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【デッキ紹介】ヒスイゾロアークVstar

みなさんこんにちはこんばんは。Revenirと申します。今回JCSに参加したため、久々にデッキについて語ろうと思います。

1.初めに

JCS2022に思考の整理とデッキの調整を兼ねて書いています。
また、適当に略称を使用します。なるべく一般的なものを使うつもりです。

本記事におけるカード/デッキ画像は、ポケモンカードゲーム公式ホームページ「トレーナーズウェブサイト」から引用しています。
カード画像の著作権は、(株)クリーチャーズ・(株)ポケモンに帰属します。

2.Tier感とデッキ選択経緯

JCSと同じカードプールである5/14~のシティリーグ上位を見て、自分の雰囲気でTier表を書くならこんなかんじです。ちなみに、強さではなく見る頻度的な表となっています。

左上ほどよく見そう

「環境内のデッキ」と言えるデッキタイプはそこそこ多いです。であるがゆえに、環境内すべてのデッキに対して有利をとれる魔法のようなデッキは存在しません。

この2点を考えると
・ミュウまたはパルキアを選択する。ミラーは練度または構築で対処。
・ミュウ/パルキア両方としっかり戦えるデッキを選択する。

ということになります。また、大型大会ということもあり、メタデッキは有象無象のファンデッキにパワー負けしてしまう恐れもあります。なので

・素のデッキパワーがある程度高い。

ことも大事な要素です。あと、

・ゾロアーク/ヒスイゾロアークが好き

これが一番大事ですね!
ということでヒスイゾロアークVstarのデッキを選択しました。

3.採用カードの検討

① 超エネルギー

113票入って半々くらいってのは困るのよ。でも上位レシピは入ってるのが多いんですよね。(追記:入ってないのも増えました。)

この辺は対戦してきた相手の上手さとかにもよると思うんですが、超エネを使用するタイミングとしては
・ゾロアークに2エネつけてジュラルドンの突破
・初手で前に出た逃げ1ポケモンの逃げエネ
・ゲンガーの1prizeアタッカーとしての運用
・ディアンシーで2ドロー

などになるのかな、と思います。でもサーチ無し2枚でそれできるんですか?やるならもっと入れたほうがいいんじゃないですか?って感じです。

② 無敵持ちへの対策

これも難しいところです。個人的には全体を見るメタデッキ寄りだと感じていて、大会が大きくなるほど当たりづらくなるデッキタイプだと思っています(間違ってるかも) 
ハピナスミルタンクは先のデッキ選択の項で述べた「ミュウに勝てる」を満たしにくく、ジュラルドンは構築上事故で止まる可能性が高いと感じるためです。
が、ダブルターボ4枚から構築をスタートするならゾロアークデッキはアルセウスジュラルドンには勝てず、ミルタンクを突破できなければハピナスミルタンクにも勝てません。不利をとる程度ならともかく、当たった瞬間負けるのはさすがにしんどいです。

まず、ジュラルドンへの対抗策は
・基本エネを入れる
 →シンプル。
・頂への雪道/キャンセルコロンを入れる
 →特性を止めて攻撃を通す。これ+ベルト+ルチャブルでワンパンする。
・やまびこホーンを入れる
 →裏の下ジュラ、アルセVstar、やまびこで2-2-2のプランをとる。

次に、ミルタンクへの対抗策は
・非エクのアタッカーを入れる
 →シンプル。ただピン投だと3枚目のミルタンクが出されたらしんどいかも
・キャンセルコロンを入れる
 →特性を止めて攻撃を通す。サイド1枚しか取れないのできついかも。
・貫通技持ちを入れる
 →ヒスイジュナイパーV、エンペルトVなど。エネも同時に採用必須。
(・やまびこホーンを入れる )
( →ハピミル前提だが、仕方なく置かれたハピナスを3回倒す方針。)

キャンセルコロンや貫通技は他の対面では不純物になりやすいです。
つまり、総合的な対策としては

・基本エネ+非エクアタッカーの採用
・ハピナスが落ちることを信じてやまびこ採用
(・ミルタンク/ジュラルドンは切り気味にする )

のいずれかになるかなぁと思います。

③ 置きドロソ

 流れてくるレシピを見るとビーダルが多いですね。次いでコロトックVという感じです。それぞれメリットデメリットを考えると、

〇ビーダルのいいところ
 ・雪道で止まらない
 ・5枚になるまでドロー
 X ビーダルの悪いところ
 ・1進化のためデッキ枠を食う
 ・逃げ2

〇コロトックのいいところ
 ・たねなので枠を食わない
 ・逃げ1
 X コロトックの悪いところ
 ・雪道で止まる
 ・ベンチ3枚、バトル場でも4枚までしか引けない

今回はドロー枚数と雪道ツツジの復帰を考えてビーダルにしました。いっぱいドローした方が気持ちいいですし。

④ ゲンガーの枚数

手札を抜いた53枚の山札ににゲンガーがすべて入っているとして、そこから6枚引いた時にゲンガーがどのくらいの確率でサイドに行くかを計算しました。

3枚採用 3サイド落ち(1戦) →   0.08% (10戦)→   0.80% 
3枚採用 2サイド落ち(1戦) →   3.01% (10戦)→ 26.33% 
3枚採用 1サイド落ち(1戦) → 27.69% (10戦)→ 96.09% 

2枚採用 2サイド落ち(1戦) →   1.09% (10戦) →10.38% 
2枚採用 1サイド落ち(1戦) → 20.46% (10戦) →89.86% 

雑な計算とはなりますが、以上のような確率でサイド落ちの恐れがあります。今回のJCSは10戦あるため、2枚採用だと1回くらいは全落ちの可能性があります。3枚採用なら全落ちは1%以下と、安心感があります。

4.デッキレシピ

ここだけ常体です。ってひと多いですよね。読む量多いし敬体だとクドくなるのかな?

採用カード

◆ヒスイゾロアークV-Vstar 4-4
初ターンに確実に置きたい&スタートしても問題ないため下4枚、アタッカーがヒスイゾロアークVstarのみで、博士の研究やファントムスターでやむなくトラッシュすることも多いため上4枚です。

◆ゲンガー 2
3枚あると安心ですが、2枚でも困ることは少ないように感じました。サイド落ちについては先に述べた通りです。

◆ビーダル 2-2
置きドロソとしてしっかり並べておきたいところ。2体目を立てることは少ないため2-2です。このデッキでは戦うことはまずないです。

◆クロバットV 1
序盤に走るために、終盤のパーツ集めに必要だと感じます。サポが4-4の脳筋構築のため、山引けば何とかなることが多いです。終盤にクロバットかVstarパワーが残ってると安心できます。

◆ディアンシー 1
後攻の際に前に出せると嬉しいです。うつろがえりで前に出てもいい。Vstar対面の基本サイドプランは2-2-2で取って取られてのため、先に殴った方が勝つところをごまかせるカード。2枚あるとサイド落ちも安心ですが、使わない可能性もそこそこあるため1枚の採用。

◆ヤレユータン 1
手札をトラッシュして引いていくことが多いため、のちに必要になりそうなカードを残したい際に重宝します。また、疑似1枚ドローとしても活躍します。

◆かがやくサーナイト 1
かがやく枠はルチャブルかサーナイトの択。基本的には相手の要求を上げたほうが汎用性が高いと感じて採用しました。
ルチャブルだと、ミュウVmaxデッキに対して2(裏のV)-1(メロエッタ)-3(ミュウ)で進められる、ジュラルドンを1発で持っていける(要コロン)などあるため、諸説あります。

◆ノコッチ 1
迷いながら入れた1枚。正直環境に闘タイプが多いとは言えないですが、環境に闘弱点は多いです。アルセウス系統、ゾロアーク、パルキアメタの雷など。そのあたりに対するメタデッキとして闘タイプを持ち込まれる可能性があると思いました。後述するマナフィと違って「このカードがあるから勝てた」「このカードがなくて負けた」というゲームがそこそこ発生しうると思い、採用しました。

◆ボール系 4-4-2
ここは正直好み説があります。ベンチに直接ポケモンを置かないと打点が出ないため、たねに触れるクイック/ハイパーは4-4。しんかのおこうに関しては3あっても使わないことが多かったため2枚。

◆ダメージポンプ 4
ゲンガーから他に移す、沼無しで先置きせざるを得ないときに活躍します。頑張って引くしかないため4枚。たまーに回復用とか前自滅用に使います。

◆あなぬけのヒモ 3
ガラルマタドガス、ディアンシー、前出し1Prizeをどかす際に。ベンチ絞るデッキ(主にアルジュラ)に対しては実質ボスにもなりうるカードです。
練習会で使いたい盤面が多かったため、2→3枚に。

◆やまびこホーン 2
先ほど述べた通り、アルジュラとハピミル対策に。ついでに下に落ちたガラファイとか釣って妨害も可能です。

◆スマホロトム 2
欲しいパーツが多いため、ドローの質を上げるために採用。ヤレユータンのキープで実質1サーチとなることもあり、つよいカードでした。

◆こだわりベルト 2
280(6匹+ダブルターボ)あれば大体足りる気がします。確定でベルトが欲しいのはオドリドリ無しのミュウに310出したいとき、お守り付きのVstarを倒したいとき、マント付きのハピナスVを倒したいときくらいでしょうか?ルチャブル採用ならVmaxワンパンを重く見て増やすかもしれません。
また、5匹+ベルト+沼で280、4匹+ベルトで210、3匹+ベルト+沼で180がとれることもあります。

◆ふうせん 2
前に出てしまった置物を下げる用、終盤に裏引っ張られたとき用に2枚。

◆博士の研究 4
ひたすら直線的に進むため、4枚。山引いたらなんとかなるなる。

◆ボスの指令 4
ひたすら直線的に進むため、4枚。博士、ファントムスターなどでトラッシュしても安心。

◆大口の沼 4
安全安心の4枚採用。ダメージポンプと同じく、打点の素であるにもかかわらず頑張って引くしかないために最大枚数です。

◆ダブルターボエネルギー 4
これがないと技が打てないため、4枚。もっと入れたいです。

不採用カード

▷コロトックV
置きドロー枠1つ目。ビーダルとの選択。雪道が怖かったので。

▷チラチーノ
置きドロー枠2つ目。盤面に1では十分な役割を果たせないと思い、ベンチ枠の兼ね合いから不採用としました。

▷かがやくルチャブル
サーナイトに枠を譲りました。基本エネ+ベルト+ルチャブルでお守り付きジュラルドンを見れたり、ミュウに対してダメージ軽減要素を貫通してワンパンできる点で優秀です。

▷ミルタンク対策のポケモン
 ・ヒスイジュナイパーV
  採用するなら闘エネ3~4+キバナも欲しい。その割に汎用性がない。
 ・エンペルトV
  採用するなら水軸になる。意外と役立つかもしれない。
 ・非Vのポケモン
  ダブルターボで110出て継戦能力が高いたねポケモンがいたら教えて。

▷マナフィ(なみのヴェール)
基本的に今の環境でベンチダメージを与えてくるポケモンは
・かがやくゲッコウガ
・ジバコイルVstar
・レジエレキ(テラスパーク/ターゲットボルト)
が主なところであり、これらのデッキと「マナフィがいたから勝った」、「いなかったから負けた」、という次元のゲームが起こることは少ないと感じたため、不採用です。
(対戦数が少ないため、感覚が間違っている可能性は大いにあります)

▷ネオラントV
このデッキは博士4ボス4の脳筋構築なので、サポートを引っこ抜くネオラントは微妙です。基本エネを入れた際に、キバナなどのピン差しサポートが生まれたら採用を検討します。

▷ミュウ(ふしぎなしっぽ)
素引き期待のダメージポンプを引きやすくする、ポケギアなどを入れてサポートに触る、などの役割があります。今回は脳筋縦引きデッキにしたため入っていません。

▷スーパーボール
当たれば何でもいいってわけでもないと思ったため採用できませんでした。
ポケモンが20枚あるため、十分採用圏内だと思います。

▷ヒスイのヘビーボール
サイドに落ちたら終わり、みたいなポケモンはいません。

▷ふつうのつりざお
長丁場のため採用していましたが、練習会で有効に使えた場面がとても少なかったため、抜けました。

▷ともだちてちょう
手帳を使いタイミングで引けるかどうか、1枚はトラッシュするとしても4回目のボスを打ちたい機会はあるか、などの観点から不採用となりました。
ピンサポがあるなら入れていいと思います。

▷トレッキングシューズ
サーチできないが引きたい札、が多いので採用する価値は大きいと思います。60枚詰まってないと心配になったので採用を見送りました。

▷ポケモンいれかえ
相手のバトル場を流したくなく、自分のバトル場のポケモンだけを下げたい場面というのは多くないと感じたため不採用です。

▷エネくじ
エネルギーがダブルターボ4枚では心もとないため、採用していたことがありました。最終調整でスマホロトムに枠を譲り不採用。

▷キャンセルコロン
ミルタンク/ジュラルドン対面以外で使用することは多くなく、空打ちして手札を減らす(=要らない札)ことが多かったです。サーチ手段がないこのデッキでは都合よく引いてくるためには複数枚の採用を考えなくてはいけない(=汎用性がない札を複数採用せざるを得ない)ため、不採用としました。

▷マリィ
相手の手札を流す手段としてマリィとツツジがあります。このデッキであればマリィの採用が見込めますが、今回は前のめりデッキのため不採用です。

▷セイボリー
3枚より7枚引きたい。相手より先に殴り倒せば勝ち。

▷ピオニー
沼やポンプにピンポイントで触りに行く札です。そもそもピオニーに触るために山掘らないといけないため、採用するならネオラントと同時にすべきだと思います。今回は山掘れば引ける理論を採用したため入れませんでした。

▷頂への雪道
欲しい場面で適切に引いてくることができない、先貼りすると自分が止まることもある、というところで採用を見送りました。

▷スパイクタウン
5枚目のダメカン乗せスタジアムとして強いと思います。テクノバスター済のミュウに290乗せるとスタジアム割りを強要できたり、5匹+Wターボ+ベルトの260で微妙に残ったVstarをあなぬけでおいしくいただくこともできます。あるとプランが増えますが、今回は基本プランを重視して不採用です。

▷基本エネルギー
自分が見つけた中では、
・ルカリオ採用闘エネ
・メロン採用水エネ
・ブラッキーVmax採用悪エネ
・超エネ1/2/3枚
などの構築がありました。「採用カードの検討#超エネルギー」で述べた通り、少量の基本エネの採用は状況を大きく変え得ないと思っているため、基本エネ採用型にするなら構築を大きく変える必要があると思います。
今回は大型大会初参加ということもありシンプルに作って疲れを減らしたい、ということで基本エネ構築は不採用となりました。

▷グズマ&ハラ、スペシャルチャージ、ダブル無色エネルギー
こっそり入れても...バレへんか...

5.JCSのマッチアップ

試合後のメモをそのまま張っつけときます。読み苦しい点はご容赦を。

一回戦 パルキア 後 ○ 6-3
お相手初手パルキア置けず、
後2ボスでパルキア2-0
返しでゾロベルトなくゾロ落ちず
後3前取って4-0
雪道マリィ+手裏剣で裏と前取られ4-3
マリィで全部引いてwin 運だけ

二回戦 パルキア 先 × 0-3
ビッパ、Wターボ3、ベルト2、ゲンガー、ポンプからスタート
順当に動かれて種切れ

三戦目 ミュウ 先 × 0-6
初手博士2、上ゾロ3、ビッパ、ヒモ
博士打たざるを得ず、攻撃できないまま負け

四戦目 ハピミル 先 ○ 6-0
初手サナのみで返す、スマホで山上にハイパー固定
後1 雪道、ハピから6点
先2 手札にビーダルしかないのでお祈りビッパ+穴抜けで裏ハピ
後2 ハピから4点
先3 ビーダルから展開出来、前ゾロでエンド
道割って博士ファントムから繋がってハピ、ハピ、タゲホボスハピで2-2-2

五回戦 連撃インテラオス 先 ○ 4-0
初手ヤレユ、ゾロ手張りとビッパ置いて終わり
後1 裏インテv、うーら翻す
先2 ベンチフル、6ダメカンで前取り 2-0
後2 ドローゴー、種切れで終わり

六回戦 ゾロアーク(ルカリオ) 後 × 2-6
Wターボ2、ディアンシーサイド落ち。うつろがえり
先2 ボスゾロアーク 0-2
そのまま順当に2-2、2-4、4-4、4-6で負け

こうしてみると初手がすべてみたいな話あるな。やっぱり。

6.使ってみての感想

マッチ結果にも書いていますが、下振れが印象的になってしまいました。
事故率を減らすという点では「ネオラントV」「基本エネ+ふつうのつりざお」などの採用を考える必要があると思います。
また、輝くサーナイトに関してはやはり諸説あり、今回は2/6マッチで役に立ちました。ただ、スタートして嬉しいポケモンでは全くないため、このあたりも少し考える必要があると思います。
あとはまくり要素ですね。「マリィ」や「ツツジ」が採用されうるカードですが、この形のデッキであれば素直にマリィを採用すべきだと思います。
また、形を大きく変えるならツツジを採用することもできると思います。(うらこうさく型のデッキを隣の卓で見ました。)

7.終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。つたない文章、ふがいない結果のデッキではありますが、そこそこしっかり考えたはずのレシピではあるので参考にしていただけると幸いです。

今回使った現物。サイド落ち確認のしやすさとか考えてたんですよ。

当然うまい人はもっと考えることが多いと思いますし、そもそも自分の考え方が間違っている可能性は大いにありますが、少しでもみなさんのお役に立てれば幸いです。
感想、意見、ご質問など@Revenir_Tristezまでよろしくお願いします。


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