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一か月で沼エイム改善する 三週目


十五日目 六月十一日

眠いし食あたりで具合が悪かったので寝た。セブンイレブンの冷やし中華はしばらく食わない。


十六日目

クロスヘアのドットを小さくしたら嘘みたいに調子が良くなった。
今までの時間は何だったのだろう。
別ゲー進めてたら眠くなってヴァロはできなかった。


十七日目

普通にこのメニューマンネリなので違うトレーニングやりたくなってきた。
設定を間違えてDPIを1000にしたまま試合やっちゃってたんだけど、この方が断然やりやすかったので今はDPI1000の感度0.225でやってる。

長期戦の息切れとか、キル取ると興奮して判断力無くなるとか、ダメなところが濃縮された試合だった。ACE取れそうだったラウンドがあったんだけど、変にアビリティに頼ろうとした隙を突かれて負けたのしんどすぎる。

なんだかんだ11試合やった。
こうしてみるとHS率が終わっているのでベイト(味方を囮にする)やラーク(単独行動)がしやすいキルジョイの戦績が極端に良いということなのかもしれない。
ヘッドライン維持ってどう練習すればいいんだ?
キルジョイ以外のセンチも覚えたくて次はサイファー辺りを解放しようかと思ったけど、義務モク用のクローブとも迷っている。
ちょっと体力的にしんどいなーと思ってたラスト試合でそれなりに動けてたのでスタミナは付いてる?


十八日目

なんと初めての記録更新無し。
シンプルにコンディションが良くなかった。
酷い負け方をしてRP30マイナス確定じゃん終わったと思ったらアンレートでやってて救われる場面も。
ブリーズとバインドの勝率がかなり悪いので両方で出せるサイファーを解放。カスタムマッチで定点の練習したけど使いこなせる気がしなかった。
初心者はデュエリストで経験を積めと簡単に言うけど 俺のフィジカルでデュエリストをやったら困るのは味方なんだよなあ?


十九日目

見栄えするスコアになってはいるものの試合では全然落第点。
若干ヘッドラインは良くなってきた感じがする。
VC付けて試合すると「もうこんなん仕事するのと同じですやん」って感じの疲労の溜まり方をする。

一緒にやってた友達はあんまヴァロやりたくないっぽくてここから先は辛い闘いになる。いやずっと辛い。
せめてブロンズは拝みたいと思いながらやってる。

どうやったら強くなれるのか分からない。そもそもどうして強くなりたいんだ?根源的な問いが襲ってくる。俺はこのゲームを始めた最初の頃から、味方に自分のプレーの不備を指摘される度に悔しくて、何か言われる度に内心では絶対にお前より強くなってやると思ってしまう。その歪んだ反骨心だけは一貫していた。流石に矯正した方が良いけど。

プレー面での反省点としては人数有利に甘えてガチ解除しに行きデスして起点になってしまう癖が付いているので解除音だけ出すorハーフ解除までやったらちゃんとキルムーブをしないといけない。


二十日目

バカ暑い中椅子の修理とかやってだいぶ疲れてるけど今日サボったらアイアン3に行く目標は不可能になってしまうので気合入れていくぞ!!

やっぱり疲れたので三戦で終わり。

起動したら即招待くれたフレンドがいたのでフルパでやれた。
ウォームアップのデスマッチで全然感度合わねえと思って0.2にしたら普通にエイム良くなって今までの感度の旅が無駄であったことを知る。なんか、aimlabのスコアが良くなる感度とヴァロで良い感じの感度って全然違うんだよな。もう感度変えません。
現在のランクポイントが60とかそこらなので明日までにアンアン3到達は相当運が良くないと無理そう。
今日の反省点は味方の後ろを歩いてる時にカバーが間に合わない場面が何度もあった。前の味方が接敵して後ろの自分には敵の位置が見えないという時は走ってオーバーピークした方がいいと思った。ミニマップにも位置が表示されてない場合角待ちかオフアングルが濃厚になるので多少無理に身体を出しても決定的に不利じゃないし。体力差を考えると後出しの自分が多く被弾しやすい立ち回りじゃないとイーブンじゃない。


二十一日目

一項目記録伸びたけどほとんど間違い探しなので割愛。
感度戻してからかなりキル取れるようになった。

アイスボックスは本当に奥が深くて、キルジョイ防衛の場合基本ミッド固めではあるのだけれど、相手は段々警戒してミッドを使わなくなりラッシュやスロウ、ローテをしてくるのでそういう場合にどれだけ対応できるかの引き出し勝負になる。特にローテをされると防衛側は攻守の陣地側とミッド二種の四ルートの選択肢があり、これが本当に悩ましい。最も安全な陣地側を進むと敵の方が先に情報を取るなりサイトを固めきってしまうため本隊はともかくキルジョイにとっては良くない気がする。
Bローテの場合敵の侵攻が早いorこちらの判断が遅いとジップのコンテナからキッチンに射線通されて完全に終わるので、味方があまりにも鈍足で自分だけ行ってもどうにもならない場合自分はキッチンで止まって詰め待ちもアリじゃないだろうか。ダメかな。
とにかくローテされたら焦らない方が良い。爆破までの時間は45秒。解除には7秒必要だから38秒間で全員殺すか安全に解除できるシチュエーションに持ち込めばいい。アイボは全然広いマップではないから歩いて寄っても1人か2人殺せる時間はある。自分が5人殺さないといけないと考えるからダメなんだ。

キルジョイは裏見キャラなのでタレットとアラボの位置から終盤まで出るなという人もいるけど、その時の寄るか留まるかの判断がいちいち正しかったかどうかって試合終わってイベントログ見るまでわからないし、どっかで線引きする必要があるんだよな。
俺は本隊と交戦してる敵の数が過半数+1を越えたら寄ろうと思ってるけど、これもあまり正確ではない。
本隊が2デスしたら寄る、これはどうだろうか。イベントログを見ると寄りとキープの損益分岐点は概ねこのラインである気がする。敵視点では2人排除した時点で強気に裏取りするメリットがないので裏見のターンは終わっていそうだ。あるいは前に詰めて起点を作りに行く選択もある。アイスボックスの場合ミッドラークが危なすぎるので基本寄りでいいと思うけど、B攻めでミッドからの射線が美味しそうならそっちに行ってもいいとは思う。
防衛側で、スパイクが設置されたら寄る、これはラッシュを仕掛けられた場合概ね真実だと思う。ただローテの場合味方との位置関係によってはすぐ寄るのが正解とも言えない。
デスの話とも被るが、エリアの人数差が倍以上あることが確定して、自分が一番早く寄れるパターンもさっさと行くべきじゃないだろうか。もっともこの状況はそもそもの初期配置をミスってることも考えられるのでやはりデスを基準にする方が正確だろう。

このシーンはかなりわかりやすく裏取りを失敗してる。30秒もかけてケイオーがサイトにやってきたことで全員サイトに入ってると勘違いをしてる上セージとの1on1にも負けてる。裏見がいるとしたら左から来ると思い込んでいたが、実際はスロウのB攻めで最後尾のセージは右にいた。この進行の上手いのはたまたま後ろのカバーが間に合わないから俺がキルを取ったとしてもまだ敵の動きはバレていないのだ。Aに向かおうとするのをオーメンに殺される世界線も考えられる。

さらに裏見には詰めの選択肢もある。ワンピック取れそうな場面で詰めに行くかの判断も難しい。絶対に詰めない方が良い場面が8割なんだけど、中には「あの時死んででもこいつキルしてれば本隊が有利だったじゃん」の時もある。特にセンチネルは本命サイトと合流して向こうで後衛に回られると本領を発揮してしまうので、せっかく裏取りで前に来てるうちに殺してしまったほうが絶対に良い。チェンバーなんか、ウルトとかオペ担いで後ろに戻られる方がよっぽど厄介で、殺し損ねるとだいたい後悔する。
センチネル同士は殺し合うのが定めなんだ。

ちなみに、ランクポイントはアイアン2の50いくつで終わったので今週の目標未達です。

来週の目標・方針

・アイアン3は多分余裕で到達できるのでブロンズ1、最低でもアイアン3のポイント後半に行く。
・座学の時間も用意する。その日課題に感じたマップのセットアップや立ち回りを中心に学習する。
・イベントログ機能は滅茶苦茶情報が詰まっていて勉強になるので毎日印象に残った試合のラウンドを細かく振り返っても良いかもしれない。
・aimlabはコンディションの確認とウォームアップを目的として気合を入れてスコアを詰めるのはナシにする。もしくはプラチナ以降向けのプレイリストに替える。



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