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鞭駘録#1 れじウィップ

 お初にお目にかかります、Resi(れじ)と申します。カービィファイターズ2が発売され3年が経ちましたが、ここに来て私の使用キャラウィップについて熟考したり体系化した事が無かったのですが、機会が与えられたのでここに記すと共に改めてこの能力について考えていきます。noteを利用するのは初めてで文章も拙いですがご容赦ください。

 また、以下の文章においてこのような略称を用いますのでご了承ください。

  • (各技名)→(コマンド)

  • パラダイスタイフーン→PFC

  • カービィファイターズ2→頭痛


御託

今回は〜、というのも当初は技1つ1つ、コンボについても細かく解説しようとしたのですが、こいつがどのようなキャラか説明するだけでありえん文字数になったので一旦区切らせていただきました。

御託

結局どのようなキャラなのか
この能力、というのも頭痛というゲームの性質上1vs1と「誰かとマッチ」による2vs2、また単なる2vs2では、すべき事や得意な事は変わります。ですので、ここではこの2つ分けて考えていきます。

1vs1において

 リーチが長く後隙も短いNBや壁になるDAを見ると中距離を保ちつつ相手の接近を許さない間合い管理のキャラの面もあれば、差し込みとして高性能な空下や発生6Fの高火力技PFCを持つ攻め性能の高いキャラという側面もあります。どちらか一方の面しか見なかったとき、それに特化した能力の劣化になってしまいます。なのでこの2つの面を生かして戦っていく能力になるでしょう。このような特徴を挙げたとき、競合相手となってくるのはアーティストヨーヨー、広めに見てメタナイト辺りでしょうか。

競合相手との差別化

それぞれの差別化となるポイントはアーティストは着地が苦しかったり近距離で頼れる技が少なかったりと、一回攻めを通されたときの脆さでしょうか。その分DAや満腹カービィ(下B)による打破性能の高さには目を見張るものがあります。ただその中には多めの試行回数があり、ニュートラルから読み合いが発生しやすくなります。ヨーヨーも着地が苦しい点ではありますが、近距離では犬の散歩(下Bh)やコマ投げなど攻め込まれたとしても良い手札が揃っています。DAを通したときの展開も魅力ですが、相手を弾くNBの火力が低いことや、レスラーなどゴリゴリ肉体派の能力にはジリ貧になってしまいがちなのが差別化点でしょうか。メタナイトに関してはこのような立ち回りも一つの選択肢にある程度な上やってることほぼウィップの上位互換なのでアホアホヤバいですが技の性質が全く異なるので差別化という点では容易でしょう。

差別化から見るおすすめキャラ

ウィップ
攻めの姿勢と守りの姿勢両方見せつつダメージを積み重ね、カバーも効きやすく安定感があるので慎重に、それでいて大胆に戦いたい人向け
アーティスト
読み合いを挟むことが弱いと分かってはいるが、とにかく読み合いで相手に負荷を押し付けたい、堅実な顔をしながらもロマンを追いたい人向け
ヨーヨー
コンボ始動技や有利な状況からリターンをいかに伸ばせるかをその場で判断し、習得難度は高くとも添い遂げる覚悟がある人向け
メタナイト
時間はいくら掛かってもいいから最強になりたい人向け
どれも良い能力ですね

試合中の動き

 さて、具体的に試合ではどのように動かせばいいかですが、意識することは技を置くことでしょうか。技を相手に当てに行かず、動いたり差し込みに来た相手に当たるように技を振ります。勿論相手もそれを対策して差し返しこちらの置きに刺さる技を置いてくるのでそれに対して深めに差し込んだり、差し返したりして試合の中で読み合いが発生していきます。私の中で技の役割は概ね決まっていて、、
置き技・・・空下、DA、sjNB、(空気弾)
差し返し・・・空下、DA、(PFC)
差し込み・・・空下、sjNB、(コマ投げ)
 ご覧の通り空下が最強ですので正直ウィップについて何も分かってなくても空下振り回せば強いです。技の細かい解説は今度

2vs2において

 リーチは長いのですがスティックバンワドなど単純なリーチで負ける愚かな者達の顔が目立ち始めます。ですので後衛職として食っていくのは厳しいというのが結論です。となると味方と一緒に攻めるのが強いのですが、ここでもまた1vs1同様にウィップには複数の顔があります。ここから少し複雑になりますが、こちら側、相手側のチームメイトをそれぞれA,Bとし、こちらの仲間をA'とします。(例えば試合開始時、味方が画面の外側にいて自分の方が相手との距離が近いような状況を(A'ABB)と表す)ウィップには味方の能力によって(AA'BB)、(A'ABB)、(ABA'B)など強い盤面が異なります。また味方の能力によっては苦しい状況(BAA'B)の覆しやすさも変化し頭に入れて置くと勝ちを拾いやすくなると思います。また(A'BAB)の盤面はウィップに移動技や便利な左右に判定がある技が無いことから楽しくないし、たいして強くもないので除外しています。
評価の基準
(AA'BB)・・・A'の差し込みなど攻め行動をより強固なものに出来るか、受けの弱さをカバー出来るか

(A'ABB)・・・A'のニュートラルでの弱さをカバーしやすいか、攻めは苦手なものの相手が崩れたときに強いか、または上の事をしてもらえるか

(ABA'B)・・・A'の画面端の妨害をきちんと妨害した後、(ABA')が強力であるか

(BAA'B)・・・互いに画面端に押し込んでるときは言うまでもなく強い状況なので2人で挟み撃ちを受けているとき、巻き返せるか

以下は具体的な盤面です
◯→強みを活かせてる
△→○に比べて噛み合いがあまり…
×→特別強いとは言えない
idk→ファイターが強すぎてこの盤面になった事がないためわからない

結構適当

 強く意識したことは無くともなんとなく考えていた人は多いと思います。しかし実際にまとめる機会が無かったのでこの場をきっかけにまとめてみました。◯が2つ以上あれば相性がいいでしょう。

野良

 他に野良で特徴的なものといえばアイテムですが、これだけは相性がこれ以上に無いほど悪く、攻撃すると勝手に踊らされる呪いの玉握らされるバグはver.1.0.0の現在未だ修正されていません。その上、使う頻度が高い空下の回収力が高すぎたり、1番引き寄せたい機会が多いのが上方向なのにも関わらず、上Bの引き寄せ判定がこの世の終わりだったりしてあのカス共は変な方向へ困らせたいのでしょうか。とは言ったものの、慣れれば引き寄せが誤爆することは少なくなり、上手くアイテムを執れると脳汁がドッパドッパ出るので諦めないでほしいですね。

あとがき

 ここまでご覧頂きありがとうございました。クソ真面目ながら読みやすいように意識はしたのですが、やはり慣れないもので難しいですね。「ここで読むのがダレた」等のクレームを受け付けておりますので遠慮なくどうぞ
 これを見て少しでも他能力に興味を持ってくれたなら嬉しいです。

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