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よくやる遊戯王の遊び方

最近身内でよくやる遊戯王の遊び方、通称「小学生遊戯王」を紹介しようと思います。



経緯

私は2000年〜2012年まで遊戯王をやっており、13年以降はヴァンガードを主にしていたんですが、やはりヴァンガードプレイヤーの友人の中でも遊戯王経験者は圧倒的に多く「自分が遊戯王やってた時はああでこうで」なんて話題になることも珍しくありませんでした。


周りの遊戯王を離れた要因のほとんどは新しくなるにつれて「1ターンが長い」「制圧が多い」「システムが増えすぎてややこしい」「ワンキルばっかり」などでした(ワンキルなどは昔からそれなりにありましたが皆当時は幼くプレイが拙かったから自他ともにそういうシチュエーションに遭遇するのが珍しく、少なく感じたからだと思われます)。


それを聞いて「じゃあそういうのが無くてなおかつ昔やってた人でも大まかなルールさえ知ってれば誰でもできる遊戯王をやればいいんじゃないか」という考えに至りました。


ですが、それだけだとただの地味なゲートボールになるので特殊なローカルルールを盛り込みました(後述)。




遊び方

①効果がなるべく単純なモンスター、魔法、罠を適当な配分で40枚組み合わせてデッキをいくつか組む

テーマで固めると動きを覚えないといけないのでなるべくバラバラの方がいいです。
基本的には手札のカードを出して殴る、が主です。


レベルとしてはレインボーフィッシュにデーモンの斧を装備して落とし穴をセットする、ぐらいが誰にでも馴染み深いので私はそれぐらいの構築にしています。


また、エクストラデッキに関しても「この召喚法知らない」ってならないために融合と儀式程度に抑えておくのがいいと思います。


もちろん身内が軒並み割と最近までやってたなどあればある程度導入するのもありです。


単純なカードはパワーが低いので強欲な壺や天使の施しなど一部禁止カードを突っ込んでもいいと思います。





②デッキに3枚裏面のカード(通称サイコロカード)を入れる

これが私の考えたローカルルールです。
この裏面のカードは通常魔法として扱い、初回の発動時にサイコロを振ります。
そして出た目に応じた処理を行う、というものです。


2回目以降に発動した場合はサイコロを振らず1ドローする魔法として処理します。


先程も書いた通り、小学生が使うような単純なカードだけで試合をしても刺激もへったくれもない地味な試合になるので、そこに刺激を与えるべく考えました。

出目に対応した効果は基本自由ですが、ここで私が身内と実際に遊んでる際に採用してる効果がこちらです。

画像1






見てもらえばわかる通り、どの出目も禁止カード級のパワーがあり一発逆転が狙えます。


やはりカードゲームの醍醐味は土壇場の一発逆転にあると思うのでピンチまで手札に潜ませここぞという時に発動すると爽快感があります。


また、どれだけ有利な盤面でも相手のサイコロひとつでひっくり返されるスリルもあるので試合の最初から最後まで緊張感があります。


また、画像内にver.1と書いてありますが新たな効果を6個考えてver.2を作れば同じカードでいくつものパターンが楽しめます。

私がやる場合はもうさっきのver.1では地味すぎていくつもぶっ飛んだルールを考えて今じゃこんな感じになってます(笑)

画像2






サイコロの効果に関しては「負けそうな時に打つといい効果」を意識して考えるのがおすすめです。





③ルールを決める

私がやる場合は私自身が2011年までの遊戯王しか知らないのでマスタールール2で遊んでいますがそこは自由でいいです。


カード自体が単純なもので組まれているのでルールを変えても違いは先攻ドローの有無と他の細かい部分だけだと思いますので。





気をつけること

①試合が停滞するロックカードは入れない

これらが決まると除去するカードを引くまで試合が進まなくなりグダグダになるので基本的には無しです。
基本は殴り殴られをしつつ魔法罠でサポートするテンポのいい試合ができるデッキを組んだ方が無難です。



②除去を入れすぎない

除去カードが多すぎると大型モンスターを出す意味が無くなり地味な試合になってしまいます。
もちろん全く入ってないと相手の大型に手も足も出ないのでそこはバランスです。
「いや除去の読み合いが楽しいんじゃん」と思われるかもしれませんが、そういったカードは数枚あればじゅうぶん駆け引きになり得ますので大丈夫です。



③戦闘に極端に強すぎるカードは入れない

除去を引くまでどう足掻いても手も足も出ないようなカードは試合が一方的になるので入れても1枚ぐらいに抑えるのがいいと思います。



④デッキの強さはなるべく均一に

いくらサイコロで逆転できると言ってもデッキ間の格差がありすぎればそれはそのまま勝率に直結します。
私の場合いくつか組んでその場で相手とランダムにデッキを選んでいますが、もし各々でデッキを組む場合は強さを打ち合わせしておかないとゲームとして成立しません。
代表の人が組むか事前に身内と相談して協力して組むのが余計な言い争いの元にならず無難です。



⑤これはあくまでただの遊び

これは結構大事なことで、ここまで読んでもらえればわかる通りこのゲームはサイコロ1個で勝ったり負けたりします。
デッキのパワーが低いうえにどの出目が出るのかも分からないので対策を立てるのはほぼ不可能で数々の理不尽に襲われます。
「これはこういう遊び」と割り切って「試合」というより「暇つぶしに気楽にできるコミュニケーションツール」程度に雑談でもしながらやってください。





最後に

ここまでいろいろ書いていきましたが、あくまで私が決めた基準でやってる一例なので、もし興味があれば実際にやってみて、これを土台に独自にルールをアレンジしてより遊びやすくしていってもらえたらいいなと思います。


「当時のルールは知ってるけど今はやってない」って層は結構いるのでそういう人達とカードゲームをして遊ぶ機会にもなるのでトランプやUNOみたいなノリで楽しんでもらえると幸いです。


ここまでありがとうございました。

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