DAD Q&A 1/06 日本語訳(google)

不備があればなんか言ってくれたら直すよ!

ストリーム・スタートノート

新しいオフィス・スペースが設立された。

現在50名のチーム、40名が採用され、社内テスト中に最大18名が採用される。

コア・チームを中心に、5年から10年の長期的成長を推進。

最初の6ヶ月で50万本以上販売、2000万ドル(ドル)以上の評価

できるだけ早くSteamに復帰する予定

開発者のテレンスは柔術を10年以上練習しており、黒帯に近い茶帯を持っている。

開発者のSDFも柔術を練習しており、白帯である。

SDFは韓国で子供の頃に初代『ダンジョン&ドラゴンズ』をプレイし、テレンスはカリフォルニアで『エバークエスト』をプレイして育った。

ゲームには言語があり、車輪の再発明をする代わりに、伝統的で古典的なRPGを尊重しつつ、独自の "タッチ "を加えることができる、という考えだった。

Q:ロードマップを公開することはありますか?

A:将来的には、よりプロフェッショナルな "フロント "を示すために、そうしたいと考えています。今は "その場しのぎ "でやっているだけです。私たちには私たちなりのやり方でチームを拡大する計画がありますから、そんなにすぐにはできないでしょうし、実行には時間がかかるでしょう。

AAAスタジオが脚本通りに作る成功率は高くないので、見せかけだけのものを作るよりも、より正確なものを作りたいと考えています。本物の機能は、3ヶ月以上先を見越して開発・計画されている。ライブサービスはリアルタイムで開発されており、たとえばオークションハウスのように、コミュニティから提供された優先順位の高いものに集中するようにしています。

トレーニングタブのような基本的なシステムは "多面的 "な挑戦であり、チームメンバーが増えれば増えるほど、これらの大規模な目標に優先順位をつけることができるようになります。

現在、ファウンダーズ・エディション版にはテスト・サーバーが含まれており、そこでクレイジーな実験を行うことができる。現在、テストのほとんどは一般に公開されており、そこからどうするかはこれからですが、最終的にはもっと安定した環境になるでしょう。

現在のゲームバランスにはだいぶ満足しており、しばらくの間、このバランスを達成するためにほとんどの努力を傾けなければなりませんでした。現在では、高レベルのコンテンツに参加するプレイヤーや、ここ数ヶ月のプレイヤー維持率の向上など、より良いデータが得られています。2024年を通して、新しいコンテンツを作ることにもっと集中したい。

これまでの問題のひとつは、大量のDDoS攻撃もあったことです。技術的なパフォーマンスを向上させながら、絶え間ない戦争が続いており、現在のパフォーマンスは我々にとって許容できないものなので、専用サーバーを含め、許容できるレベルにするために多くの資本を投入しています。

スロットリングは顕著で、修正に時間がかかっているのは残念ですが、アンリアル・エンジンを中心に最適化を進め、チームを成長させています。学習曲線と成長痛は、プレイヤーのためにこの問題を解決することに集中しています。これらの投資は今月から報われ始め、私たちが取り組みたい重要な要素となっています。

Q: POV(ポイント・オブ・ビュー)に問題があると噂されていましたが、ドルイドの最新情報を教えてください。

A: ドルイドのリリースに予想以上に時間がかかっている理由は、主に2つの問題があります。私たちのスタッフには、すべてのモンスターの作成を担当する者と、新しいクラスの作成に専念する者がいます。これらは基本的にSDFへの主な貢献者です。

主に法的な問題が優先事項で、法的な規制の範囲内ですべてを正しく行う必要があります。私たちの右腕は、実生活で問題に直面しながらも、この法廷闘争を通して私たちのスタジオを指導しています。

Q: せめてドルイドがどのような動物の姿になる可能性があるかだけでも教えてください。

A: 自衛隊の構想では、ドルイドは確かに熊のような動物に変身します。ウォーロックもまた、呪文セットの主要な部分として悪魔の姿を持つことになるでしょう。ウォーロックはアンチ・マジック・クラスとして機能するように設計されており、バフを払拭し、吸収してパワーを増大させることができる。

我々はドルイドが取り得る複数の形態に焦点を当て始めたい。例えばベア・フォームは扉を通れないなど、それぞれにプラス面とマイナス面があるだろう。

各クラスには様々なビルド(サブクラス)があるはずです。例えば、ウォーロックはヘビーアーマーを身につけるが、他の面では制限があるなど。

ドルイドがどのような形態になれるか、あるいはいくつの形態になれるかは今のところわかりませんが、ドアの下を移動できるネズミのような形態を考えていました。これが実際に開発される保証はありませんが、現在検討中のアイデアはたくさんあります。

Q: ソーサラーやパラディンは、我々が知っているウィザードのような現在のクラスとは異なり、どの程度強力になるのでしょうか?

A: 我々は古典的なアーキタイプを使って、これらのクラスの方向性を決めたいと思っている。例えばソーサラーは、ウィザードと比べると呪文に制限がありますが、より強力になるという点で異なるでしょう。ウィザードはユーティリティに重点を置くが、ソーサラーはダメージを与えることに重点を置き、例えば流星を召喚する。

Q:古典的なクラス以外に、何か他のクラスを考えたことはありますか?召喚獣クラスとか?

A: 伝統的なクラス以外のクラスに移る前に、パラディンのような現在のクラス名簿を強化し、集中させたいと考えています。基本的なキャラクターを作り、マルチクラス化を模索して、プレイヤーに幅広い選択肢を提供したいと考えています。トレーニング・タブが遅れている理由のひとつは、メイン・クラスのバランスを適切なレベルに到達させ、最終的にベースがOKという段階に到達させる必要があるからです。とはいえ、"トラップ "ローグなど、特定のものを変更する必要はあります。

私たちが達成したい最終的なゴールは、人々にマルチクラスの自由を与え、それぞれのゲームプレイスタイルに合ったビルドを作ることです。

Q: ゲームの現在のメタについてどう思いますか。現在は射程に非常に焦点を当てているように見えますが、その点に変更があり、おそらく焦点をより重い近接戦闘スタイルに移すのでしょうか?

A: 私たちは「リモート」目標の展開に満足していません。 現在、ローグとアーチャーのキル時間は非常に早いようです。 アイテムレベル間のパワーの差を目立たなくする必要があるため、問題は「はるかに低い」です。 私たちは変更を加えたいと考えており、真のバランスを理解するために、すべてのクラスで半神のステータスに到達するだけでなく、アーチャーに焦点を当て始めていることも述べています。

SDF は現段階で、プレイヤーにバランスの取れた状態をもたらすためにデザイン チームが何ができるかを考えるのにこれまで以上に時間を費やしています。 誰もが新しいクラスをプレイし、ステータスの分割について議論しているため、ゲームのより健全な方向性が見えています。

現在の評価/ランク システムでは PVP キルの満足度が一部低下しているため、今後のランクに合わせて調整します。 現在のバージョンは冒険に重点を置いているので気に入っていますが、すべてのプレイヤーにとってこの 2 つ (PvE と PvP) の適切なバランスを見つけたいと考えています。 これを念頭に置いて、私たちは独自のランキング システムを備えた PvP に主に焦点を当てたアリーナを開発しています。 私たちは常に実験を行っており、現時点で最大のテストの 1 つは、現在のマップ回転システムを使用したものです。

私たちはタルコフから学んでおり、彼らがうまくいった点を取り入れ、彼らがあまりうまくできていない可能性のある領域を改善しようとしています。 私たちはさまざまなゲームを分析して最高のシステムを実装し、それらのインスピレーションを尊重しています。

Q: アイスマップには回転メカニズムがないことがわかっています。 将来的にマップやモードを変更する他の方法を考えたことはありますか?

A: Dark Swarm は常に内部でテストされています。 アイスマウンテンマップが近々登場するので、遺跡、地下室、そして最後に地獄が登場する「3層構造」に戻りたいと考えています。 プレイテスト 5 ではこの実装をめちゃくちゃにしてしまいましたが、これは実験として戻ってきます。

アイスマウンテンもこの3層構造が欲しいところです。 最初は 1 層のみで、それが氷の洞窟になります。 フローズンアビスとフローズンヴィレッジは後ほど登場します。 この最初の Ice Cave デモでは、静的な変換と探索を行い、PvP 遭遇を強制する Dark Swarm サークルを持たないようにしたいと考えていますが、それでも十分な PvP が必要です。 この最初のパスは非常に実験的なものであり、コミュニティからのフィードバックに基づいてさらに開発していきたいと考えています。

Q: 氷の洞窟に出現するモンスターの例を教えてください。

A: 私たちはさらに多くのモンスター デザイナーを採用していますが、現在内部テストのためにこのマップに氷のスケルトンのバリエーションを埋め込んでいます。 通常、私たちは手持ちのモンスターを使用して、そのスキンや動作のバリエーションを追加し、その後、遺跡にオオカミや妖精が追加されたときのように、時間の経過とともに他の生き物を追加します。 最初の Ice Cave のバリアントには、最終的には楽しいモンスター、雪男、イエティ、アイストロール、アイススケルトン が登場します。

Q: モンスターに対する魔法ダメージのスケールを変更して、プレイヤーよりもモンスターに対して強くすることについてはどう思いますか?

A: SDF はスケールを変更することをあまり好みません。 World of Warcraft にはこれらのタイプのシステムがありますが、アンデッドの敵に対する +damage % などのアフィックス (ステータス ロール) による複雑さを加えながらも、物事をシンプルに保ちたいため、私たちはそれらのシステムから離れました。 私たちはバランスの難しさは認識していますが、私たちのスタイルはシンプルさに重点を置いているため、この問題に対処する別の方法を見つけたいと考えています。

Q: 友達リストなどにプライベート メッセージング システムを導入する予定はありますか?

A: 多くのユーザーが友達機能を使って交流しており、コンテンツの多くはコミュニティでの交流から生まれています。
現時点では少し大ざっぱに感じられるかもしれませんが、私たちはこれをよりアクセスしやすくし、特にギルド ホールのようなものについてはさらに優れた機能を作成したいと考えています。 「グループの検索」機能は、特にギルドホール機能に向けて改善される予定です。 これらの作業には多くの時間とリソースが必要です。また、人々の友人が常にオンラインにいるわけではないことを私たちは理解しています。

ソロプレイヤーが常にゴブリンの洞窟を作ることを望まなかったため、マップの回転はこれを示しています。 私たちはこれらのシステムに取り組んでおり、コミュニティからのフィードバックを真剣に考慮しています。

Q: 回転が短いマップを作成したらどうなるでしょうか?

A: 人々はすでにシステムを悪用して悪用して自分だけのソロマップを入手しようとしています。そのため、これらが私たちが直面している課題です。 すべては投資、チームの規模、リソースに遡り、今年はこれらすべてが成長するでしょう。

たとえば、これらの実験を一緒に続ければ、すぐに友達にメッセージを送信できるようになります。 私たちは、ゴブリン洞窟のデュオとトリオのローテーションに復活の祭壇を追加したり、新機能の全体的な品質を向上させたりするなどの調整を行いたいと考えています。

現時点では、コミュニティは実験場であり、トリオでの洞窟ゴブリンなど、特定の内容が気に入らない可能性があることは理解していますが、少なくとも期間は 30 分です。 サイクロプスとトロルの両方のボスがアクティブになる新しい、より大きなバージョンをすでに作成しているため、このマップは近々調整する予定です。 5x5 のマップとなり、3 人のグループではアドベンチャー ランク ポイント (AP) を獲得できるスペースがさらに多くなります。

Crypts がなぜこれほど優れたマップなのかについてのポイントの 1 つは、地獄に落ちてボスを倒すことができるからです。 大量の戦利品を受け取り、アーティファクト(名前付きアイテム)を入手するチャンスがあります。 そこで、遺跡に赤いポータルを追加することを考えていますが、それは簡単な解決策のように思えます。 ある意味簡単な抜け道です。 遺跡を 3 層マップ構造に再導入し、遺跡 -> 地下室 -> 地獄という構成の実験場となります。

Q: 自分のキャラクター間で何かを交換できるようになることはありますか?

A: アカウントベースの在庫共有は、私たちが取り組んでいきたいことです。 ただし、現時点での優先順位は「フェイラ・ド・ロール(市場?分からなかったです)」です。 私たちは市場にかかる時間が短縮されることを望んでおり、提案されている生活の質の向上に同意します。 新しいコンテンツに注力しているので優先度は低いですが、チームが成長するにつれてこれらすべてを強化していきたいと考えています。

Q: 現在非常に多くのランダムな修飾子があるため、すべてのランダムな修飾子をバランスさせることが最優先事項のように思えます。 これはアイアンメイスにとって何か複雑なことでしょうか?

A: まず第一に、これらの修飾子をすべて持つことはバランスの悪夢であることを認めます。 私たちはバランス調整に熱心に取り組んでおり、より良いレベルのバランスを達成するために影響を軽減したいと考えています。 同時に、強力なアイテムを見つけたときに気分が良くなるように、パワーバリエーションにも取り組んでいます。 一般にランダム性が多く、それが良いことも悪いことももたらしますが、私たちは基本的に多様性を好みます。 現在の問題は、プレイヤーが自分のクラスやビルドに何が適しているかを学ぶのに多大な負担がかかっていることであり、これらのアイテムの一部はダンジョンから出られない可能性があるため、一部のプレイヤーにとっては大きな障壁となっています。市場に溢れる「不要品」。

このシステムにより、プレーヤーが現在の市場でフィルタリングする必要がある多くのアイテムが作成されました。 私たちは、プレイヤーが自分の素晴らしいアイテムを手頃な価格で出品できるようにしながら、アイテムのパワー レベル間に不均衡を生じさせない、一種の「リール フェア」を開発したいと考えています。 このタイプのマーケットでは、プレイヤーが再装備に費やす時間が短縮され、高品質のアイテムを入手しやすくなります。

Q: レアな生き物のリスポーンなどのイベントをゲームに追加する予定はありますか? もしかしてゴールデンポータル?

A: 私たちの秘密のタイムラインには開発中のアイデアがたくさんあります。 これらの本当にクールなエンドゲームのものがいつ実現できるかはわかりませんが、これらのアイデアがもたらす感情が気に入っています。 偶然ですが、昨日男性が開発チームに加わりました。 私たちはゲームのこれらの段階に投資したいと考えていますが、それは自分のペースで行う必要があります。

Q: ずっと前に、現在の地獄のボスはクリプト マップに割り当てられると言われていました。 これはまだ計画されていますか?

A: 当初は各フロアにボスを配置したいと考えていました。 これを良い方法で実現する方法はまだ見つかりませんが、このアイデアをもう一度考えてみたいと思います。 リッチとゴーストキングのボスはバランスが取れていると感じますが、ウォーロードにはいくつかの変更が必要です。 将来的には、アイス マウンテン マップ サイクルのアイス ワイバーンのような、さらに強力なボスが登場する可能性があります。

Q: 「チーズ(モブを一方的に殴る箇所)」を悪夢レベルのモンスターやミニボスに減らす計画はありますか?

A: 現在、新しいコンテンツの開発に注力していますが、最終的にはチーズを廃止することが目標です。 プレイヤーやストリーマーが冷やかしているのを見るのはあまり好きではありませんが、新しいマップをすぐにリリースしたいと考えているので、それが私たちの主な焦点です。

Q: ロビー モードと観客モードでの VOIP 制限により、チーミングの問題は軽減されましたか?

A: 観戦モードは重要なコンテンツであり、倒した人物がどうなるのかを見たいと考えていることは理解しています。 私たちはプレイヤーから観戦する機能を奪いましたが、コミュニティが観戦できないのは本当に気に入らないのです。

私たちの視点は変わり、プレイヤーが早期に参加するためのソリューションが必要であることを理解しているため、他のソリューションに取り組んでいる間に観戦モードを戻すことに抵抗がなくなりました。 おそらく死後30秒間の観察だろう。 長期的な解決策に取り組んでいる間、これを実装するには 1 ~ 2 週間しかかかりません。

Q: まだ見つかっていないイースターエッグや秘密はありますか?

A: 秘密とイースターエッグは私たちにとって挑戦です。 コミュニティは私たちがこれまでに発表したものをすべて見つけることができましたが、それを楽しく興味深い方法で継続していくのは本当に大変です。 私たちがスケジュールに関して明らかにできる「次の秘密」は、リプレイ機能があるということです。

Q: ゴブリンの洞窟のランプにある、ドアを通ってスケルトンのチャンピオンや宝箱が現れるレバーについてはどうですか?

A: 時々、私たちのレベル デザイナーが、テスト プレイ中に SDF を死に至らしめるために地下室で何かを行うことがあります。 彼はいつも私たちにすべてを明かしてくれるわけではありません...

Q: 魔術師向けに特別に設計されたものなど、新しいタイプのアーティファクトは登場しますか?

A: クセルクセスの目と呼ばれるものがあり、これはユニークな水晶玉であり、スペルウィーバーと呼ばれる本と幻想と呼ばれる魔法の杖もあります。

Q: Bard に何か変化はありますか?

A: この吟遊詩人は「バッファボール メタ」中に非常に強力でしたが、現在では許容できるレベルにあると考えています。 チームゲームでも彼はかなりまともな役割を果たしていますが、最大の問題はソロの吟遊詩人が非常に難しいことです。 私たちはソロ吟遊詩人を改善する計画があり、現時点では非常に多くの異なる統計に投資する必要があるため、統計を分割した後、さまざまな曲を揃えるにはコストがかかりすぎると考えています。

Q: ドワーフのスキンについてはどうですか?

A: トカゲのスキンは、さまざまなヒットボックスを使った最初の実験でした。 これはある程度成功したので、ドワーフを追加したいと考えています。 それは本当に挑戦です。

Q: 現在レベル 15 に到達するのが実績ですが、すべてのアドバンテージ スロットをアンロックしますか? 他に何かありますか? レベル 15 ~ 20 では何が起こるのでしょうか?

A: 私たちの当初の意図は、レベル 20 に到達すると生まれ変わって、コール オブ デューティ システムに似た一種の名声を得る転生システムでした。 これは私たちにとって多くの課題でしたが、現時点ではレベル 20 には何の意味もないことがわかりました。

私たちは、20 を超えてもレベルアップし続け、シーズン全体を通してあなたのスキルを評価するシステムを考えました。 最初は簡単かもしれませんが、おそらくプレイ時間ではなく、プレイヤーのスキルを中心に展開する、より挑戦的なシステムが必要です。

Q: 新しいメジャー コンテンツ アップデートの「予定日」はありますか? おそらくIce CaveかDruidが出てくるときでしょうか?

A: 内部的には先週、ゴブリンの洞窟 5x5 マップを作成したため、次のコンテンツ更新は 1 月末頃に到着すると予想しています。 私たちは、PvP で優れた人々がより多くの評価を受けられるよう、アリーナ システムに関するより多くの情報を共有したいと考えています。 これは、より小さなマップ設計を実現するための本当のテストの場となり、他のマップ モジュールと比較してよりバランスのとれたマップ モジュールを調整するのにも役立ちます。

アリーナ システムが将来のさまざまなマップの開発に根本的に役立つ技術的理由があります。

各マップを構成するシャッフルをリアルタイムに並べ替える様子を紹介します。 おそらく、各チームはアリーナを構成する特定のモジュールを禁止することを選択でき、その結果、システムが活用され、現在および将来のすべてのマップ デザインでより結合性の高いモジュール式プレイ スペースが実現されるでしょう。

この分野への早期投資が、将来的にはすべてのマップのバランスの向上につながると信じています。

Q: クエストと報酬は来シーズンもキャラクターベースのみで継続しますか?

A: ナイトメア スケルトン スキンなど、クエストとランク システムの報酬の一部はアカウント全体に適用されます。 ただし、ゴールドバッグは次のシーズンのキャラクターのみの報酬となります。

ミッションの章の結果は予想よりも良好でした。 デザイン チームはより大きなミッションに取り組み始める予定で、内部ではコミュニティの苦闘を理解するためにさらにさまざまなキャラクターで遊んでいます。 ミッションは難しいように実装されましたが、より良いものに開発したいので、適切にスケールできるようになるまでにはさらに時間が必要です。

最もクレイジーなミッションの一部は、コミュニティが求めている生活の質の基準に従って、より公平なものになります。 研磨は途中です。 私たちは、新機能と優れたデザインをできるだけ早く実装したいと考えています。

上位ランク ( Voyager | Exemplar | Demigod ) の最終報酬は間もなく公開されます。


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