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【FGH(~SV5)】ツイントドロクツキ

【1】はじめに


 黒炎環境(~SV3)以来半年ほど外部の大会に出ていませんでしたが、先日ふと思い立ってシティリーグ(シーズン2)に出てきました。3-2予選落ちでした。×の2つは(形は多少違えど)ツキミラーだったので、ひとえに私の練度不足だと感じています。
 本来なら結果を出せていないnoteは角が立つかもしれませんが、環境初期ということもあり構築アイデアは多い方が良いと思うので(+自分の言語化のためにも)記事にまとめてみます。無料だし許して。
 一応トドロクツキの選択理由としては、①たねポケモン主体のデッキ(試合に時間がかからない→何試合かやっても疲れにくい) ②初動の安定感が見込めるデッキ(エレキジェネレーターに依存するミライドンのように、上振れ下振れが激しくない) ③息の長いデッキ(ライトユーザーなので、Gが落ちるくらいまではアーキタイプ自体を大幅に変えなくても使えるデッキが欲しかった。Eでいうところのミュウみたいな。) の3つです。ツキを選んだこと自体は良かったと思っています。
 なおデッキ名は、XY末期に活躍した「ツインボルケニオン」からの拝借です(わかる人にはわかる)。あれも別に非エクのボルケニオンだけで殴るわけじゃなくて、ボルケニオンEXを絡めて幅広く戦える点が魅力的なデッキでした(むしろゲーム終盤はガンガンEXが技を打っていた)。あれに近いイメージで組んだので、「ツイン」トドロクツキとなっています。

【2】デッキ構築

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/a4xDY8-tgocWF-84848c/

◎ポケモン 12枚
・トドロクツキ(あだうちやばね) 4枚
 アタッカーその1。序盤・中盤は130前後の打点を出せればよく、ゲーム終盤に230(山を掘り切れたら280)まで到達することを目標としている。最終ターンに330を狙うタイプの構築もあると思うが、本構築ではそこのラインは「くるいえぐる」に頼りたい。
・トドロクツキex(くるいえぐる) 3枚
 アタッカーその2。「くるいえぐる」で強引にサイドレースを進めることができる。非エクで殴ることに固執せず、序盤からサイド2枚を取れる試合では積極的に起動していきたい。2体使う試合があるので3枚採用。
・ハバタクカミ(あんやのはばたき) 3枚
 壁役としての採用。ハバカミを1体差し出して、そこで作った時間でアタッカーを準備するのが理想。1試合に1枚しか使わないが、初動で必ず置きたい(+スタートできたら嬉しい)ため3枚採用とした。攻撃もできはするので、頭の片隅に入れておこう。
※追記:おまけ程度だが、カビゴンの「とおせんぼ」が効かない点も優秀。
・かがやくゲッコウガ(かくしふだ) 1枚
 安定したシステムポケモン。「頂への雪道」が使用不可となったので、(無理してビーダル等を採用せずとも)このカードだけでデッキが回っていくのがありがたい。
・イキリンコex(イキリテイク) 1枚
 手札が悪い時の保険。相手の並びが悪ければ、後1でイージーウィンするためのエンジンにもなる。山のエネが枯れた最終盤、技でツキexを育てて祈るプランも一応ある。
◎トレーナーズ 40枚
《グッズ/どうぐ》
・ネストボール 4枚
 ハイパーボール 4枚
 初動の安定感を重視し、ボールは4-4で採用。中盤以降のハイパーボールは、古代のカードをトラッシュに落とす役割も担ってくれる。
・すごいつりざお 1枚
 ポケストップ採用のデッキなので、必要なポケモンが落ちすぎた際の保険。ラストターンに悪エネルギーが足りないこともあるので、「エネ2枚+ポケモン1枚」と戻すと強い。
・古代の器 4枚
 古代のカードかつ、エネルギーを持ってこられる安定パーツ。最大枚数の採用。
・ダークパッチ 4枚
 悪デッキ御用達エネ加速カード。5枚目が欲しくて、エネルギーつけかえの採用を検討中。
・いれかえカート 3枚
 入れ替え札。後1でダークパッチから攻撃するプランを考えると、3枚は欲しい。1発耐えたブーエナ付きポケモンを回復しておくと、終盤のダメカンばら撒きで倒されにくくなる。
・カウンターキャッチャー 1枚
 2.5枚目のボス。ハバカミが取られてから始まる(=サイドが取られてからゲームが始まる)試合が多いため、発動条件も満たしやすい。
・ともだちてちょう 1枚
 ポケストップの保険。落ちすぎたオーリムやボスを戻していきたい。
・覚醒のドラム 1枚
 要求値が少し足りないときに解決できる魔法のカード。3-4枚のドローが相場。プライムキャッチャーがよく採用されているが、後ろを取るのはカウンターキャッチャーで間に合っているケースも多く、エネ加速札や古代カードを捨てる札を引けるドラムの方がこの構築には合っていると思う。
・ブーストエナジー古代 3枚
 絶妙に耐久を引き上げてくれるカード。
ハバカミ(90→150):げっこうしゅりけんを耐える、ワンチャン先2で生き残る。
ツキ(140→200):中打点相手に一発耐えて、あだうちやばねを2回宣言できる。
ツキex(230→290):280ラインの攻撃を耐える。くるいえぐるを宣言した後でも、相手のアタッカーを要求できる。(進化前たね等で雑には取れなくなる)
 と、どのポケモンに貼っても恩恵が大きい。
《サポート》
・オーリム博士の気迫 4枚
 古代を代表するサポートかつ、このデッキのエネを間に合わせる根本となるカード。最大枚数の採用。
・冒険家の先導 4枚
 古代のサポートその2。オーリムと比べると弱そうに見えるが、6枚めくれるのは思いの外優秀。非エクのツキ主体で動く試合では、こちらからでもエネは間に合うことが多い。
・ボスの指令 2枚
 3枚採用するほど打っている暇がないので2枚。「あだうちやばねで取り損ねた相手の回収」、「くるいえぐるを一番有効な形で使う」など、1試合で1度通せるとかなり楽になる。
・ツツジ 1枚
 唯一の手札干渉枠。トドロクツキは(デザイナーズコンボでは)手札干渉ができないが、負けているときの保険として1枚は干渉札を入れておきたかった。打ちたいのは大体試合の終盤なので(ナンジャモではなく)ツツジでよいと考えている。初動でも打てる点はナンジャモの良いところだが、「終盤に使うとこちらの引く枚数も少なくなる」という欠点を重く見た結果ツツジの選択となった。
《スタジアム》
・ポケストップ 3枚
 デッキを回すスタジアム。雪道不在により各デッキのスタジアム採用枚数が全体的に減っているため、3枚でも足りると考えた。カラミティストームを強く使うためにはスタジアムは4枚あると嬉しいが、4枚目に何か入れるなら(ミストエネを無視できる)シンオウ神殿を採用したい。
◎エネルギー 8枚
・基本悪エネルギー 8枚
 かくしふだをスムーズに打っていきたいので、7枚以下だと枯渇する。9枚だとより安定するが、今度は枠がない。よって、「8枚(+つりざお)」に落ち着いた。


【3】抜けていったカード


・アラブルタケ(もうどくふんじん)
 このポケモンは非エクツキの打点にはあまり絡んでこない。「アラブルタケ+ブーエナ」の2枚をかけて特性から毒の10点を出すよりも、その2枚をトラッシュして20点追加したほうが高打点になるからだ。では何のために採用するかというと、「カラミティストームの打点を230にするため」である。220が230になれば、ツキミラーや対テツノカイナ等多くの場面で役に立つ。しかし、ブーエナを4枚ねじ込む枠がなかったことと、スタートして強いポケモンではないこと、そして230ラインは最悪くるいえぐるで取れることから不採用となった。
・ダークライVSTAR(あくのはどう)
 5枚目(場合によっては6枚目)のダークパッチになる他、必要に応じて入れ替え札も持ってこられる点が魅力的。しかし、進化ポケモンゆえに立てるのに時間がかかることと、ダークライの分の枠調整が初動の安定感を却って下げてしまうことから不採用になった。ツキexに寄せる構築なら、ダークライ、プライムキャッチャー、アラブルタケ、スタジアム4枚目あたりを採用して回してみるのもありだと思う。

【4】基本的な戦い方


・対戦準備
ジャンケンでは先攻を取る。たねポケモンデッキだが、後1での攻撃に全振りした構築(昨環境のピオニーミライドン等)ではないので先攻を取るべき。イキリンコからツキexが殴るプランはあくまでサブの選択肢に過ぎない。
 スタートしたいポケモンは、ハバタクカミ>かがやくゲッコウガ>トドロクツキ>トドロクツキex≧イキリンコex(使いそうな手札の時は、ゲッコウガとトドロクツキの間)。
・序盤
 ハバカミが全く刺さらない対面(ツキミラーなど)以外では、「バトル場ハバタクカミ、ベンチにトドロクツキ/トドロクツキex(相手に有効な方)」の盤面を目指す。序盤からサイド2枚が出てくる相手(パオジアン、ミライドン、アルセウス等)はトドロクツキexで、それ以外の相手に対しては非エクのツキを育てる。
 なおハバカミにブーエナを貼れていると、相手の最初の攻撃を耐えられる場合がある。
・中盤
 前のハバカミが取られたら攻撃開始。相手がもたついていたらこちらから攻撃してもよいが、リザードン相手には先殴りしないこと。(ブーエナ付きトドロクツキのHPは200で、サイド6枚ならリザードンの攻撃を1回耐えられる。非エクなのでベルトも関係ない。)
 基本的にはサイド1枚(トドロクツキ)→1枚、サイド2枚(トドロクツキex)→2枚の等価交換を狙っていく。たねポケモン+エネ加速手段が豊富なこちらは息切れしにくい。
・終盤
 多くの場合(ハバカミが取られた分で)こちらが後殴りの形になっているので、①サイド1枚のトドロクツキで220以上の打点を出し、相手のサイド2枚ポケモンを取る ②ブーエナ付きのアタッカーを押しつけて、相手の攻撃を一発耐える ③くるいえぐるで相手のアタッカーを無理矢理枯らす)のどれかを1回通して勝利したい。場合によってはツツジもプランにある。

【5】改良案


・トドロクツキex(3枚目)→エネルギーつけかえ
・ネストボール(4枚目)→ヒスイのヘビーボール
 入れ替え札かダークパッチが1枚足りずに負ける試合がいくつかあったので、5枚目のダークパッチ代わりとしてエネルギーつけかえを採用した。トドロクツキexは序盤から2面置きしなくても何とかなるため、ボールを1枚ヒスイにすることで保険として一枠を捻出した。削るボールをどちらにするかは好みの問題だが、ハイパーボールは初動で使ってもなんとかなる(のに対し、ネストボールは終盤で使ってもあまり役に立たない)ことからネストを削ることを選択した。

 「快適に回る」という意味では、けっこう良いデッキになったと思っています。是非試してみてください!

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