のために戦い、散っていきました。それでは、同じことの繰り返しです
これからの霧ゲー
まず、ストーリーは勝利しないと進行できなくします。そして、パーツに明確な段階と格差を与え、プレイヤー作製パーツはエンドコンテンツ的な位置に置き、段階を踏んで機体をインフレできるようにします
そして、強敵を倒すことで獲得できる「パイロットステータス」でもって機体を強化し、適切なインフレを起こしていきます
強い敵へ、もっと強い敵へ。誰もが、自分のゲーム理解と、成長に向き合い、強さを実感し、それを得て進んでいく。それで初めて、霧ゲーがプレイヤーに向き合った分かりやすいゲームになっていく
それを信じています
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