【BanADP】Limitless Onlineでの禁止

みなさんこんにちはこんばんわ。Revenirと申します。

この自粛期間でお世話になった方も多いんじゃないでしょうか、海外ポケカ有志のトーナメントLimitless SeriesでADP(アルセウス&ディアルガ&パルキアGX)を一定期間禁止にしてみるよ!っていう記事です。海外公式のものではないので注意してください。英語読みたくないが?っていう人もいる気がするので日本語で内容を見ていきます。

記事の内容

・自動翻訳よりはわかりやすくなってると思います(おもいたい)
・Standard=海外スタンという認識でお願いします。
・1-prize=サイドを1枚とられるポケモン、つまり非GX非Vのこと
・2-prize=サイドを2枚とられるポケモン、GXやVのこと
・3-prize=サイドを3枚とられるポケモン、TAG GXやVmaxのこと

2021年1月から、アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(ADP)は、すべてのStandardのLimitless OnlineSeriesトーナメントで一時的に禁止されます。1月のシリーズの間の禁止によるプレイヤーのフィードバックとメタゲームの状態を慎重に吟味して、1月より後のトーナメントでも禁止するかを決定します。

この記事では、この決定の理由と、それによってどういうことをしたいのかについて説明します。ADPは決して無敵のカードではなく、トーナメントでの勝率は50%をわずかに上回っているだけなので、この禁止は厳密には環境のバランスの問題ではありません。現在または過去の他のトップデッキよりも大幅に是正されるかはわかりませんが、ADPを禁止することでStandardの対戦環境がより良くなる理由はいくつかあると考えています。

まず、ADPが禁止になることによって、ADP(とそれを含むデッキ)の存在で候補に上がることがなかったデッキが新たに議論され、新鮮かつ十分に調べられていないメタゲームが形成される可能性があります。ADP / Zacian (ADPZ)は、TEU-VIV(日本ではダークオーダーから仰天まで)とTEU-DAA(日本ではダークオーダーからムゲンゾーンまで)の両方の環境で、ほぼすべてのオンライントーナメントで一貫して最も使用されているデッキであり、平均して約20%のメタゲームシェアを持っています。これは必ずしもそれ自体が問題であるとは限りませんが、この議論をする原因になっています。

ADPの最も批判されている側面は、そのゲームプレイと全体的な戦略です。おそらく他のどのデッキよりも、ゲームを非常に早く決めるのが容易です。ADPを使用するデッキのゲームでは、ゲームの2番目のターンで本質的にはゲームが終わっています。最も重要な要素は、オルタージェネシスGX+を使用した直後にどうなるかです。対戦相手のデッキがADPにすぐに対処できず、アルティメットレイを打つ機会を与える場合、通常、サイドレースで追いつくことはほぼ不可能になります。260ダメージのブレイブキャリバーに耐えられない1-prizeまたは2-prizeデッキは、オルタージェネシスGX+で加速したサイドレースに追いつく方法がなく、ADPにアルティメットレイを打たれるとチェックメイトです。十分なHPを備えた3-prizeのデッキでさえ、非常に立場は悪く、ボスの指令を2回打たれると負けます。通常この「チェックメイト」の位置を達成するには、大きなコンボや準備が必要ですが、ADPZに必要なのは、いくつかの基本的なポケモンと基本的なエネルギーだけです。

ゲームの2ターン目に280のダメージを与えて、ADPをノックアウトするのは簡単ではありません。それを行うことができるデッキがあり、それらはかなりの割合でADPZを打ち負かしています。しかし、そのようなデッキ同士のゲームでは勝敗の決定速度が速いため、ゲームはあまり対話的ではありません。同じ程度ではありませんが、ゲームが1ターンで決定され、相手プレイヤーが介在しない「1ターンキル」デッキ(たとえば、ダーテング/巨大植物の森デッキファストレイドデッキ、その他のT1勝利コンボ)のように感じることがあります。勝利までの過程が含まれ、代替のゲームプランが存在する可能性があり、ADPZデッキの構築は確かにたくさんありますが、その核となるのは「ソリティア」であると感じることがよくあります

おそらくよく見るデッキの多くは、ADPの機能への良い対策がありません。ただ、ADPと良い試合をすることは珍しいことではありません、結局のところ、トップデッキは理由があるのでトップデッキになっているからです。しかし、ADPZがゲームに課すルールは非常に抑圧的であり、非常に多くのデッキがADPZに対抗するチャンスを持つことさえ困難にしています。ADPZがほぼすべてのトーナメントで最もプレイされているデッキでなければ、これは大きな問題ではありませんが、トーナメント中にプレイヤーが少なくとも1回は対戦しなければならない可能性が高いです。多くのトーナメント、特にLimitless Online Series Weekliesでは、1回負けるとtop cut(上位者トーナメント)に入ることはとても難しくなります。これにより、勝つためにはADPZを「切る」ことはできず、プレイヤーは、より遅いゲームテンポのデッキ、またはより珍しいデッキを持ち込むことが難しくなります

迅速なKOを取る以外に、ADPに対処する方法として浮上しているもう1つの人気のある戦略があります。それはエネルギー破壊です。ADPを素早く倒すことができないデッキでさえ、少なくともそのエネルギーを壊すことは容易で、そのようにしてアルティメットレイを止めます。

それに関する問題は、このレギュレーションで最も使われるエネルギー破壊カードであるクラッシュハンマーはコイントスを伴うため、信頼性が低いことです。ADPZに対してより多くのデッキが競争できるペースまでゲームを遅くすることができますが、同時に、ゲームが初期のコイントスの成功率によって決定できるまったく新しいレベルのランダム性を導入します。クラッシュハンマーがこのレギュレーションで最も人気のあるアイテムカードの1つになった理由は、ADPだけではありませんが、ADPはその原因のひとつに間違いありません。クラッシュハンマーは、デッキにADPを打ち負かす方法を提供しますが、コイントスによって決定されるため、プレイヤーがゲームを制御することはできません。

ADPZと対戦する際のもう一つのイライラする部分は、クチートGXがその試合でどれだけうまく使用されるかです。魅惑のウィンクは強く、頻繁に勝敗を決める要因となっています。プレイヤーはサポートポケモンを必要以上に早く使用するような最適ではないプレイを強いられます。クチートGXで呼ばれて選択肢が減るのを防ぐためにです。可能な限り丁寧なプレイをしていても、(サイドから持ってくる、マリィで引いた直後などで)避けられないことがあります。クチートGXの特性は面白いコンセプトですが、実際には、多くの面白くない「非ゲーム」につながります。

ADPがこれほど長い間人気を博してきた主な理由の1つは、信頼できるカウンターカードを見つけることが非常に難しいことです。ほとんどの場合、メタゲームの支配的なデッキがある場合でも、そのデッキに対抗するためのカウンターカードがあります。多くの場合、カウンターデッキはメタ自体の一部であり、一定のメタゲームシフトを引き起こすのに十分な役割を果たしてくれます。しかしADPZの場合、ほぼ1年間、メタゲームの最上部で大きな変化は見られませんでした。前に述べたように、このデッキは確かに無敵ではなく、他のすべてのデッキに対して同時に有利な対戦をすることは決してありません。しかし、ADPZの注目すべき点の1つは、特定のマッチアップをターゲットにしたい場合、そのデッキがどれだけ準備しようとしても、その対戦を有利にする方法が常にあったことです。

・弱点はポケモンTCGのバランスをとる上で重要な役割を果たしていますが、他のデッキとは異なり、ADPはゲームのその側面について心配する必要はありません。フェアリータイプはソード&シールドで廃止されました。そして残っているいくつかのフェアリーのポケモンはザシアンVに弱いので問題ではありません。

・エネルギー破壊はADPに対して強力ですが、不安定なコイントスを伴うほか、ADPにはメタルソーサー+エネルギー付け替えで対処する方法もあります。うまくそれらを引き込んだ場合、エネルギーの破壊効果をほとんど無視することができます。ターボパッチは、エネルギー破壊に対してさらに楽に対処することができる追加のオプションです。

・ザシアンV / ルカリオ&メルメタルGXデッキは、フルメタルウォールGX +メタルゴーグルで一撃KOの範囲外に出て対戦に勝とうとしますが、ADPZにはツールスクラッパーまたはダンデを使用して、とにかく十分なダメージを与えることができます。ADPZは自然には270ダメージに到達しないため、多くのデッキがミュウツー&ミュウGXで攻撃しようとしましたが、げんきのハチマキ、ガラルジグザグマ、またはダンデで突破できます。

・一部のデッキは、1-prizeまたは2-prizeのポケモンを使用せずに、ADPZに対抗しようとしました。これにより、基本的に、オルタージェネシスの2番目の効果(=サイド追加)が役に立たなくなります。ただし、デデンネGXやクロバットVのようなサポートポケモンをデッキに入れないと、特にマリィとリセットスタンプがメタゲームで人気のあるカードであるため、また別の問題が発生する傾向があります。さらに、これらのデッキは多くが炎タイプ、特にマルヤクデVMAXとリザードン&テールナーGXであり、ADPZにミロカロスVを含めることで対抗することができました。

・オールたね、オールGX / VのデッキであるADPZは、ジュナイパー(みつりんめいさい)のような壁のポケモンで問題が発生する可能性がありますが、ギルガルドVをオルタージェネシスと組み合わせるだけで、これらの対戦は全負けに近い状態から基本的に有利になります。同様の特徴を持つ他のデッキは、ジュナイパーのようなデッキに対して実行可能なゲームプランを見つけるのに苦労しています。

・大きなおまもりをつけると、ゲームの2ターン目にADPをKOしようとするデッキはそれがより困難になる可能性があります。2ターン目に280ダメージを出すことは、そもそも信頼できるものではありません。

ADPZがほかのデッキからの対策に対処できること自体は悪いことではありません。実際、多くのプレイヤーは、それがデッキ構築の最も興味深い部分だ思っているでしょう。ただし、特定のデッキ(=ADP)に確実に対抗することが不可能と思われる段階に達した場合は、それが問題になっているかどうかを検討する価値があります。可能性のある多くのデッキは、ADPZの存在によって実質に使用できなくなっています。一部のデッキは、ほとんどその場でゲームに勝つか負けるために、最初の2ターンのコイントスに依存する必要があります。他のデッキはコイントスのような信頼できない戦略に頼らなければならず、対戦の結果をあまりコントロールすることはできません。

ADPZが面白くてユニークなゲームに参加することは不可能ではありません。もちろん、デッキは優れたプレイヤーによってプレイされることで勝率が上がります。しかしながら、平均して、お互いのプレイによる勝敗の決定の数は、他の多くのトップデッキ同士のゲームよりもほぼ確実に少なくなります。その結果、かなりの数のプレーヤーが、特にトーナメントでの人気のために回避するのが難しい対戦で繰り返しゲームをしたため、ADPと対戦することを楽しんでいません。現在のメタゲームを変更するために、そしてより楽しいStandardの環境になることを期待して、私たちは以上の理由でADPを一時的に禁止します

カードを禁止する際の懸念の1つは、一部のプレイヤーがデッキを持たない状態になる可能性があることです。ただし、この場合、ADPZしかデッキがない人でも、ZacianVのみのデッキをプレイするように簡単に切り替えることができます。ルカリオ&メルメタルGXを追加し、より防御的なデッキをプレイすることも、比較的少ない投資で行うことができます。全体として、この禁止がトーナメントに参加する人の能力に深刻な影響を与える可能性は低いです。これは、ADPの禁止が合理的な決定であるとする理由の一つです。ADPが去ることに満足するプレイヤーもいれば、どちらでもも気にしないプレイヤーもいますが、それが問題であることに同意しないプレイヤーでさえ、本当にこのカードを見逃す可能性は低いと考えているので、この一時的な停止は少なくとも価値のある実験になるはずです。

雑な意見

ADPを切ったところでクラハンが残ったら魔境じゃね笑

終わりに

今回は海外の記事を見てきました。

適当かつ英語力の低い翻訳ですが、日本語プレイヤーにわかりにくい単語があった場所はきちんと手直ししたはずなので許してください。

明らかな誤訳などあればTwitterまでお願いします。

では。

クラハンが嫌いな人はフォロー!