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久遠の彼方 プチ感想&攻略 ~14話

https://x.com/ts_tassan/status/1781699695699726624

信馬鹿の新作フリーSRPG『久遠の彼方』がぬるっと正式リリースしたので遊んでます。
積みゲーに手が付かず何故かPSPのモンハンやってたとこだったので正直助かりました。
体験版として途中のステージまでは結構前から公開されていましたがやはりこの手のゲームは一気にクリアしたいですよね。
リリース当日に批評空間に点数登録されてるのは何者の仕業なんだよ。



雑感

全体的に戦力不足が続くのでゲストユニットを上手く使うことが求められ、如何にネームドキャラを上手く使ってやりくりしていくかが大事だった前作の『新説魔法少女』とはかなり違いを感じた。
特にゲストの持ってる回復アイテムを使うことが超大事。
今作は毎ステージ人手不足気味で常に手数が足りない
回復技を持ってるキャラが普通に火力も出せるので回復に専念させてる余裕もなく、敵の攻撃範囲ギリギリで待機して待つ戦法を使うくらいなら多少ダメージ受けても殴れって感じのバランス。
攻撃と補助行動が常にトレードオフなので前作のひよりみたいにクレーンで味方を移動させるだけでいいみたいなキャラが1人もいない。

このような調整のおかげで早解き速攻プレイが最適解になっている。
この傾向は前作からあったんだけど、前述の通り新説魔法少女には移動や回復に特化した職人キャラの後衛がいてそれを守りながら進軍しないといけないし、敵が湧き続けるスポットでレベリングすることもあるから割と攻略速度はゆっくりでもよかった。
今作はマジで急がないと全滅するから1ステージのクリアに10ターン以上かかることがほぼない。
なのでボリュームの割にテンポがかなり良くて、全30話の折り返しに差し掛かってるけどプレイ時間がまだ12時間も行ってない(むろんセーブロードで溶けてる時間は記録されないが)
終盤のステージがどんな感じになるかは分からないけど、
今のところSRPG全体の問題であるタイパの悪さに斬り込むような心地すらあって面白い。

ストーリーとしては王道寄りのファンタジーだけど、登場人物の下半身がだいぶ奔放なうえナチュラルに近親相姦っぽい描写があってクセが強い。
あと主人公以外の男性キャラが軒並み寝取ってきそうなビジュアルと支配的な性格をしている。まあ武将だから当然かもしれんが……。

印象的なキャラ

多少ネタバレします

ピュレ

ふしだらな母(代理)。
赤の他人だったクオンに母親面するやべーやつだが、色々とネジが外れてる人間だらけの一行の中では比較的常識人で清涼剤ですらある。
ユニット性能も高く、森の加護の毎ターン回復を活かせばタンクをこなせる上に水属性攻撃と2種の回復スキルを持つ起用万能。
出産経験あるくせに世渡り下手で他人の頼り方も知らない感じがダメ母感出てていいね。

ハツナギ

ふしだらな母(実母)。
右の人と不倫?して托卵していた。
まともな母親おらんのかこのゲーム。

倫理観バグってるコクト勢

追記:スクショミスって読みにくくなってるの投稿してから気づきました このイベントすぐ見れるセーブデータが残ってないんで許してください

彼らは異母兄弟です

ボーロング

節々に意味ありげなセリフがあり黒幕臭が漂う。

このゲームは全滅時にレベルを引き継いでステージをやり直せる易しい仕様があるだけど、実はこれがストーリーに関わるギミックとしても機能していることが判明する。
その上で拠点のメッセージを確認すると、彼はその仕様を把握している。

これがメタ発言に見せかけた伏線だとしたら脳汁出ちゃうよ!
あと、こういう老人の側近って序盤で死ぬのがSRPGの基本だから生きてる時点でなんかあるというメタ読み。

各ステージ攻略

攻略サイトが少なすぎるので備忘録も兼ねて書いていきたい

~9話、方針など

14話までクリアしてから記事を書いているせいでロクに記憶が残ってない。
なんとなく印象に残ってるとこだけ書く。
育成方針として、MAP兵器の解放を優先するというのがある。
序盤はマカロとパーキン、中盤はシュナ。
強敵ボスキラーであるオーギスも積極的に経験値を与えたい。経験値アップのパッシブがある上にご褒美持ちのアシュレ―と同時出撃することが多いのでフュージョンレイを覚えてからは勝手にレベルが上がる。
技強化は当面オーギスのメイン技2種以外必要ないと思う。
特にフュージョンレイは地味にワンパンに届かない機会が多い。
これを反撃削りに優秀と見るか火力不足と見るかは人それぞれだが。

6話 
オペラの負けイベントは全員倒せる。
まずオペラを右の安全地帯に直進させ炎舞。
二ターン目はさらに下に移動して弓兵をワンパン。
マップ下部の長椅子で囲われた通路は幅が一マスしかないため、ここに敵を誘導することで近接攻撃に対して1on1に持ち込むことができる。
うまく立ち回れば毎ターンどこかに安全なマスがあるので、HPが危なくなったら退避してドルチェシンボルで回復。
敵が残り二人か三人くらいになったら左下端のエリアに陣取り、近接攻撃に1on1で安全に反撃しつつ近づいてきた弓兵を処理したり回復を挟めば全員倒せるはず。
ちなみにその後のイベントの内容は変わらないし、ここで経験値を稼いでもオペラの出撃ステージが限られてるせいで焼け石に水だった。

7話後編
南西にいる飛兵をオペラ+ゲストユニットだけで対応できるとシュナとザッハが中央に向かえる。

8話
南の敵は経験値が勿体ないけどゲスト部隊に任せるしかない。通路の狭くなってるところで待ち構えて処理。
自軍ユニットの戦闘も結構ギリギリ。カナタの移動技で速攻を仕掛ける。
増援の飛兵が海の方に逃げると攻撃が届かなくてかなりダルいことになる。
船のタラップ?狭くなってるところにザッハを置けば囲まれなくて安全だけど弱点属性突いてきて結構危なかった気がする。

9話前半
東側の敵はピュレ辺りでおびき寄せて橋に誘導すると1on1に持ち込める。こちらは急がなくていいので西の敵をメリ、マカロで速攻撃破してシャレビで回収。

9話後半 
キュネフがコマンドスキルでシールドダウンを付与できる。多分ダメージ調整すればカルディナ達を倒して経験値貰えると思うけど試せてない。

10話その1

パーキンのMAP兵器を活かして前へ前へ進んだ方が結果的に楽になる。
マップが縦に長く味方が分断しやすいので移動技持ちでこまめにケアしたい。
クオン、オーギス、カシュ―、トゥルンはドラゴンに有効な攻撃を持つので積極的に前へ。

10話その2

MAP兵器持ちが大量にいるので使いどころを間違えなければさほど難しくはない。
ロクムはレベルが高くタフなので単騎で少し前に出して囮兼反撃削りをやってもらう。
ファーブルトンはHP200未満で強制勝利になってしまう。
育成状況次第だが、撃破も可能。
カシュ―かキュネフのコマンドスキルでアーマーダウンを付与すれば会心をかけたオーギスのエレメントソードでギリギリ200ダメージちょい出る。
私は最初にクリアした時ファーブルトンを倒せなかったのが腑に落ちずにやり直した。開始時点でオーギスのレベルが17とかでもアシュレ―のご褒美で集中的にレベリングすることで200ダメージの壁を突破できるはず。
地味にMP消費無しで火属性攻撃のできるメリの存在がありがたい。

10話その3

個人的にすっげえきつかったステージ。
初期メンだけで大通りの魔物の相手をすると壊滅必死なので南に移動して二ターン目の増援と合流するといいが、味方が全体的に育成不足でどの道苦戦する。
比較的育っているであろうオーギスとMAP兵器持ちのマカロは合流を最優先に。カナタで迎えに行くといい。
ラドゥはピュレのような自己回復タンクをこなせると思いきや意外に脆いので前進させ過ぎてはいけない。
少しでも火力を出すためにオペラの炎舞を使いたいところだが、防御減少が致命的なので少なくとも開幕は封印推奨。
二ターン目はシュナの護符結界で耐久を盛り恵みの雨をかけたラドゥを敵の攻撃範囲ギリギリに配置する程度でいいと思う。
オペラでスケルトンを処理したくなるがワンパンが難しいので無理させない。
大通りに侵入後はトゥルンの防御バフとマカロのMAP兵器が生命線。
オークの処理でザッハとラドゥが活躍するが前に出しすぎると死ぬ。
重魔騎士にはオーギスのエレメントソード。もう一体にはロクな地属性攻撃をぶつけられないので1ターン耐えるかシュナの式神バインド等で無理やり倒す感じになる。
レベリングしようにも敵の火力が馬鹿にならず、フェンネル撃破を目指すと総力戦を強いられ本当にイラつくステージ。
これといった最適解も無いので抽象的なことしか言えない。
救いなのは回復役が潤沢で移動技持ちが二人いることだろうか。

11話

北西の敵はハツナギとカシュ―で処理。カナタは南に直進してワープで木を越えて宝箱を目指す(経験値がもらえるのでワールドドアの方が良い)。
ピュレは魔法と弓の届かない位置で森の加護。
クオンの二回行動があればピュレと二人で事足りる。
その後カシュ―をカナタで回収し四人で進軍するか、カシュ―とピュレを南端に残して増援を倒し経験値稼ぎ。
ハツナギは合流させても大勢が決している頃になるのでそのまま北西に残って増援を適当に相手してればいい

12話前半

クオン達は出撃前の配置から少し東に移動する
とりあえず出撃して位置を確認してから戦略を組みたい
北西の狂戦士たちは近づかない限り動かないが、さっさと倒して経験値を取りたい
カナタのワールドドアでクオンを接近させ、二回行動で掃討するとよい。
カナタの移動力が足りないので、ハツナギに風の魔導書を持たせ移動バフをかけさせる
カナタは開始位置がハツナギの左斜め下に来るように
クオンは開始ターンでは攻撃できないので炎の魔導書を持たせ、移動後に自己に攻撃バフ。カナタのワールドドアでめいっぱい飛ばす。敵ターンにクオンの反撃で弓兵二人はワンパン。
カナタは無防備になるが弓兵しかいないので大したダメージは受けない。
ピュレを東に動かす。弓兵の攻撃を受けず山賊だけおびき寄せられるマスがあるのでそこに配置。カシュ―も適当に前進。
次ターンはクオンの二回行動で山賊二人を処理。このとき限界まで狂戦士に接近しておかないと次のターンに動いてくれない。
中央の敵はハツナギがいるのでクオン無しで処理できるだろう。
橋のあたりまで前進したらハツナギのMAP兵器も使っていく。
最奥の狂戦士二体が硬いのでクオンの二回行動はそれまで温存したい。

12話後半

バクラバ兄さんの有能さに恐れおののく回
暗殺歩方は防御が著しく下がるものの攻撃バフ&再行動という破格すぎる効果を持つ。
気絶を付与するMAP兵器のバブルフラッシュは今後の攻略に必要不可欠。射程が短いためかなり敵集団に肉薄して撃つ必要があるが、暗殺歩方で移動面をカバーしシャレビやトゥレで安全な場所に退避させれば凶悪なコンボになる。矢無効というこれまた破格のパッシブスキルを持つため弓兵以外の敵が全員気絶している状態なら回収せず囮役にすることも。
味方に矢無効を付与するヘイズアーマーもお世話になるがバクラバ本人にかけても意味が無いので注意
開始ターンはバクラバとマカロのMAP兵器を駆使して目の前の敵集団を蹴散らし次のターンで前衛にヘイズアーマーをかける
戦線が落ち着いた頃に南方の狂戦士を処理したい
オーギスを近づけて釣り&フュージョンレイで削り、トドメはシュナに取らせる
シャレビで回収してすぐに本隊に合流
シュナのMAP兵器がこれから生命線になるので優先的にアシュレ―のご褒美をかけてレベル26を目指したい

13話前編

これまでの一筋縄じゃいかないマップと比較するとかなり楽
ベニエはスケルトンに属性有利だがステータスが低く決定打を打てないので大人しく削り役をしながら狙える時にトドメを刺すとよい
地形適性?の関係で開始ターンはカシュ―がロクに移動できず手持ち無沙汰になるので炎の魔導書を持たせてバフ要因にする 
クオンに炎の魔導書の攻撃バフをかけ、カナタのワールドドアを使って南西の敵集団にクオンを肉薄させる
クオンの二回行動を使えば単騎で敵処理が可能なので援軍として登場するフェンネルの出る幕は無い
クオンに風の魔導書を持たせ帰り際のカナタに移動バフをかけることでピュレ達との合流がスムーズになる
ピュレはいつもの前進&森の加護
カシュ―も二ターン目以降にはスケルトンの掃除や回復がこなせる
ハツナギはMP0で魔導書役にもならない置物。
フェンネルはしばらく加入しない感じなので経験値を与えるだけ無駄

13話後編

敵を全滅させるのはMP的にも耐久的にも無理なので可能な限りの敵を倒していく
このマップの途中からでもいいのでシュナのレベルを26にしてMAP兵器を覚えさせたいところ
バクラバと同じ気絶付与効果があるためかなり有利に立ち回れる
前哨戦はバクラバのMAP兵器をかけて適当に各個撃破
さらにヘイズアーマーを前衛にかけて街中に進軍していく
ヘイズアーマーが切れるまでに噴水と港近くのバリスタ二基を破壊したいのでゆっくりしていられない
安全に経験値を稼げるのはせいぜい街の右半分まで、そこからは多少無理が生じる
バービンは会心をかけたオービスにエレメントソードをかければ楽に倒せるが、随伴するユニットがどいつもこいつもタフで高火力なため近づくのが大変
トゥルンは高耐久かつテンペストシールドで火力も出せるので一緒に前に出すといい
私は速攻で街の北東から侵入してシュナのMAP兵器でゴリ押したが、もしかしたら街道をさらに進んで北側の中央から行った方が楽かもしれない
というのも途中から街道に残った敵がかなり邪魔になってその処理にバクラバ、ホーロング、アシュレ―を割いてしまったからだ
ただしヘイズアーマーを全員にかけている余裕がないことも加味すると街に入れないユニット数名で街道側の処理をすることにも合理性はある

アシュレ―はなるべくご褒美を打たせておきたいが手数が足りないのでパワーショットで削りやトドメをやってもらうことになる
なお、援軍の飛兵と魔法使いは移動が間に合わない模様

14話前編

西の海岸と北の山の二手から敵が来る(東側からも少数敵が来るがゲストユニットがなんとかする)
海岸は同盟ユニットが手厚いのでそこまで兵力を割かなくてもいい バクラバで先行してMAP兵器で足止め→トゥルンかマカロ辺りの前衛で適当に各個撃破し主力部隊と合流させる
海岸側は気絶耐性のある魔法使いがそれほどいないのでバクラバを前に出していても矢無効を活かして割と耐える 場合によってはシャレビの鉤縄が不要でその分攻撃に回せる
移動力の関係で山の方に行くとマカロが役に立たないのでヒートウェイブも海岸の敵に撃っておけばいい 
最初の二ターンくらいは被弾ゼロで立ち回れるのでマカロは火操竜で火力の底上げをするとダメージ調整が楽になるかもしれない
山側の火弱点ユニットはオーギスでなんとかなる
畑の所にある柵マスに前衛を置けばかなり有利に耐久することが出来るが、ここで戦線が停滞すると移動に不利な森周辺で立ち回ることになりいざ北側に進軍する時に味方が分断する
経験値目的の場合、ある程度敵を引き付けたらシュナのMAP兵器を撃ちながらどんどん北に進軍した方が良い
勝利条件の一つであるクロック・サーリィ同時撃破はかなりしんどいので可能な限り経験値を稼ぎながら味方七人以下を達成することになる
サーリィに関してはトゥルンやボーロングの大技で削ってから会心を発動させたオーギスで十分に撃破可能
もう一回会心が使えるのでついでにバービンかティアンも倒しておきたい
クロックは全滅無し・技強化無しだとちょっと無理だと思った

操作可能ゲストの飛兵は貴重な地属性攻撃を撃てるため削り役として優秀

14話後編

これまで速攻早解きの「やられる前にやれ」が正義のゲームバランスだったが、このマップは敵が少数精鋭で火力が高い&前後に長い敵配置の関係で2~3体の敵をクオンやピュレで釣りながらゆっくり進軍していくのが有利でかなり毛色が違う
ここでザッハやオペラ、ベニエ辺りのレベルを少しでも上げておきたいところだが、とにかく兎の回避値が高く味方の攻撃をよく躱す
ユニットのレベルが低いと近接攻撃すら安定しないので1ターン中に何回かセーブしてもいいだろう
地弱点が多いのでミルフィーユも積極的に攻撃に参加させるとよい
敵が分散する上に囮ユニットの反撃が結構なダメージソースになるのであまりMAP兵器の出番がない
囮役を前に出し過ぎるとHPがもたないので攻撃を受けていいのはせいぜい3回くらい
育成具合によっては魔導書を買ってガードゲインをかけるのも検討範囲か

おわり

全30話らしいけど、1話に複数ステージあるから14話クリアは全然折り返してないかもしれない。
オーギスが強すぎ・出番多すぎで主人公ばりに活躍させざるを得ないのが若干不満です。これに抗うには全滅レベリングで推しを強化するしかないのだが、ラングリッサーで裏技使い過ぎて正規のゲームプレイを得られなかった苦い体験がある(裏技前提の難易度だった節も全然あるけど)ので全滅無しを目指したい。
ちなみにラングリッサーは3が一番好きです。
もちろんSS版な。


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