フーパのあれこれ
こんにちは。理科子と申します。この記事では、フーパの動かし方やマクロ面について詳しく解説しています。フーパに興味を持っている方や、上手くなりたい方にとって役立つような記事にしたつもりなので是非最後までご覧ください。
実績は竜王戦予選11位、ユナメイトほぼサポオンリーで100位以内等
ビルドの紹介
学習装置(必須)
おこう(ほぼ必須)
共鳴ガード
気合いの鉢巻
力の鉢巻
軽石
すり抜けスプーン
こだわりメガネ
サポなので学習装置は持ちましょう。おこうもほぼ必須でしょう。単純に特攻の底上げができるのとユナイト技状態のファイト力が跳ね上がります。@1はその試合で何をしたいかで決めるといいでしょう。
単純に生存力を上げたいなら気合いの鉢巻か共鳴ガードがいいでしょう。持ち物の効果でHPが上がり味方にシールドを付与できる共鳴を私は持っています。
初手カジャンに行くなら軽石やこだわりメガネ、力の鉢巻で足を速くしたりラスヒを取りやすくしたり殴り合いを強くすることもいいでしょう。
ただカジャンは行ける場合と行けない場合があるのでランクマッチのブラインドピックだと共鳴などにしておくのが無難かと思います。
同様にバトルアイテムも脱出ボタンやスピーダーを持つ方が多いですがカジャンに行く場合殴り合い性能を高くするために傷薬をもつことも選択肢に入ってくると思います。
メダルは無難に白緑にしています。
黒メダルはCT管理に困った経験がないので必要ないと判断しています。
技の紹介
技の基本的な説明は以前自分が説明したリンクを載せておくのでそちらをご覧ください。
https://twitter.com/ri_ka_ko_desuyo/status/1655537695731625985?s=46&t=6lvPHTvNZ2fQlSs8sB5Jsw
異次元ホール
ファイトのときの異次元ホールの使い方です。
ファイトの際に意識していることを列挙していきます。
⒈ブッシュに打つこと
ブッシュに打つことによって敵視点でどこにホールを置いたかわからなくなります(ミニマップで視認可)。視認されなければ阻害されるリスクを軽減することができます。
2.早めに打つこと
以前、つむぎ鯖でどなたか有名な方がコーチングしているのをvcで盗み聞きしていたときに仰っていたことで「ホールは遅いと何もバリューが出なくなるけど早い分には問題ない」という言葉がありました。
味方のヘルスが少なくなってから置くのもよいのですが、敵の攻撃の予兆が見えたらどこでもいいので置くようにしています(カメックスのユナイト技の予備動作や敵のアタッカーが味方にかなり接近している時など)。
味方のヘルスは常に確認しておきましょう。
3.ホールの置く位置
集団戦では味方がゴールダイブしようとしているときなど攻めている時は前に前に置くように、ゴール防衛などのときはゴール後ろに置くようにしています。
そのときvcをしていれば「前に置くからどんどん行っていいよ!」って一声かけてあげましょう。
あと集団戦の乱戦では置く位置が難しいですが意外と集団戦のど真ん中に置いてあげるといいホールになったりします。
あとはルカリオのボーンラッシュの骨やゼラオラのボルトチェンジの発動部分など戻ってくることがわかっている場所に置くのもいいと思います。
4.ホール阻害対策
よく採用されるホール阻害の代表的なキャラとしてカビゴン、マッシブーン、オーロットなどがいます。なかなか阻害されないように置くのは難しいですがいくつか阻害されないために心がけてることがあるので紹介します。
①ブッシュに置くこと
単純にブッシュに置くとマップでしか位置を確認できないのでホール上のタイマーを視認できず阻害は難しくなります。
②距離感を掴むこと
相手のスキルの届く位置を考えて離れたところに置きましょう。
③相手のスキルを見ること
相手の阻害スキルを見てから置けば絶対に阻害されません。味方のHPとの兼ね合いもあるので難しいですが色々考えながらやってみましょう。
④阻害の阻害を狙う
https://x.com/ri_ka_ko_desuyo/status/1717212884047134977?s=46&t=6lvPHTvNZ2fQlSs8sB5Jsw
上記のツイートに阻害の阻害についてまとめてあります。敵との噛み合いにもなるので過信しすぎないようにしましょう。
ゴーストダイブ
ゴーストダイブは二段目の攻撃が敵に自動で攻撃してくれるので敵の索敵に使えます。
上に画像を載せましたがヤミラミなど消えるポケモンにも有効です。
重要な点としてゴーストダイブは必ずブッシュから打つようにしましょう。
ブッシュから打つことによって相手視点でゴーストダイブを使用していることがわからなくなるという仕様があるのでバリューの出方が全然違います。
ブッシュから打つことで敵陣に入ってほぼノーリスクで視界を取ることができます。
ユナイト技
マクロ面については後々説明するとしてここではファイトに焦点を当てて説明していきます。
ユナイト技で呼べるタイミングですが味方のデスタイマーが8カウント以下です(正確に測ったわけではないです)。
復活直後にフーパで呼ぶと無敵状態で来るので一時的に戦闘力が高くなります。
異次元ラッシュとサイケ光線は敵の固まっているところに打つと良いと思います。
また敵が固まってゴールを押してきた時にユナイト技の防衛がめちゃくちゃ強いです。異次元ラッシュをゴールに被せるように打てばゴールは決まりません。
防衛で使う際はブッシュから打つと奇襲が決まりやすくなります。
またユナイト技はctが111秒です。最低限ファームすれば90秒ほどで溜まる感覚なので3分30秒だったり5分を一つの目安にユナイト技を撃つと良いと思います。
フーパのユナイト技を打っている間はヒールがなくなる性質上フーパのユナイト技はファイトで必ずしも必須ではなく1分近くまで吐かないこともザラにあるのでどうしても押したいゴールや守りたいゴールがある場合などは2分台だろうと吐いてしまっても良いと思います。
フーパのマクロ
1蜂
上下どちらかを4枚に寄せるのは単純に強いです。1枚残すキャラをザシアンなどの簡単に押されないキャラにして相手が押してきたところをホールでカウンターするのも強いです。
また蜂戦全体を通してのホールの置き方で、ファイトを避けたい時は蜂が湧く直前(8:51とか)に蜂が湧くところにホールを置いて味方が技を使ってラッシュしてそのまま帰るという方法もあります。
1亀
7:40-7:30くらいの見合いの時間に上ホールを繋いで一旦押すと結構決まります。
この時間は中央上キャリーは上にいることが多く、仮にメイジやタンクにゴールを決められたところでこちらの上中央キャリーが育って点数を決めるほうがおいしいと思います。
1蜂の時と同様にやはり相手が下押してきたところをホールで戻ってカウンターが強いです。
抜けのためのユナイト技
レックウザ戦までのゴール抜けのユナイト技
ユナイト技を使って上下どっちかゴールに抜けたい時の判断基準は相手の視界と味方の保持している得点と自陣1stゴールの有無と残り点数と相手の保持している点数です。
まず視界ですが味方に自分がいるレーンと逆側に複数で押すそぶりを見せてもらい相手の視界を取ります。4枚以上見えれば即呼んで大丈夫です。1枚くらいなら5枚で殴ればすぐ落とせるので抜けが決まります。
その際相手は防衛するか防衛を諦めて現在自分たちが攻めているのと逆ゴールを押してくるかの選択になります。2ndまで攻めてくる場合は味方のリコールが間に合うので自陣逆レーンの1stが割れている時はリスクが少ないため抜けユナイトを積極的に狙いたいです。
1stが残っている、かつ残り点数が大きい場合はこちらの点数保持が少ない(10点以下)のキャラがユナイト技のすぐ後に逆ゴールの防衛に回るようにしましょう。
フーパもユナイト技中はゴールできないので決められることは少なく防衛にまわって大丈夫です。
抜ける時はvcで呼びかけたり集合ピンを炊いてあげることが重要です。(というより必ずやりましょう、やらないと虚無って悲しくなります)
2亀のユナイト
2亀のユナイト技を吐く際に一旦上のゴールに抜けてからユナイト技で呼ぶことがあります。相手のゴールの残り点数にもよりますが自分は目安としてこちらの15点以上保持していて、かつタンクやブリンク持ちなどの多少殴られても落ちないキャラが抜けるように指示することが多いです。
ゴールが決まればアドになりあ、相手がゴール防衛に枚数を割いているならユナイト技で下に呼べば必然的に枚数有利になります。
レックウザ戦の抜けユナイト技
レックウザ戦は事故を避けるために抜けることも視野に入れて動きます。250点差が目安で自陣1stゴールにほぼ点数が入っておらず敵のゴールが2つ以上割れている場合は味方の保持点数の2倍+現在の得点差>500になっていれば抜けを狙います。
敵の視界が取れている場合は即抜けてもいいですが、視界が取れるまでは敵が警戒して本陣付近をケアしている可能性があるので無理に抜ける必要はないです。
敵をワンピックした場合はクローズ展開にして敵がラッシュせざるを得ない状況を作って本陣抜けをすると決まりやすいです。
またレックウザ戦で3ロトが本陣に流れている時に使える動き方で味方の触りが早い人にレックウザラッシュしてもらってその間に本陣にユナイト技を吐くことで敵は対応に来ざるを得ず取り切れることが多いです。
また本陣抜けをするときは味方に絶対に死なないこととガン引きしてほしいことを伝えましょう。
よくある負け筋で点数がほとんど持っていないから飛ばなくていいと判断した味方がラスヒを狙った結果相手にラスヒを取られてそのまま落とされて点数落とされた挙句(保持得点が0点でも点数をそれなりに落とします)防衛の人数が足りなくて大逆転負けっていうことがあります。
そもそも呼んだ時点で点数差500点差以上ついているのでいらないことをせずに絶対に死なないで敵のシールドを剥がすことを第一優先に考えるようにと伝えましょう。
ゴール下マクロ
フーパは点数差をつけることが一つの目標になるので敵のゴールを守ることと同様に味方のゴールを守ることを意識しましょう。特にカイリューやポークメイジがいる場合などは下ファーストゴールを守ることは非常に重要になるでしょう。
逆にゴルマク寄りの動きをするときは上ゴールを守ることになると思います。
基本的にフーパが上下ゴール近くに陣取ってあれば大きな点数の抜けは入らないでしょう。さらにユナイト技がある場合は味方の数が実質4人増えるようなものなので人数配分に気をつければかなり有利を取れます。
序盤有利を取って正しい人数配分を心掛ければ上下ファーストゴールが残ったフーパ相手にゴールダイブを決めるのは至難の業でしょう。
この辺の人数配分や点差を守る動き、点差をつける動きはお互いの構成に依存したり状況によっても変わるので難しいですが経験則なので色々試してみると良いと思います。
レックウザ戦の立ち回り
フーパはレックウザ戦が最も難しいです。真正面からのファイトだとレベル差がない場合白髪構成やハピ構成に勝てません(ここで正面から当たることが多いことが即席やユナメイトでフーパが難しい理由)。なので必ず点数差をつけて上下ゴールを見つつ相手にアクションを起こしてもらうことを目標にします。
ユナイト技は味方のいいエンゲージが決まったなど集団戦に絶対勝ち切れると確信した時に吐いています。
一旦集団戦をいなしてもう一度当たり直しのときのフーパユナイトは最強なのでそこまで残しておくのも手です。
レックウザ戦の立ち位置は他のキャラと一緒に動くとハラスを喰らう可能性があるので味方と別位置に陣取ります。
フーパは別のサポと異なって遠距離から回復させることができるのでそれを生かします。
ゴーストダイブ→異次元ホールで異次元ホールの置ける距離が伸びるので最大限活用します。
構成について
フーパは序盤のマクロはめちゃくちゃ強いですが終盤、特にレックウザ戦が難しいキャラです。序盤でリードを取ってファイトをせずに点数差で勝つかファーストゴールを残して有利なファイトをできるようにしましょう。
序盤強いキャラやラスヒが強いキャラを中心にパーティを組むといいと思います。
逆にポークやグレイシアなどはあまり相性がよくないです。
まとめ
これでもまだ一部ですが自分の中のフーパの考え方についてまとめました。わからないことがあったら是非dmなど頂ければ返信します。
このキャラは非常に奥が深く楽しいキャラなので難しそうだからと敬遠せずに使っていただければと思います。
文字ばかりで読みにくい記事ですが最後まで読んでくださりありがとうございました🙇
最後にお願いです。フーパに挑戦している方が身近にいればたくさん褒めてあげてください。サポはなかなか注目されづらいポジションですが褒められるとパフォーマンスも上がりますし向上心も湧きます。
サポ以外ろくに使えない自分でもフーパはそれなりに動かせるので練習すればみんな使えるようになると思います!
参考動画(許諾済み)
現在世界最高のフーパ使いの1人のまめさんの動画を参考として貼っておきます。
非常にわかりやすく説明してくれていて参考になります。