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Path of Exile キャラ別初期スキル解説(8/27 02:50一部修正)

はじめに

キャラクターを作成し、チュートリアルの最初の段階をクリアすると、それぞれのキャラクターに合わせたスキルジェムが手に入ります。
これをチュートリアルで装備した武器に取り付けることで、スキルを使用できるようになりますが、ここでは各キャラクターの最初に手に入れるスキルジェムについて詳しく説明します。

スキルジェムとは

テンプラーが最初に入手するスキルジェム グレイシャルハンマー

スキルジェムとは、装備した人間の精神のくびきを取り払い、新しい能力を覚醒させる石です。
赤、青、緑のいずれかの色を持ち、装備品に空いた同じ色のソケット(マテリア穴みたいなの。武器だけでなく防具でも構いません)に取り付けることで、キャラクターがそのスキルを使えるようになります。(スキルジェムを取り外すとそのスキルが使えなくなります)
上記の画像ではスキル名が「グレイシャルハンマー」、二段目は「タグ」と呼ばれ「アタック」「近接」「ストライク」「冷気」と、おおよそのスキルの傾向が表示されます。
レベルは文字通りスキルジェムのレベルのことで、ジェムを装備した状態で経験値を獲得することでレベルが上がり、スキルの性能が強化されて、コストと威力、テキスト中に書かれている数値等が上昇します。(デメリットのあるスキルの場合、デメリットが大きくなる場合と小さくなる場合の両方があるのでテキスト内容には注意しましょう)
そのスキルが実際にどういう挙動を示すのかは、緑色のスキル解説のところに。具体的な数値や計算については更に下に青色で表示されます。
また、ゲームが進行していくと、ジェムを装備するのに一定値以上の「筋力」「器用」「知性」が要求されるようになってきます。
装備品を付け替えたり、パッシブを振り直してステータスが下がった際に要求値を下回ってしまうと、スキルが一時的に使用不可能になるばかりでなく、ジェムをつけている装備品自体の効果がなくなってしまうので注意しましょう。
基本的には「赤色」のジェムは「筋力」、「緑色」のジェムは「器用」、「青色」のジェムは「知性」を要求されますが、一部のスキルジェムでは2種類以上のステータスが要求される場合もあるので注意しましょう。
装備品に装着したジェムについては右クリックでいつでも取り外して、別の装備に取り付けることが可能です。

サポートジェムとは

マップを右側に進んでいくと「大きな箱」という黄色く光る箱があり、その中にある「サポートジェム」を入手できます。
サポートジェムは、スキルジェムと連結させることで性能を変化させる特殊なジェムです。(こちらも最初に箱から拾える物はキャラクターごと固定になっています)

テンプラーでグレイシャルハンマーに元素拡散サポートをリンクさせた状態

このnoteでは、このサポートジェムについても、説明していきます。
サポートジェムもスキルジェムと同じく「赤」「青」「緑」に分かれており、正しい色の装備品を用意しないと使用することができないので、注意しましょう。
また、スキルジェムと同様にレベルがゲームが進行していくと「筋力」「知性」「器用」を要求されるようになっていきます。
スキルジェムと同様、いつでも取り外しが可能で、サポートジェムと連結させたスキルジェムは消費コストも上がってしまうので、必要に応じて調整していきましょう。

1.マローダー

スキルジェム:ヘビーストライク

マローダーが最初に手に入れる「赤色」のスキルジェムです。
アタックスピードが85%なので通常よりも振りがゆっくりになるものの、アタックダメージが195%なので非常に強力な武器の威力を参照するスキルです。
「近接」のタグがついているため、近接武器でしか使用できません。

”ヒット時に敵をノックバックする”は攻撃した敵を弾き飛ばして後退させるという意味です。

”敵スタン閾値が25%減少する”は非常に強力な効果で、攻撃で敵に与えたダメージが、敵ごとに決められたスタン閾値を上回っていた場合、敵がのけぞって一時的に行動不能になる(=スタンする)のですが、この「ヘビーストライク」で攻撃した場合、この敵のスタン閾値(要はスタン耐性)が25%減少します。
他の状態異常と異なり”相手がスタンするかどうかの判定”は、毎回必ず行われるので、自分の攻撃でスタンする相手とタイマンする場合は、一方的に殴り続ける事が可能です。
またスタンは、敵に与えた一撃のダメージが大きいほど敵ののけぞり時間も長くなるので、ヘビーストライクとの相性がとても良いです。

”近接ストライク距離+2”は、通常攻撃より射程が2(実際にはほぼ誤差ですが)長くなるという意味です。

”20%の確率でダブルダメージを与える”は、単純に20%の確率で敵に与えるダメージが2倍になるという意味です。

全体的に非常に強力なスキルですが、振りが遅いこと、単体攻撃であること、緑色のテキストに書かれている通り「メイス、セプター、斧、剣、または両手武器」でないと繰り出すことが出来ないのには注意しましょう。

サポートジェム:ルースレスサポート

マローダーが最初に手に入れるサポートジェムで「赤色」のサポートジェムです。
コスト倍率は120%(スキルの消費コストが1.2倍になる)とやや控え目です。
サポートされたスキルを3回使用するごとに3回目が「ルースレスブロー」となり、以下の効果が発生します。

”サポートされたスキルによるルースレスブローの近接ダメージは70%上昇する”は単純で与えるダメージが70%”上昇”します。”増加”とは別枠で合計した上での乗算になる(そして増加よりも上昇の方が上げにくい)のでとても強力な効果です。

”サポートされたスキルによるルースレスブローの近接ヒットにより起きた出血ダメージは70%上昇する”ですが、実はこのままでは「ヘビーストライク」では効果を発揮しません。「〇〇%の確率で出血を付与する」という効果と組み合わせることで敵に物理属性の持続ダメージを与える「出血」の威力を”上昇”させます。
「出血」は複数回敵に重ね掛けしても、「その中で一番強い出血のダメージ」しか入らないようになっているので、うまく発動できれば、ルースレスサポートとの相性はとても良いです。
細かい処理についてはかなり複雑な計算になるので、ここでは割愛しますが、気になる方はデュエリストのスキル「ダブルストライク」の説明を読んでみてください。

”サポートされたスキルによるルースレスブローの基礎スタン持続時間は0.8秒である”は通常なら0.35秒であるスタン時間が0.8秒になるという意味です。十分なダメージがあれば、この0.8秒を基準にスタン時間がさらに長くなることもあるので非常に強力な効果です。

2.レンジャー

スキルジェム:バーニングアロー

アタックスピードが70%なので通常よりもかなりゆっくりした射撃になるものの、アタックダメージが200%なので非常に強力な武器の威力を参照するスキルです。
火属性のスキルですが、「弓」のタグがついているため、弓を装備していないと仕様できない「緑色」のジェムです。
弓による遠隔アタックで、物理を経由して火ダメージを与えるという判定なので「アタックダメージが増加」「物理ダメージが増加」「元素ダメージが増加」「投射物ダメージが増加」などの効果が全て発揮されますが、「発火」の効果がついている為、実際に与えるダメージは非常に複雑な計算によって導かれます。

”発火状態の敵に対するアタックに3から4の物理ダメージを追加する”は敵が「発火」(火の持続ダメージを受ける状態)になっていれば物理属性のダメージを3~4追加で与えるという意味です。
このダメージ分にも「物理ダメージが増加」等の効果がのりますが、この次で火ダメージへと100%変換されるのに注意しましょう。

”物理ダメージの100%を火ダメージに変換する”は武器や防具、他のスキル等で付与された分も含めて、物理ダメージを100%火ダメージへ置き換える効果です。
一見、「物理ダメージが増加」とは別のタイミングで「火ダメージが増加」が計算されてそうですが、実際には倍率同士を加算した上で”合計値で乗算”されるので、注意しましょう。(物理ダメージが20%増加と火ダメージが20%増加をつけていた場合、144%ではなくて140%になる)

”25%の確率で敵を発火させる”は25%の確率で相手を「発火」状態にします。内部的には「発火」は「元のスキル(今回はファイアアロー)のベース威力の50%を基礎威力として持つ別のスキル」として処理されており、挙動から「火」「持続時間」のタグを持った別のスキルとして機能します。
仮に、ファイアアローが装備品とスキルジェムで100ダメージを持ち、「投射物ダメージが20%増加」「火ダメージが20%増加」「元素ダメージを20%が増加」がキャラクターに付与されていた場合はダメージが60%増加し160ダメージを敵に与えることになります。
この時、「発火」はファイアアローの100ダメージの半分の50ダメージを基礎ダメージとして持ち、「投射物ダメージが20%増加」「火ダメージが20%増加」「元素ダメージを20%が増加」のうち投射物ダメージを除く40%を増加させた70ダメージを、0.5秒ごとに4秒間与えるスキルとして敵に付与されます。(持続時間延長等の効果が乗った場合、0.5秒ごとのダメージは変わらず、持続時間のみ延長されます)
「物理ダメージが増加」や「投射物ダメージが増加」では「ファイアアロー」のダメージは増加しますが、「発火」ダメージは増加しません。一方、「火ダメージ」や「元素ダメージ」であれば、「ファイアアロー」と「発火」の両方のスキル威力を増加させることができます。
これをPoE用語で「ダブルディップ」(直訳すると二度漬けという意味)と言うので覚えておきましょう。
ちなみに敵に複数の「発火」を重ね掛けした場合は、”一番威力の高い発火が優先されて他の「発火」のダメージは入らない”ようになっているので注意しましょう。

サポートジェム:貫通サポート

レンジャーが最初に手に入れるサポートジェムで、「緑色」のサポートジェムです。
タグは「投射物」「サポート」で、「投射物」のタグが付いているスキルあれば全てサポート可能で、コスト倍率は120%(スキルの消費コストが1.2倍になる)とやや控えめです。
効果も”サポートされたスキルによる投射物は追加の対象2体を貫通する”の一行だけでしごく簡単で、貫通した場合、その後ろにいて当たった敵にも当然ダメージが入ります。
ただし、一部のスキルには”投射物が消滅した時に効果が発揮される”、”スキル自体にもともと敵を必ず貫通する効果がついている”場合もある為、注意しましょう。

3.ウィッチ

スキルジェム:ファイヤーボール

スペルなのでアタックダメージの表記がなく、武器の威力を参照しない純粋な魔法スキルです。
魔法はキャストタイム(詠唱時間というより発動モーション時間)があり、隙が大きいため追加ダメージ効率は370%と高めに設定されています。

「効果範囲」のタグがついていて着弾時に爆発を起こしますが、範囲は非常に小さいので注意しましょう。
「スペルダメージが増加」「火ダメージが増加」「投射物ダメージが増加」などの効果が全て発揮されますが、「発火」の効果がついている為、実際に与えるダメージは非常に複雑な計算によって導かれます。

”9から14の火ダメージを与える”の9から14というのが、このスペルの基礎ダメージになります。「スペルダメージが増加」「火ダメージが増加」「投射物ダメージが増加」等はこのダメージに対して計算されます。

”25%の確率で敵を発火させる”は25%の確率で相手を「発火」状態にします。内部的には「発火」は「元のスキル(今回はファイヤーボール)のベース威力の50%を基礎威力として持つ別のスキル」として処理されており、挙動から「火」「持続時間」のタグを持った別のスキルとして機能します。
ファイヤーボールが装備品とスキルジェムで100ダメージを持ち、「スペルダメージが20%増加」「火ダメージが20%増加」「元素ダメージを20%が増加」がキャラクターに付与されていた場合はダメージが60%増加し160ダメージを敵に与えることになります。
この時、「発火」はファイヤーボールの100ダメージの半分の50ダメージを基礎ダメージとして持ち、「投射物ダメージが20%増加」「火ダメージが20%増加」「元素ダメージを20%が増加」のうちスペルダメージを除く40%を増加させた70ダメージを、0.5秒ごとに4秒間与えるスキルとして敵に付与されます。(持続時間延長等の効果が乗った場合、0.5秒ごとのダメージは変わらず、持続時間のみ延長されます)
「スペルダメージが増加」では「ファイヤーボール」のダメージは増加しますが、「発火」ダメージは増加しません。一方、「火ダメージ」や「元素ダメージ」であれば、「ファイヤーボール」と「発火」の両方のスキル威力を増加させることができます。
これをPoE用語で「ダブルディップ」(直訳すると二度漬けという意味)と言うので覚えておきましょう。
ちなみに敵に複数の「発火」を重ね掛けした場合は、”一番威力の高い発火が優先されて他の「発火」のダメージは入らない”ようになっているので注意しましょう。

サポートジェム:アーケイン・サージサポート

ウィッチが最初に手に入れるサポートジェムで、「青色」のサポートジェムです。
発動にマナを消費するスペル全般をサポートしますが、テキストにもある通り、トーテム、トラップ、マインについてはサポート対象外です。

”サポートされたスキルの発動時コストおよびその効果により合計15マナを消費するとアーケインサージを獲得する”が二行に分かれていてわかりにくいですが、ここまでで1つの効果になります。アケーイン・サージは4秒間持続するバフで、以下2行がそのバフの説明になります。
”アーケインサージによりスペルダメージの10%上昇が付与される”
”アーケインサージによりマナ自動回復レートの30%増加が付与される”
スキルジェムのレベルが上がると、アーケインサージのバフがより強力になる一方、発動に必要なマナの消費量も増加するので注意しましょう。
ここで付与されるスペルダメージはキャラクター自身へのバフとして機能するので、サポートされたスキル以外にも効果が発動します。

最後の”アケーインサージのバフがある時はサポートされたスキルのスペルダメージが10%上昇する”はアーケイン・サージサポートにサポートされているスキルの場合のみ発動しますので注意しましょう。

4.デュエリスト

スキルジェム:ダブルストライク

アタックスピードが80%と通常よりもゆっくりで、アタックダメージも91%とやや弱めに見えますが実はからくりがあります。
このスキルは、正確にいうと通常攻撃を80%の速度で振るのにかかる時間(=通常攻撃の1.25倍の時間)で威力91%の攻撃を2回くり出すスキルになっています。
別の言い方をすると1.6倍の攻撃速度で1発辺り91%の威力の攻撃を、2回1セットで繰り出すということになり、なかなかに威力の高いスキルとなっています。

”25%の確率で出血を付与する”は25%の確率で相手を「出血」状態にします。内部的には「出血」は「元のスキル(今回はダブルストライク)のベース威力の30%を基礎威力として持つ別のスキル」として処理されており、挙動から「物理」「持続時間」のタグを持った別のスキルとして機能します。
仮に、ダブルストライクが装備品とスキルジェムで50ダメージを持ち、「アタックダメージが20%増加」「物理ダメージを20%が増加」がキャラクターに付与されていた場合はダメージが40%増加し70ダメージを敵に与えることになります。
この時、「出血」はダブルストライクの50ダメージの70%の35ダメージを基礎ダメージとして持ち、「アタックダメージが20%増加」「物理ダメージを20%が増加」のうちアタックダメージを除く20%を増加させた42ダメージを、1秒ごとに5秒間与えるスキルとして敵に付与されます。(持続時間延長等の効果が乗った場合、1秒ごとのダメージは変わらず、持続時間のみ延長されます)
「アタックダメージが増加」では「ダブルストライク」のダメージは増加しますが、「出血」ダメージは増加しません。一方、「物理ダメージ」であれば、「ダブルストライク」と「出血」の両方のスキル威力を増加させることができます。
これをPoE用語で「ダブルディップ」(直訳すると二度漬けという意味)と言うので覚えておきましょう。
ちなみに敵に複数の「出血」を重ね掛けした場合は、”一番威力の高い出血が優先されて他の「出血」のダメージは入らない”ようになっているので注意しましょう。

”出血状態の敵に対して3から5の物理ダメージを追加する”は簡単かつ強力な効果です。攻撃した相手に「出血」の効果が付与されていた場合、「ダブルストライク」の一撃目と二撃目の両方にダメージが追加されます。

サポートジェム:出血付与サポート

デュエリストが最初に手に入れるサポートジェムで、「赤色」のサポートジェムです。
タグは「アタック」「物理」「サポート」で、ミニオンを追加で発生させる効果のあるスキルを除くアタックスキルであればサポート可能で、コスト倍率は120%(スキルの消費コストが1.2倍になる)とやや控えめです。
「出血」については「ダブルストライク」で説明したのでジェムの効果のみ
説明します。

”サポートされたスキルは武器による攻撃に1から2の追加物理ダメージを与える”は特に言うほどのことはありません。単純にアタックスキルに追加ダメージを付与します。

”サポートされたアタックスキルは25%の確率で出血を付与する”は「ダブルストライス」の25%と加算されて、50%の確率で出血を付与できるようになります。
やや心もとない発生率ですが、5秒間の持続時間があり、重ね掛けしてもダメージが増えないことを考えると、特に問題はないと思われます。

5.テンプラー

スキルジェム:グレイシャルハンマー

アタックダメージが165%なので武器の威力を参照するスキルです。冷気属性が含まれますが近接攻撃なのでジェムの色は「赤色」です。
アタックスピードの記載がないので振り速度は通常攻撃と同じになります。

タグは「アタック」「近接」「ストライク」「冷気」なので、武器の威力の他、「アタックダメージが増加」「近接アタックダメージが増加」「冷気ダメージが増加」「元素ダメージが増加」などの効果がのる上に、一旦物理ダメージを経由しているため「物理ダメージが増加」の効果のある装備をつけている場合も、最終的な敵に与える「冷気ダメージ」が増加します。
一見、「物理ダメージが増加」とは別のタイミングで「冷気ダメージが増加」が計算されてそうですが、実際には倍率同士を加算した上で”合計値で乗算”されるので、注意しましょう。(物理ダメージが20%増加と冷気ダメージが20%増加をつけていた場合、144%ではなくて140%になる)

”25%の確率で敵を凍結させる”は、25%の確率で相手が「凍結」という状態異常(敵の体がカチコチに凍って動けなくなる)に”かかるかどうかの判定”を行うという意味です。
この”かかるかどうかの判定”では、敵に与えたダメージ量と状態異常の耐性(敵の最大HPに依存)で計算を行い、与えたダメージ量が相手の耐性以上であれば実際に凍結させることができます。また「凍結」の持続時間も、この時に与えたダメージ量が多いほど長くなります。

”連続して行った3回目のストライク攻撃は200%上昇したダメージを与えたと仮定して敵を凍結させる”の意味は、3連続で攻撃した3回目の攻撃では必ずこの「凍結」にかかるかどうかの判定を行い、さらに、この際に敵に与えたダメージを、実際に与えたダメージの3倍で計算するという意味です。

”近接ストライク距離+2”は、通常攻撃より射程が2(実際にはほぼ誤差ですが)長くなるという意味です。

”冷気状態異常の効果が10%増加する”は冷気系の状態異常(「凍結」以外に「冷却」と「暴露:冷気」がある)の”実際に発生するかどうかの判定”をする際に、ダメージ量を10%分を加算して計算するという意味です。
「凍結」以外は「グレイシャルハンマー」にはついていませんが、スキルや装備品、サポートジェム等で効果を付与する事ができれば、他のスキルようりも効果的に状態異常を繰り出すことが可能になります。
「凍結」に関しては、3回目の攻撃では200%”上昇”した後に、10%”増加”するので、合計330%分のダメージで計算されます。

”冷気状態異常の持続時間が35%増加する”は上記の「凍結」「冷却」「暴露:冷気」の判定が成功した際の持続時間が35%増加するという意味。
”冷却状態の敵に対して2から3の冷気ダメージを追加する”は「冷却」の状態異常になっている敵を攻撃した際に、”通常攻撃の威力に”冷気ダメージを2~3追加するという意味です。これには追加ダメージ効率や「冷気ダメージが増加」や「元素ダメージが増加」がのりますが、あくまで冷気ダメージなので「物理ダメージが増加」はのりません。

”冷却状態の敵に対して2から3の冷気ダメージを与える”は、敵が「冷却」の状態異常になっていれば、追加で2~3の冷気ダメージを与えるという意味になり、後述する元素拡散サポートと相乗効果(シナジー)があります。

サポートジェム:元素拡散サポート

テンプラーが最初に手に入れるサポートジェムで、「青色」のサポートジェムです。
タグは「冷気」「火」「雷」「サポート」「効果範囲」で、「効果範囲」がついているので「効果範囲が増加する」等の効果でスキルの影響する範囲を広げることができます。
「グレイシャルハンマー」以外にも、ヒット判定があるスキルであれば全てサポート可能で、コスト倍率は110%(スキルの消費コストが1.1倍になる)と控えめです。

”サポートされたスキルによる元素系状態異常は判定12以内の他の敵に伝播する”は、スキルで状態異常を与えた時に敵を中心に衝撃派が発生し、当たった敵にも同じ状態異常を付与する効果です。12と書いてあると結構広そうですが、実際はかなり狭い範囲になります。
”サポートされたスキルは20%の確率で凍結、感電および発火を付与する”は、もともとこれらの状態異常がついてないスキルでも”20%の確率で、状態異常が発生するかどうかの判定を行う”ようになるという、結構良い効果です。
「グレイシャルハンマー」と組み合わせることで、元々ついていなかった「冷却」の判定を起こせるようになり、「グレイシャルハンマー」についている”冷却状態の敵に対して2から3の冷気ダメージを与える”とシナジーがあります。

6.シャドウ

スキルジェム:ヴァイパーストライク

アタックスピードが90%と通常よりもやや振りがゆっくりになり、アタックダメージも90%とやや弱めです。
ですが、追加効果が非常に優秀なのと、二刀流で使用することで本領を発揮するスキルになっています。(逆に片手武器ではあまり使われないスキルです)
また、「近接」タグですがテキストで”使用するには鉤爪、短剣または剣を装備する必要がある”と指定されていますので注意しましょう。

先に説明しておくと、このゲームでの二刀流の通常攻撃(及び通常の攻撃スキル)は非常に弱く、アタックスピードが10%上昇するだけで「攻撃速度は両手の武器の平均値」「右手と左手で交互に攻撃を行う」「右手と左手の武器は通常の攻撃速度と威力を持つ」という仕様になっています。
ですが、「ヴァイパーストライク」には2段目に”二刀流中はそれぞれの武器は別々に敵をヒットし、与えるダメージが20%低下する”という非常に強力な効果がついており、1段目の”二刀流中はアタックスピードが30%低下する”を含めても十分な火力を発揮します。
まったく同じ武器を使用すると仮定し、片手持ちの通常攻撃で毎秒100ダメージを与えるキャラがいるとすると、二刀流なら攻撃速度が10%上昇する分を入れて110ダメージを出します。
ヴァイパーストライクの場合、まずは攻撃速度を計算すると、ベースのアタックスピードがまず90%。「ヴァイパーストライク」の30%低下と二刀流の10%上昇は打消しあって20%低下が残るので90%X0.8倍で通常の72%の攻撃速度になります。
ダメージについては「ヴァイパーストライクでは両方の武器で一度に攻撃を行う」ので20%低下を入れても80%x2の合計160%ダメージになります。
攻撃速度の72%を考慮に入れても、通常の攻撃の115%の秒間ダメージが出る計算になります。
二刀流をする際は、通常攻撃は基本的に使用せず、スキルも必ず両方の武器で同時に攻撃できるスキルを選びましょう。

”5から7の追加混沌ダメージ”も、右手の武器と左手の武器のそれぞれに(つまり攻撃で10から14の追加混沌ダメージ)付与されて強力です。

”物理ダメージの60%を混沌ダメージに変換する”ですがほとんどの敵は物理耐性の方が混沌耐性より高いので、基本的にプラスの効果です。さらに混沌属性のダメージはエネルギーシールド(水色のHPバー)を貫通するので、魔法生物や魔法使い系の敵に対しては非常に強力な攻撃手段になります。

”ヒット時に60%の確率で毒を付与する”も強力で、攻撃時に60%の確率で、相手に「毒」を付与することができます。内部的には「毒」は「元のスキル(今回はヴァイパーストライク)がベース物理ダメージ+ベース混沌ダメージの合計値の30%を基礎威力として持つ別のスキル」として処理されており、挙動から「混沌」「持続時間」のタグを持った別のスキルとして機能します。
仮に、「ヴァイパーストライク」が装備品とスキルジェムで20の物理ダメージと35の混沌ダメージ(30が物理から変換された分とする)の威力を持っていた場合、合計55の30%である17ダメージの「毒」が発動します。
さらに「アタックダメージが20%増加」「物理ダメージが20%増加」「混沌ダメージが20%増加」がキャラクターに付与されていた場合、「毒」のダメージは「混沌ダメージが20%増加」のみ有効になり、20%増加の21ダメージを1秒ごとに4秒間与えるスキルとして敵に付与されます。(持続時間延長等の効果が乗った場合、1秒ごとのダメージは変わらず、持続時間のみ延長されます)
「ヴァイパーストライク」側のダメージ計算は複雑で、「アタックダメージが20%増加」「物理ダメージが20%増加」「混沌ダメージが20%増加」がキャラクターに付与されていた場合、20の物理ダメージについては「アタック」と「物理」が適用されて40%アップの28ダメージ。混沌ダメージの内物理から変換された30は「アタック」「物理」「混沌」が全てのって60%アップの48ダメージ。それ以外の混沌ダメージ分である5は「アタック」と「混沌」のみ適当されて40%アップの7ダメージ、合計83ダメージを敵に与えることになります。

弱い敵と戦うのであればアタックや物理で一撃の威力を上げた方が強いのですが、「混沌ダメージが増加」を「ヴァイパーストライク」と「毒」の両方に「ダブルディップ」(直訳すると二度漬けという意味)した方がボスやエリートなどの強力な敵相手には有効に戦うことができます。
ちなみに敵に複数の「毒」を重ね掛けした場合、”重ね掛けをした全ての「毒」がそれぞれのダメージを個別に与える”という計算になっており、将来的には相手に付与された”「毒」の数”で威力が上がるスキルや効果を発揮する装備品もあるため、「ヴァイパーストライク」は見た目に反して非常に強力なスキルになっています。

サポートジェム:毒付与サポート

シャドウが最初に手に入れるサポートジェムで、「緑色」のサポートジェムです。
タグは「混沌」「サポート」でヒット判定があるあらゆるスキルをサポートでき、コスト倍率は120%(スキルの消費コストが1.2倍になる)と控えめです。
「毒」については「ヴァイパーストライク」で説明したのでジェムの効果のみ説明します。

”サポートされたスキルはヒット時に40%の確率で毒を付与する”は「ヴァイパーストライク」の60%と加算されて、100%の確率で毒を付与できるようになります。
ちなみに毒に限らず、状態異常の発生率は100%を越えたぶんについては完全に意味がない状態になるので注意しましょう。

”サポートされたスキルは1から2の混沌ダメージを追加する”も特に言うほどのことはありません。単純にスキルに追加ダメージを付与します。

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