スマブラ ルフレについて 第2弾

どうも、前回の記事の続きから。
前回↓

技についての記述は終わったので、続いては立ち回り全般やコンボ、小技、その他要素について記述していこうと思う。

忘れないでほしいが、これは自己満足の備忘録的な記事であり、感想を中心に記述しているので必ずしも正しいことが書かれているわけではないことを念頭に一読していただけたらと思う。

飛び道具キャラについてのおはなし

ルフレの立ち回りについて記述する前に飛び道具キャラとしての前提を共有したい。


ルフレは、

弾と空中攻撃とつかみ

を軸に立ち回りができていると考える。

どういうことか。
まず読みあいの軸として、初めに来るのが弾という前提である。NB然り横B然りである。なぜなら立ち回りにおける”待ち”の優先順位として、飛び道具が高いからである。ウルフのブラスターがその最たる例。遠くから銃打たれてるだけじゃ試合にならないよね、どうにかしないと。こんな感じ。

そのため相手が対応する側に回る。そこで相手の対応策に対する回答を用意する必要がある。そこで出てくるのが空中攻撃とつかみである。

※本当は、同じ飛び道具キャラでも弾の回転率や威力、特性によって待ちの優先順位が変わるのだが長くなりすぎるので割愛。

ルフレと飛び道具キャラの基礎

・ここからは軸である弾と空中攻撃とつかみの原理についてみていこうと思う。これはルフレのものというよりはスマブラ力と言われるものに入る理解度だが、ルフレの立ち回りへの理解を深めるためには必須なので一応明記する。
(サムスとほぼ一緒といえばわかりやすいかと)

考えること


・相手の飛び道具に対する対応とは。基本的にジャンプ、ガードの2択である。これは考えればわかるだろう。ということで、ルフレの場合のそれぞれへの回答を見ていく。

ジャンプ


ジャンプへの回答は、空中攻撃である。ルフレの場合は、空N・空前・空後になる。空N・空前が使いやすい。攻撃範囲が広く、全体フレームも短い。特に序盤の空前は、当たればコンボにつながるのでおいしい。

ガード


ガードへの回答は、当たり前だがつかみである。ルフレの場合は、つかみからのコンボが中%まで入り、ワンチャンス撃墜まで行けるということもあり、リターンが高い。ルフレの火力の出し方の一つ。

ということで、ニュートラルの基礎は弾→空対空・つかみという流れで読み 合いを進めてく。

反射持ちについて


基本の読みあいは上記の通りだが、反射技や吸収技を所持するキャラに対しては少しだけ変化が入る。ピットやゲッチ、ミュウツーなどが代表例。技によっては、その反射技のみで相性差が大きく出てしまうキャラも存在するので注意。

今回はあくまでルフレ自体に関する記述ということで、技ごとの対処法はキャラ対になってしまうため割愛。(これはキャラ対策がルフレの技を相手キャラの立ち回りに落とし込んでするもであるため。)


ニュートラルについて

さて、ここでようやくルフレのニュートラルについて。

まずはニュートラルを3段階に分解してみる。

1.序盤、崖展開をとるために%を稼ぐ。
2.中盤、敵を吹っ飛ばして崖の展開を作り、さらに%を稼ぐ。
3.終盤、%にあった撃墜技を当てるための立ち回りをする。

この3点だと思う。
次はそれぞれの段階について詳細を見ていく。

1.序盤、展開をとるために%を稼ぐ。


1の段階では攻撃を敵に当てても吹っ飛ばず、崖展開に持ち込むことは難しい。故にコンボや、飛び道具のNBといった技で%を稼いでいく。この時、読みあいを回すための飛び道具やコンボ始動技を積極的に振っていきたい。コンボについては後程記述する。

2.中盤、敵を吹っ飛ばして崖の展開を作り、さらに%を稼ぐ。

2の段階では敵の%が高くなり、程よく吹っ飛ぶようになる。技を当てればルフレお得意の崖展開に持ち込める機会が増えるため、崖でさらに%を稼ぐ。横Bでの崖ハメはもちろんのこと、セットアップも複数あるので通常の崖狩りと合わせてバリエーションを持たせたい。

この時崖展開で敵を撃墜しきれるのであれば、それが勿論一番好ましい。

3.終盤、%にあった撃墜技を当てるための立ち回りをする。

3の段階では、すでに撃墜に必要な最低%は蓄積されている。横Bコンボや空後などの主要撃墜手段を当てるための立ち回りに変えていく。まぁ、ルフレの撃墜は体感60%以上は崖展開で行われる故、崖に追い込むことを目標にしてもいいかもしれない。

これでニュートラルの大まかな流れについては終わり。

コンボ


つづいてそれぞれの序・中・終の段階で有用、もしくは簡単なコンボについて記述する。
それぞれの重要度もS,A,Bに分けて記載する。

コンボの中にはサンダーソードがあるなしで確定が変わってしまうものが多いので注意。(以下TSと略する。)

投げコン


下投げ→弱百裂(B、キャラ限、0%のみ) 序
・軽いキャラやコンボ耐性が高いキャラは基本確定しない。ダメージが高く、キャラにもよるが絶対に20%以上は稼げる。

下投げ→上強(A) 序
・上述のコンボが入らないキャラに対する無難なコンボ。密着するので展開は良くない。

下投げ→空N(S、0%確定なし) 序・中
・ルフレの最も基本の投げコン。受け身展開が多く、空Nの後の展開が良い。18.9%。TSあり。

下投げ→空上(S、0%確定なし) 中
・これも必須の基本投げコン。着地が弱いキャラや崖つかまり姿勢がいいキャラに用いるとよい。20.9%。TSあり。

下投げ→空上 特殊 (B、キャラごとに確定帯あり) 終
・撃墜用のコンボ。キャラごとに確定%が決まっており、決まれば撃墜する。だが外ベク変をされると確定しない。難しいこと・確定しないことを理由に重要度Bにしているが、撃墜確定コンボなので取得できるに越したことはない。もちろんTSあり。

空前始動


下り空前→空N(S、0%確定なし) 序
・15%くらいまでが確定帯の目安。なぜかyoutubeのコンボ動画にはあまり乗っていないのでお勧めする。下り空前は後ろ慣性はNG、空Nには前慣性が必要な場合が多いので注意。24.4%。TSあり。

下り空前→空前(A、0確定なし) 序
・20%くらいまでが確定帯の目安。空Nパターンとほぼいうことは同じ。ダメージは25.5%または27.7%と高いが、空Nパターンのほうが展開が良い。TSあり。

上り空前→空前→空N(S、ジャンプしている相手に当たった場合限定) 序
・確定帯は狭い。しかし40%ほど稼げるので狙う価値大。相手を崖外まで運ぶことができるので、さらに火力も取りやすい。TSあり。

上り空前→空前→空上(台経由)→空上 
(S、ジャンプしている相手に当たった場合限定) 序
・これも確定帯は狭いが、ダメージがえぐくて展開もはなまるの最強コンボ。TSあり。

空上始動


下り空上→上スマ(A) 序
・31~33%と高いが、確定帯が狭い。展開もいいので狙う価値あり。TSあり。

 下り空上→空上(S) 序・中
・26.5%。上スマ派生よりも確定帯が広いし、展開もいい。TSあり。

空上持続→空後(B) 中・終
・50%から80%くらいまでを目安に狙う価値あり。うまくいけば撃墜も可能。TSあり。


空後始動


空後持続→空後(B) 中・終
・空上始動とほぼ同じ。当たったら追撃できるように覚え得。TSあり。


空下始動


空下→空後(B) 中
・あまりに確定帯が狭い。60%から70%くらいのみ。TSあり。

空下→空上(B、台経由のみ) 終
・100%くらいが目安。台下の相手に上から台貫通で空下を当てるといいことに跳ねて、台に着地して繋がる。撃墜まで行けるが、シチュエーションが限定的。TSあり。

上強始動


上強裏当て→上強裏当て(B、0%確定なし) 序
・TSなし。あんま使わない。妥協も妥協。

NB始動


サンダー→DA(S、10%以降) 序・中
・密着レベルの近距離で確定。狙いに行くのは危険なので、当たったから繋ぐレベル。

ギガサンダー→つかみ(A)   序・中・終
・ほとんどいつでも確定する。掴んだ%に応じた投げコンをしよう。

ギガサンダー→横スマッシュ (B)   序・中・終
・いつでも確定するが、位置がかなりシビアなので狙うことは少ない。当たる位置のコツを掴んで、たまたま噛み合ったら狙うくらい。決まれば大ダメージなので、リターンは高いし撃墜も可能。

横B始動

横Bのコンボは相手が当たる位置や相手のずらしによってかなりやり方が変わってくるので慣れろ。


横B→下り空上→空上(S) 序
・50%近く稼げるGODコンボ。横Bを相手に当てた位置によって、下記のコンボと選択で。当てた位置が相手に近すぎると、下り空上が確定しない。TSあり。

横B→横B→空上もしくは空後 
(S、空後は少し%が溜まってからじゃないと繋がらないので注意)序・中
・これもGODコンボ。空後につなげられると基本崖展開なので、GOOD。40%くらい稼げる。TSあり。

横B→各種スマッシュ(S) 中・終
・ルフレの主要撃墜択。横Bの当たり方によってどのスマッシュが確定するかを見極められるようになるべき。上スマが一番多いが、崖での横スマッシュコンボの破壊力は半端なく、60%位から撃墜可能。TSあり。

横B→各種空中攻撃(S) 中・終
・スマッシュが確定しなさそうな立ち位置や当たり方の時はこっち。特に横B→反転空後は無類の撃墜力。撃墜しそうなときは、当てやすい空上に切り替える判断も必要。TSあり。

横B→横B×N(A) 序・中
・キャラクターや台の有無、横Bの当たり方次第では、横Bが3回以上ヒットする。成功すれば50%以上稼げるのでえぐい。コツなどは後述する。

上B始動

エルウィンド1段止めというテクニック使ったもののみ。これについては後述する。

エルウィンド1段止め→DA(A) 終
・復帰阻止の択として、キャラ次第ではとても刺さる。特に上Bに攻撃判定がないキャラ、復帰パターンが単調なキャラには刺さりやすい。(ロイ、ルフレ、ガノンなど)

エルウィンド1段止め→空後(B)終
・上記に同じ。DAが確定しない当たり方があるので、その時に狙う。TSあり。

アイテム始動


アイテム投げ→弱百裂(A、サンダーソード投げの場合は0%確定) 序
・魔導書投げは5%くらいから、0%確定しないので注意。30%くらい。

アイテム投げ→DA(S、0%確定なし) 序・中
サンダーソード投げなら10%くらい、魔導書なら30%くらいから確定。

えーここまででかなり長くなってしまったので、一回中断。次の記事へGO。次は○○展開のコツ、セットアップや細かいテクニックについて記述する。

それでは。





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