「あける」がテーマで制作したゲームのお話
ご挨拶
はじめまして、無職クリエイターの インクル と申します。
紹介
2020年12月28日公開したゲーム『襖将軍』
時間内まで襖を開けまくって、襖を開けた数を競うゲームです。
ミスしたら時間が減る中で集中力がどこまで続くかのゲームを作成しました。
発表から制作、公開までのお話
2020/12/21 00:00
お題が発表されてから早速お題に沿って色々考えた
2020/12/21 12:00
「あける」
//========================
「扉を開ける」
殿!お待ちを!!(仮)
・襖を開けて部屋を進んでいくゲーム
視線:TPS
入力:←→で襖を開けて襖が無かったら↑で進む
ギミック:←→押すだけでは簡単なので左右どちらかに
ギミックおいて入力したらギミック発動してn秒間入力不可
ゲーム性:TA
(派生)
・キーボードで指定入力しないとどかせないオブジェクト
//=======================
っていう感じで最初考えてた。
という訳で、最初は重要となるロジックを作っていった
2020/12/23
↑入力で前進し、←で左の襖、→で右の襖を開けれるようにした。
(この段階で襖の画像使ってそれっぽくする事により、モチベーションが保たれた)
同日に部屋をループするようにした。
なんか、某鬼を滅する刃の無限城に見えたから呟いたら結構いいね来た。(なんで?)
2020/12/25
UIについて考えた。
タイムとスコアは確定していたが、問題は配置場所であった。
襖を開けまくるゲームなのでプレイヤーの目線は襖とキャラなので端っこに配置しても見るのかなぁって
ある意味走るゲームなので何となくデス・ストランディングのUIを見ていたら参考になった。
という訳で今回はタイムとスコアをプレイヤーの近くにしてみた。
同時期に知り合いA氏とT氏に相談したら「10室毎にカットインが欲しい」と言われ
という訳で10室毎にカットインが入るようにした。
カットインの所を
Text text = (int)Score + "室突破!";
って書き方したからのせいか、理想の表記は1桁0のまま2桁以上の表示なのに、これではスコアの表示なので普通に11,21って表示されたのが今回の反省点
後10室毎に制限時間を追加するって仕様で分かりやすくするよう、追加した減ったっていうアニメーション作ったのは良いが、小さすぎたのも今回の反省点
202012/26
ここからかなり忙しかった、ロジックやゲームの流れ(タイトル→ゲームプレイ→リザルト)、ランキングの実装などは終わっていたので
キャラの制作、BGMSE、UIや入力の調整、などしてたら徹夜して
202012/27
出来た!ヨシ!後は投稿したr…
202012/28
寝落ちして日を跨いでしまったorz
遅れながらも投稿することが出来ました。
入力について
今回のゲームについて、入力はランキング入力以外簡易で終わらせたかった。
当初は↑入力で進むって方法も、プレイヤーに襖開けることに集中して欲しかったので撤廃した。
ゲームの入力を←→だけ、タイトルなどの入力も全部矢印で終わらせることで入力面は簡単なゲームには出来たと思った。
理由はシーン遷移のためだけにEnterとかSpace、カーソルタッチ使うのは手間だなって思った。
最後に
今回私が作ったゲームをプレイして、改善点などがありましたら教えてくれませんか?
後、プレイして楽しかった面白かったって言葉は凄く嬉しかった!!
これからもゲームを作っていこうと思ったお話
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?