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【DQ10】海賊狂いだった私がDQ10ごと海賊をやめた理由

このnoteは、DQ10で海賊に異常な執着を見せていた私が、あることを切っ掛けにDQ10ごと海賊を辞めるまでの経緯を記したものです。

とても長い上に話が取っ散らかっている自信があります。


DQ10をやめた日

私のDQ10のプレイ歴は発売日に初めて以来10年、いや11年になった所だった。たまに休止していた期間はあったが、サービス開始から辞めるその日まで、ほとんど毎日プレイしていた。客観的に言って廃人だろう。

世間がまだまだフラウソンで盛り上がっていた8月18日、私のアカウントの課金が終了した。自分で自動更新を止めて、利用券が切れるのがその日だった。

どうしてドラクエをやめようと思ったのか?自分でもハッキリと答えることはできない。ただ、『萎えた』から辞めたとしか表現できない。

別にこのゲームが面白いからプレイし続けていたわけではない。いつもTwitterでよくわからない文句を垂れ流しながら遊んでいた。

面白いと思うわけでも無く11年続けたが、その間にこれほど『萎えた』こともなかった。その瞬間に、この先このゲームを遊び続けても無駄だ、自分が遊びたいような環境になることは無い、という妄想が頭を突き刺して耐えられなくなってしまった。

どうしてそんなに萎えたのか、ポエムで誤魔化すのをやめて、具体的に思い出してみる。

その切っ掛けはフラウソンだ。

海賊がエンドコンテンツでテンプレ入りすることは、今後二度とない


待望の新ボス、フラウソン。私も当然楽しみにしていた。

しかし実装から数日後、私の大好きな海賊はフラウソンだけでなく今後のエンドボスでも活躍しないから、海賊で遊んでも無駄なのでゲームをやめるしかない。という飛躍した結論に到達してしまい、萎えて心が折れた。

いきなり結論に達したところで、理由を順を追って説明しよう。

フラウソンというボス


何が私を引退させたのか、フラウソンの実装初日に遡って思い出してみる。

(私の海賊としての記憶はバトマスが台頭する前に途切れているので、実装からバト構成が誕生するまでの環境を前提にして書いている)

フラウソンは、守備が異常に高いとか、属性耐性がバカとか、聖守護者にありがちだった職差別設計はなかった。最近の運営はまともだ。オートマッチングで遊ばせるボスなのだから、全職の参加が建前だけでも許される作りでないと困る。

ただし、攻撃呪文の威力があまりにも凶悪すぎたので、盾持ち以外は事実上参加が許されなかった。

また対策必須の呪文に加えて、威力がかなり高い複数回攻撃をしたり、光耐性が無かったりと、露骨にガーディアンに忖度した設計になっていた。
今まで弱い弱いと言われていたガデだが、ここでようやく役割が与えられたことで、何をさせるための職で、何のために弱かったのか種明かしされたわけだ。

ガデという職業は、エンドコンテンツでバリア(敵の攻撃を軽減する効果を味方にかけられる技のこと)性能と、高い耐久力による壁適正を併せ持っている。その役割をお隣の14ちゃんのロール風にいうと、バリアヒーラー兼タンクということになるだろう。

普通の戦闘でガデのバリアは必要とされなかったので、今まではあまり有り難られなかった。エンドコンテンツ以外で天光の守りが必須になると、とても遊びにくいゲームになってしまうからだ。

そしてバリア持ちの直接火力を高くすると、魔剣士みたいに全方向でぶっ壊れてしまうので火力は控えめ。

これらの調整の結果、ガデ用のエンドボスが用意されるまでガデはただの火力が無い職で、弱い弱いと大評判だった。

話を戻そう。フラウソンは盾無しお断りな代わりに、様々な条件でテンプレ4職以外にもいろいろな職が活用できる設計になっていた。聖守護者までの3職しか席が無い環境と比べると、複数職が単に戦えるだけでも相当な進歩だし、明確な役割を持てる職がテンプレ枠以上にあるのはもう、運営どうしちゃったの?と言えるレベルの進化だと思う。

フラウソンはギミック面でも優れていると思う。ボスが召喚する使い魔ペネトーレを、同時に召喚される爆弾ボルボを当てて消す。戦闘中に突然始まるボンバーマン。

このギミックが優れている点の一つは、単に使い魔を爆破処理するだけの内容で終わらず、ボスに爆風を当てることでボスがスタンして被ダメージ増の状態になり、味方側がアドバンテージを得られる点にある。

味方が損するだけのギミックを延々押し付けられるのはイマイチ面白くない。アウルモッドの石がその代表例だ。でもフラウソンの場合は、ボルボをうまく活用すればボスへ与えるダメージが増える。プレイヤーが損するだけのギミックではなく、うまく処理できれば得するのでたのしい。

……実際のところ、ギミックでプレイヤーが得をするというのは錯覚だ。本質的にはボルボをうまく当てないとボスを倒すのが辛くなる、というのが正しい表現だと思う。フラウソンのHPは非常に多く、ボルボをうまく活用することを前提に設定されているからだ。でも見方を変えさせるだけでそれを隠して、楽しく見せている。

ダメギミックとして例に挙げたアウルモッドの石は『石の分ダメージが減る』のでプレイヤーが損をしている気分にしかならないからダメ。そもそも石が出るのが確定では無く飛ばせるせいで、弱いPTがもっと弱くなる仕組みなのも酷いが。

フラウソンの爆弾は『ごく短時間のスタンとレボ効果で与ダメージが増える』からプレイヤーの得になるけど、元からその増えるダメージ分ボスのHPが多く設定されているので、本当はプレイヤーが得をしているわけではない。でも損を直接見せているアウルモッドより、誤魔化しているフラウソンの方が楽しい。ゲームというのは本当にちょっとしたことで面白さが変わる遊びなのだと思う。

アウルモッドの事をボロクソに言っているので擁護してバランスを取っておくと、オートマッチング用のボスとしては圧倒的にアウルモッドのほうが優れているし、何ならフラウソンはオトマ用のボスとして適切ではない。

アウルモッドはまずマッチングの時点で詰むことがない。弱いし
バリア要求度が低いから、参加者が適当にやってても問題が起こらないからだ。バラシュナやフラウソンといったオトマ失格のボスは特定の特技が無いと難易度が急上昇するせいでマッチングの時点で詰む可能性があり、転じて職業差別が激しすぎるという欠点を抱えている。オトマは多様性が楽しさに直結している。今日は変な職や変な人と遭遇したな、という出会いが楽しさを生んでいる。職差別が激しすぎると、元々テンプレの職以外は変を通り越して排斥の対象になる。自動でPTを組むしかないのにギスギスしやすいのは、不快という概念そのものが当たり屋をしているようなものだ。また、オトマで特定の職以外が弱すぎて禁止になるというのは、先鋭化が進むという事でもある。

おそらくフラウソンはだんだん先鋭化して、敵の行動を完封してサンドバッグみたいに殴って終わりか、酷いマッチングの結果魔法で甚大な被害を受けながら10分ギリギリまでゾンビしながら戦うかの二極化しているのではないだろうか?

効率が良くなるならいいじゃんと思うかもしれないが、辛い内容の後者になりがちなライト層が辛さに耐えられなくなって日課に来なくなると、マッチングが遅くなる。それに咎人オトマは一日一回の景品狙いが主流の参加理由で、防衛軍のように早く倒せば景品が多くなるわけではないのに、毎回サンドバックで終わりというのは熟練者側にとってもつまらないだろう。実際私も海賊でフラウソンのオトマにいくと無敵なのだが、あまりに無敵すぎて面白くない。アウルモッドのほうがまだ戦闘内容に波があるし、恐怖弾でのフォロー要素もあって面白いと感じる。フラウソンは味方へのフォローが不可能なのもつまんない原因かもしれない。

アウルモッドのギミックは4人だと微妙だが、8人だと逆にたのしい。なぜかとい、あっこいつギミック分かってない奴だ~~とか、色分け失敗してやんの~とかいう目で他人を見るのは正直たのしいからだ。言い方が直球すぎたので上品な表現に訂正すると、クイズゲームに全員で参加して、失敗した人を成功した側から眺めるような面白さだろうか。時々自分も失敗して供給側に回るのでカルマも解放できる。物議をかもしがちなジャッジ対応も、オトマ同盟だと交通事故を起こさなかっただけでうれしい。ただしバラシュナの8人ジャッジはNO。そして一番大事なのは、誰かがギミックに失敗しても特に自分やPTに被害が無い事だろう。石はちょっとアレだが、出てくること自体が少ないし、失敗するはもっと稀なので、今日は失敗したなと話題にすれば挽回できる。

フラウソンもギミックそのものは楽しいのだが、線が出たのを見逃すと慣れていても処理できないし、失敗したときの空気が重すぎる。

sさて、長々とフラウソンについて書いてみたが、要約すると

フラウソンはとても面白いボス。色々な職で遊べるのでいいボス。

みたいな事を言っている。運営はユーザーから求められていた面白いボス、やりごたえのある強いボス、色々な職で遊べるボス、という要望に見事に答えたと思う。私はフラウソンが切っ掛けで引退した身だが、運営が悪いと思っているわけではないので褒め称えておいた。

それがどうして、海賊が二度とエンドコンテンツに参加できないという妄想に飛躍してしまったのか?

率直に言うと、『海賊の弱点であるシナジー適正の無さを突くかのように、シナジー前提のボスが実装されてしまった』からだ。
(シナジーというのは、FBやレボなど、攻撃のダメージを増やす要素の事)


海賊という職の基本スペックはぶっ壊れている。そのスペックの高さだけでフラウソンでも最初は席があり、実装初日から一週間位は海賊でもフラウソンを遊べた気がする。

その後の海賊の顛末は……今はまだ話したくない。

フラウソンで海賊が絶滅した理由


引退のお気持ち表明の前に、なぜシナジーが許されると海賊が死ぬのかについて考察してみる。

後の項目を考えると話がとっちらかっている気がするのだが、先に理論的な部分を吐き出しておかないとどうにも気が済まなかった。

私のドラクエのプレイスタイルが、運営やボスに対してあれこれと難癖をつけながら遊ぶ不健全な物だったせいだと思う。

先だってフラウソンで海賊がクビになった経緯を書いておく。各項目の中身を詳細に全部書くと大変なことになったので箇条書きにしてみる。

1、アウルモッドが弱すぎてすぐ過疎った。
2、ボスが弱くて過疎るのは運営にとって問題。開発コストの無駄。
3、その最大の原因はアヌビスアタック。10分ボスだと瞬殺できてしまう。
アヌビスアタックはレボ等他のシナジーと組み合わせた時に倍率が高くなりすぎる。20分ボスだとシナジーを合わせても敵のHPが高くて削り切れないせいか今は猛威を振るっていないが、10分ボスのTAだとアヌビスを絡めた1回のラッシュで倒しきってしまうこともしばしば。TA抜きの普通の場合でもPTでもアヌビスの影響が大きすぎる。

弱いから過疎った流れを説明するとおそらくこうだ。

アウルモッドはこのアヌビスTAが割と簡単に決まるせいで、実装数日で2分台とかで倒されてしまった。そのせいで弱さが過剰に広がった面もあると思う。

タイムの結論に到達するのが早すぎた上に、アヌビスTAという運ゲーの現実を見せつけられたことで、プレイヤー上位層に何度も遊んで練習する意味が無いと判断され、まず上位層が抜けた。

PTを組んで引率する働きがある上位層が離脱したことで、キャリーされていた層や、上級層と違ってほとんど一回しか遊ばない中級層も遊ぶ機会が減り、過疎ってしまった。という流れだと思う。

もちろん、聖女ゲーが純粋に簡単すぎただけという話でもある。

4、アヌビス禁止は無理なので、それ含むシナジー前提でボスを作る。

アヌビスがボス戦に与える影響が大きく、これをどうにかしないと、ボスを難しくして過疎を防ぐという命題が解決できない。
瞬殺するか、引かなかったら負けみたいなゲームになってしまう。

しかし魔戦のFBと違って敵側に規制できる耐性が無いので、アヌビスを使われること前提でボスを作るしかない。

5、プレイヤー側のシナジーだけで設計すると必殺運ゲーになる
ボスを倒すのに必要なシナジーの種類をアヌビスとレボにすると、引かなかったら負けの運ゲーになってしまう。なので他に影響の強いシナジーとして魔戦の採用を許可した?もちろんガデを活躍させるためにプラーナソードの光耐性低下を有効にしないといけない事との兼ね合いもあると思う。

6、ボス自身もシナジー担当にすることで、PT構成段階でのシナジー要求度を下げる。(レンジャーの価値がついでに下がる)
レボ等のシナジーを入れてうまくラッシュで削る事を前提としたHPにすると、それはそれで難易度が上がる可能性がある。またシナジーが使えない職やシナジー適性が無い職が弱くなりすぎる可能性もある。なのでボス側が自身にデバフを掛けることでラッシュのチャンスを増やし、運の要素を緩和しようとしたのではないだろうか。フラウソンが魔法で圧を掛けてくるのは、ブレスは対策出来るけど魔法は対策できないレンジャーをPTからクビにするためでもあるのかもしれない。

7、海賊は魔戦と相性が全く良くないのでクビ

8、今後の咎人ボスもフラウソンと同じようにシナジー前提のボスになる可能性が高いので、海賊のクビがすでに内定し引退

特に海賊狂いでない人には7だけ認識されていると思う。要するにフラウソンでは魔戦が強すぎるので海賊は要らなくなった。

別に海賊で遊ぼうと思えば遊べるラインではあるのだけど、入れ替え対象の魔戦・魔剣に火力で負けてしまっただけでなく、防御面で魔戦に『賢者にCT短縮を入れて、奇跡雨を使えるタイミングを増やす』という決定的な役割があり、海賊の防御面の利点では替えが効かず入れ替えることができない、というのが致命的だった。

ちなみにフラウソンではPT4職全員に防御面での利点があるので、役割のあるPTプレイ、役に立たない奴がいるPTプレイをしたくないなら、構築をほとんど入れ替えることができない。

ルベランギスやアウルモッドは火力枠が火力以外を担当していなかったから、他のアタッカー職と気軽に交換でき、変則好きとしては助かっていた。

ただ魔剣だけ防御面の利点が余り無かったので、もっと防御面の利点があるバトが見つかったらあっさり入れ替えられてしまった。上げて落される職が海賊だけでなかったのは唯一の救いかも知れない。(闇落ち)

私は海賊に火力が強いとかワンマンで対応できるとか遠隔塩対応が防御面で無敵とか、何かしら利点があるから執着して使っているのであって、何一つ他の職に勝っている所が無いなら海賊でボスに行こうとは思わない。

それでもまだ5番目と煽られる程度には強いので、全職単位で見ればマシな方ではある。でも使う理由が無いものは、いないのと同じ扱いをされる。何より辛かったのは『いらない』よりも、『いる』から『いらない』に代わることだった。最初からいらなかったなら諦めがつくけど、一度手に入ったものを手放すのは最初から無いよりもつらい。

フラウソンが私に刺さってしまった理由を今ほとんど書いてしまったが、まだ本文の10分の1程度しか進んでいないようだ。すべてを吐き終わるまで、この怪文書はまだまだ続く。

1〜6は運営がフラウソンに魔戦を採用させた理由だ。運営が咎人ボスの耐久設計する際の基本設計はこう変化しただろう、という予想でもある。
基本ということは8に書いた通りフラウソン以降の咎人ボスも同じくシナジー前提の耐久力になると思われるので、次に説明する海賊がエンドコンテンツで2度と出番がない理由に関わってくる。

海賊が今後のエンドコンテンツに席が無い理由


疑問が脳内に溜まってきたので本題に移る前に一度吐き出しておきたい。

Q.フラウソンで席が無かったくらいで、海賊はもう今生に席が無いから来世に期待しよう!とは、あまりに飛躍しすぎではないか?
A.私もそう思う。

Q.続けていればいいことあるからDQ10を続けようよ?
A.いやですもうだめです。

Q.魔剣さんだって席が無くなったよ?海賊だけかわいそうなわけじゃないよ?
A.うるせえ!魔剣も一緒に氏のう!!(ドンッ!)

Q.海賊が最強強化されて舞い上がってたところを、次から聖女対策の如く全ボス海賊対策を実装するからもう席はないと言われたのでキレてるという解釈でOK?
A.たぶんそう。

Q.9年くらい席が無い盗賊さんと8年くらい席が無いスパスタさんの方がかわいそうだよ?
A.ごめんなさい。

質問コーナーおしまい。

どうしてフラウソンで席が無いと、その後のボスでも席が無いってことまで飛躍するのか。その説明を、海賊の強さの理由とともに考察していく。

1、海賊強さ=射程の長さ、基本火力の高さ、モーションの速さ。つまり基本スペックが高いから強い。

他の遠隔攻撃の2倍の30mというインチキ射程、全職業で比較した時に基本火力が高く、主要なモーションも2秒程度と非常に早い部類に入る。他の職の設計が古い中で、後発の新職らしくインフレした環境を基準にした能力を備えており、全体的にスペックが高いのが海賊の強みだ。

ただし他のPTメンバーの防御面に貢献する技が乏しいのは、他の職の火力が海賊並みに上がると利点が乏しくなることを意味する。

バトマスさんとか何回強化しても防御面がザルだからすぐいらない子になりかけるけど、それと一緒です。

防御面に乏しいというのは、例えば恐怖弾は強いけどアドリブで何とかする技な上に、基本的にピンチになった時しか役に立たない。なのでまもりのきりや天光の守りのような、前提条件として必須になるバリア系の防御技のようには評価できないという意味。

海賊のスペックの高さと圧倒的な長射程が許されているのは、FB・ガジェ・アヌビス等のシナジーワザと相性が悪い、ダメージ上限が低い、という明確な弱点があるからだろう。海賊にしゃしゃって欲しくない時は魔戦をリリースする等で相対的な火力を下げれば抑えられるから許されたわけだ。

シナジー適性がないという点は踊り子も似ている。踊り子はちょっとどころではなく頭のおかしい火力をしているが、敵に毒耐性をつけたり、パニガやオトマの防衛軍のようなシナジー環境では大したことのない火力になるから、あの性能が許されてしまったのだろう。

だが最新のレベルアップ時のパラメータで力が露骨に上がらなかった所を見ると、運営にとって踊り子がこわれるのは想定外だったっぽいので、今後踊り子も海賊と同じように分かりやすく邪魔が入って活躍させてもらえないんじゃないかと思う。

かつての魔剣士への露骨な闇耐性による嫌がらせもそうだが、どうも運営は単純に強い職をストレートに活躍させることを嫌がっているように見える。

まあ魔戦や魔剣が規制されなかったら他の職いらない、というのはフラウソンで存分にわからせを味わわされたので残当かもしれない。

2、おそらく運営のテスト環境では海賊が恐ろしい強さだった。
実装当時の海賊は意味不明と言うほかなかったが、こんな有様になった深い事情がおそらくある。私はその真実を追い求めて海賊の火力を検証した。

結果、海賊は実装時の仕様でも火力そのものは平均から見て高い事が分かっている。ものすごく使いにくいのが問題なだけで。

つまり、海賊の高い火力を抑えるためにあえて使いにくくして実装したのではないか?という仮説が考えられるのだ。

クソ仕様で実装したけど、後でクソ部分を綺麗に消せたということは、テスト環境では元々クソ仕様がなかった可能性も高い。

運営はテスト環境で海賊の何を問題視したのだろうか?考えてみました!

海賊の問題になりそうな仕様を上げてみる。

1、射程が長すぎるので実装済みのボスが極端に簡単に倒せる可能性がある。

2、射程が長すぎるので今後のボスの調整がめんどい可能性がある。

3、定数ダメージで高火力なのでボスのパラメータ側での火力調整が難しい。

4、攻撃力とバフが火力に与える影響が少ないのでゾンビ性能が高すぎる。

5、おまけみたいに範囲攻撃なので場合によってはえらいこわれる。

6、運営が認識していたかはわからないが、真面目に火力を出そうとするとかなりダーディプレイになるので、PTプレイとの相性が良くない可能性。

この辺だろうか。3・4は確実に問題視されていただろう。

実装前にバランスを完全に検証できるはずも無いので、後で問題を起こしてエライことにならないために、海賊は専用コンテンツであるパニガルム以外で性能を発揮できないようにテスト環境から弱体して実装された。

大砲置きのCT10と大砲の異常な低耐久という嫌がらせ仕様を盛り込むことで、使い勝手が落とされた。使いにくくすることでパニガルム以外での火力を下げたわけだ。大砲を当てるのが難しいのは、いやがらせではなく仕様な気がする。

海賊用コンテンツのパニガルムでは使い勝手が悪くても火力が下がらないので想定火力のまま、その他の場所では下がるという調整だ。

この使い勝手を落とす調整の結果、暴れてバランスをメチャクチャにしなかった代わりに使用時のストレスに耐えられる人がおらず、人口数名レベルで使う人のいない大失敗職となった。

ただサポート仲間の海賊はPSがブレない上に感情も無いので、主にボス用だけど設計上の強さを存分に発揮していた。

5、さすがに新職を誰も使ってないのはまずい

そう思われたのか、明らかに海賊向きなボスであるガルドドン4実装に合わせ、大砲置きのCT10と大砲の低すぎる耐久力という海賊への嫌がらせランキング1位と2位を撤廃するテコイレが入った。

集中砲撃についてはテスト時に元からあったのか、それとも使いにくすぎるからヤケになって実装されたのか、ぼくには想像できません。

6、海賊の性能を元に戻すということは、テスト上の高スペックをどこでも発揮される可能性があるということ。

現状の火力水準だとあらゆるPTに海賊が入ってしまうレベルなので、同時に他職の火力も引き上げないといけなくなった。

逆に言うと、他職の火力を引き上げてバランスを取るのがめんどくさかったので海賊は弱体されて実装されたのかもしれない。

7、海賊が一番問題なのは、遠隔攻撃が強いゲームにしたくない事情。

最初の異常なストレス仕様での実装が通ったり、ストレスを撤廃したと思ったら、欠点の一つであるシナジー相性の悪さをついたボスを即座に実装したり、運営はどうにも海賊を使ってほしくなさそうに見える。

なぜそう思うかというと、このゲームはシステム的に遠隔が強すぎるので、海賊が使えるとゲームが簡単になってしまい、物理前衛の立つ瀬が無くなるから。別にこのゲームに限らず大半のゲームで遠隔の方が強いし、何なら現実世界でも遠隔の方が強いのはそう。

魔法使いは役割が海賊と同じ遠隔ロールだが、咎人では毎回ギリギリ使えないように設定されているのも、遠隔で物理ボスを攻撃できると簡単すぎるとの配慮だろう。

そんでもって、遠隔より近接物理のボスのほうがあきらかに人気があるので、ボスをホイホイ実装出来ない以上、近接職が常に遊べるように調整し続けなければいけない。

遠隔が強かった時代というのは、かつてのピラミッド7・8やドレアムの頃だろうか。魔法使いが強すぎたのが問題視され、メラガイアーとマヒャデドスはCTを伸ばす弱体化を受けている。ドレアムといえば、このゲームの結論戦法の一つである十字軍が誕生したことで有名だ。ボスが長距離を移動するとボス側にロスが発生するこのゲームでは、遠隔攻撃はいつでも十字軍を始める危険性がある。ガルドドン4で実際おっ始めたし。

8、海賊が問題なく使えるのはパラ構成用ボスだが、パラ構成のボスが新規に実装される可能性は限りなく低いと思う。

パラ構成のボスはPTを組むのがまずめんどくさい。パラをやるのがめんどくさい。もし咎人でパラボスが実装されたらどうなるか?と考えたら、まず来ないだろうと思う。
実際、奇跡の出来栄えと評判のレグナードでも物理ボスと比べたら人気が無いと感じるし、ガルドドン4が過疎るまでの時間を考えたら、今のカツカツな運営に新規でパラ構成ボスを作る余裕があるとは思えない。パラを2人要求する運営想定レギロまで行くともう気が狂う。

でも咎人でも一匹位はパラボス来るんじゃない?と思うけど、別に私は海賊でパラ構成ボスを遊びたいわけではない、という本音を言わないといけない。
パラ構成ボスはなんかイマイチ面白くない。理由を詳しく書くといろいろと大変なことになるので、ピンポイントで考察してみる。

・陣形のランダム性がほとんどない。
パラ構成ボスはパラ以外が攻撃を受けたら即死で、大抵は押し勝ちが出来るので、パラが敵を壁に押し付けて他3人は後ろ、という陣形が基本だ。そして戦闘の内容はこの陣形を維持することになるので、戦闘の回答が極めて少ない。そのせいで、特に工夫が無いと全部のボス、全部の戦闘で同じような内容になってしまい、飽きる。

パラボスのHP白時はハッキリいって作業だ。本番に入るまで10分位作業をさせられる。しかも遠隔職は余り火力がブレないのでたるい。

そしてパラ以外は攻撃で即死しちゃうから大した干渉をされないので、攻撃を避けたり防いだりというアクションが弱い。これはパラ構成だけの欠点ではなく、遠隔攻撃の欠点でもあるかもしれない。

もちろん運営もこの不満点は把握しているので、池を吐いたり雷床を出したりして陣形を動かそうとしてくる。でも結局、失敗したらパラ含めて即死、成功すればいつもの陣形になるだけだし、床は単純に味方側が不利になりすぎるのであまり面白くない。

逆に言うと、物理ボスは陣形がランダムだから面白いということかもしれない。敵の攻撃をあれこれ避けて立ち位置を直していく面白みがある。誰かがミスしたら、アドリブでメイン壁以外が壁をして立て直すなど変化があって楽しい。ほとんどランダム性が無いスコルパイドは物理ボスの中でも結構作業感が強い。最近は物理ボスも雷床を出してくるようになったのは割と嫌いだ。

ちなみに私が物理ボスで海賊をやりたがるのは、動く敵にうまい事大砲を当てることに面白さを感じているから。動きにランダム性のある敵の方がそうでない敵より撃っていて楽しく感じるということだろう。

パラディンは生まれて10年まともな火力を与えられなかった。それが突然、槍でつんつんしてるだけでバトをも超えるかという火力を与えられ、物理アタッカーになることを許可されたのはなぜだろう。今後パラ構成ボスは実装されないから物理ボスと遊んでなさい、というメッセージではないかと思っている。海賊の実装でプレイヤー全体の平均火力を上げることになったから、パラに火力を持たせてもよくなったというのもありそう。


物理ボスでは不思議な力が働いて海賊のテンプレ入りは不可、パラ構成ボスはこの先実装されない。よって今後のエンドボスに海賊の席はない。

これが私が脳内で色々すっ飛ばして導かれた海賊の末路だ。

私は海賊に異常な執着を見せていた。今度海賊の遊び場が無いなら、そのために海賊を練習する理由もなくなる。それだけではない。私はこの偏屈さゆえに、今までこのゲームの色々なことが蓄積されて嫌になりつつあった。その中で、海賊がゲームを続けるモチベになっていた。だから海賊で遊べないなと悟った時、糸が切れたようにゲームが手につかなくなってしまったのだ。

海賊の未来


フラウソンで海賊の席が無くなっただけで、海賊に未来はない!この世界は滅亡する!!という勢いで語ってしまった。

一応、海賊が今後採用される可能性のあるエンドボスがいないわけでない。

・レグナード6、ガルドドン5など、パラ構成向けボスのリメイク。
新規のパラボスはもう実装されないと思うのでリメイクのみ。

昔の災厄のようなパラで押すタイプの8人ボス
8人同盟で戦う防衛軍以外のエンドボスが出て、防衛軍や咎人周回みたいな物理で瞬殺する倒し方にならなければ、相方付き海賊という単体スペック最強の職が2人採用される可能性がある。

要するにパラ構成ボスなら海賊の席はある。なのであと2~3年位待てば海賊にもう一回くらいエンドボスの席が回ってくるのが自然なんじゃない?と思わなくもない。

まあパラ構成用ボスを普通に作ると魔法の席が怪しいので、運営がすごい勢いで魔法に忖度してやっぱり海賊いらないです、となる可能性も感じてしまうが。

今日の怪文書では、そんな淡い希望を打ち砕くさらなる絶望を皆さんにお見せしたいと思う。

海賊は3年後には性能が陳腐化してすごい弱くなっている。

陳腐化というのは、他と比較して古臭くなる、旧式になるという意味。その前兆は既に存在している。

1、大砲のダメージ上限が低い。

現状の1999までオノを握ればあと300位で到達するだろう。ブメでもレボを入れたらカンストしてしまう。ブーストで上限があがって2999になっても、レボでバリバリにカンストしている。

現時点でもシナジー技との相性が悪くてダメージが伸びない欠点を抱えているが、プレイヤーの基本火力がもっと上がると海賊だけレボや災禍でほとんどダメージが増えなくなる。

レボが将来的に弱くなる問題は、ムチまも・踊り・海賊、そのほか両手剣戦士等の意図的にダメージ上限が低く抑えられている職全員が抱えている欠点ではある。

デルメゼのようなシナジーを排したボスで使わせる職と、フラウソンや同盟ボス用のシナジー向きの職とで住み分けしようという意図かもしれないが、海賊用のボスはもう実装されないと主張している訳で、海賊は出番が無いまま弱くなっていく不安がある。

2、大砲の火力の上がり方に魔法使いと同じような不安がある

この項目、最初は物理アタッカーの火力上昇に大砲の火力上昇が追い付いていないので、置いてかれる!みたいな内容だった。でも真面目にダメージ計算をしたら、レベルアップと新防具への更新ベースでは物理職とそこまで変わらない伸び方をしていることが分かってしまった。どうすんだこれ。

一応、供養のためにダメージの伸び方を計算した文章を載せとく。

海賊はきようさ1で大砲3台のダメージが3上がる。物理アタッカー、例えばまもののちからが1上がった場合の双竜打ちは0.5*5.44で2.7上がる。
(双竜打ちの計算式は、攻撃力/2*宝珠とスキル込の特技倍率5.44)

これだけ聞くと別に上がり方変わんねえじゃん?と思うかもしれないが、次は126→130で実際に上がったパラメータで比較してみよう。

海賊はきようさが8にちからが19、まものは力が18上がっている。ちからにはバイキルトが乗るので実質的に1.4倍で、それぞれ26.6と25の上昇だ。海賊の大砲のダメージは3台分で50、まものの双竜打ちは12.5*5.44=68上がる。
さらに海賊は防具で火力が上がる職なので、乱破とかいうありえない装備に着替えるとしっこくからきようさが10あがり、さらに30伸びるので合計80。

まものはウォークライやビーストなどでさらに火力が増え、海賊はウルトラ大砲でとブーストで火力が増える。基本技のダメージ以外は計算するのが非常に困難なのでこれ以上考えないことにする。

さて計算の結果、海賊の火力の伸び方は物理アタッカーと比べても数値上は同じくらいに見える。でも実際にプレイしていると、レベル上限解放や新装備実装で火力が上がった感じが全くしないのだ。理由を箇条書きしてみる。

・防具でダメージが伸びるので、新防具がカスだと成長の機会を奪われる。
物理アタッカーは新防具が来ても確実に火力が上がるわけではない。それはそれでゲームとして問題な気もする。

海賊は自己バイキが無いせいで空賊が強いというか必須すぎる性能なので、新防具が来ても着替えられないのが非常に痛い。

それに加えて、乱破とかいうふざけた装備を実装されるとその期間本来成長するべきだった部分が伸びなくなってしまう。

ちなみに武器の攻撃力の伸び方にはケチをつける部分が無かった。

・物理アタッカーはラストチョーカーのような新アクセサリーで火力が伸びる可能性が高いが、海賊用にきようさアクセが出でも海賊以外嬉しくなくて売れないので多分出ない。
ラストチョーカー実装時に感じた不満だ。ラスチョは物理アタッカーは火力爆上げだけど、海賊や魔力系のアタッカーにはほぼ意味が無い装備だ。

コインボスアクセというのは経済システムにかかわる品物かつ全職共通装備なので、海賊だけが得をするきようさ装備は実装されない。

なので今後コインボスアクセが出る度に、他のアタッカーと海賊の間に新アクセを付けた際の成長率の差が生まれると思われる。

実際次のコインボスアクセは死神のピアスの上位と予測されているが、ラスチョのように素直な性能だった場合、特技ダメージが上がっても海賊はあまり嬉しくない。他の前衛アタッカーとかなり差が開いてしまう。流石に特技ダメージ+100とかなら散弾するかもしれないが、それだと他の部分でゲームバランスが不安になってしまう。でもこのゲームは魔犬が強すぎるせいで補助職が割を食っている面があるので、魔犬が死ぬと職業バランス面は良くなるかもしれない。

・物理アタッカーは基礎ダメージが増えるとシナジーに乗せた時に更にダメージが増えるが、海賊は既にダメージ上限なので増えない。

1の項目で書いたのとだいたい同じ意味。今後FBフリーの環境が増えると、他職の基本値100ダメアップは倍倍で値が増えていくが、海賊は伸びないので100は100のまま。

・素の耐久力が低いので、物理向けの戦闘に参加できる分だけ耐久を盛るとかなり火力が下がる気がする。

海賊の火力が物理テンプレ職と比較しても利点になり得るのは、火力装備が出来る時の話。しかし火力装備だと物理ボス向けの耐久に達しないので、スペック上の火力を発揮できない。

デルメゼやフラウソンではHPをガン詰みするので大砲の火力が一発100位は下がる。総ダメージへの影響はよくわからないが、DPSが30位は下がるのではないだろうか。物理アタッカーがラスチョをつけるかつけないか位の差かもしれない。…あんまり下がってない気もするな?

・同じ遠隔仲間の魔法使いは確実にダメージの伸びが物理に追いついていない。

海賊関係ねえ話なんだけど、魔法とか天地とか占いとかは物理が強くなりすぎていつの間にかオワコンになってたわけなので、海賊も同じ末路をたどりそう。

火力の調整がもうだめなので、物理以外の職ほど防御面に利点を持たせるような調整をするのが将来的な方針になっている可能性もある。

3、海賊の操作難易度が難しいと思われている。あとぶっちゃけ正直に言うと味方を振り回すので嫌われている。

操作難易度と火力の関係については、実際のところ集中砲撃が強すぎるので誰がやっても同じような火力になるはず。問題なのは苦情を言われる所かも。

私がまだ元気に海賊で遊んでいたころ、海賊入りは海賊が楽しいだけ、というのを割りと頻繁に言われた。

後ろに回って砲撃するだけだからうっとおしいとか無いと思うんだけどなあ…

でも大砲のエフェクトが激しいのは海賊本人以外にとっては割と邪魔なのでそこは改良してほしい。壁してると目に刺さるのは割と致命的だと思う。

4、ダメージ上限の低さと火力成長の鈍さは海賊がぶっ壊れないための枷だと思うが、この運営は職業がゴミ化して忘れ去られて数年経つまで枷を外さない。占い師と同じルートで陳腐化すると思う。

占い師はレギロの頃は元気だったのに、ジェルザーク3辺りから影が薄くなりはじめ、常闇5実装、デルメゼ3実装を経て、かつての人気が嘘のような廃れっぷり。レギロ4ではまさかの雷耐性上昇で3のテンプレ職だったのにボスから追い出される仕打ちを受け、レギロ3以降エンドボスの席が無い事態に。

今はよくわからない理由をつけてまともなテコイレもされずに放置中。占い師用のバリアギミックの調整をする気力が運営にあるなら、今後出番があるかもしれない。

ちなみに放置プレイをされがち、という意味では魔法さんも不憫だ。過去に一度メラゾーマのキャップを放置されていた時期があって、それを改善された今もメイン火力かつメイン行動のメラゾーマがとっくに魔力キャップなのに放置される、という仕打ちを受けている。

5、廃れ方は占い師と同じと言ったが、扱いが難しい遠隔職を優遇する理由が無い所も占い師と同じ。

海賊は扱いが難しい。そんな職をわざわざ使わせようと思ったら、うまく扱えば他職より強くなるようにしないといけない。でもそうすると上手い人はみんな海賊になるので、単に海賊は強いだけになってしまう。素のスペックが高いと下手な人が使っても割と強くなるのも問題。だから実際はめんどくさいだけで別に強くない職になりがち。まんま占い師のことだな。

レンや魔戦といったお手軽に火力が出せる補助職が台頭している中、中の人で性能に差がありすぎる職はPTプレイに向いてないのではないだろうか?
たとえば占い師が新ボスに耐久面で必須の性能になったら、緑玉が凄いことにならないだろうか?海賊の場合だと、物理ボスで海賊がガルドドン並にキー火力になったら、PTの空気が凄いことになるんじゃなかろうか?

近接前衛の場合は本当に難しいので多少強くても許されるっぽいが、遠隔が強いとゲームシステム的に簡単すぎるから遠隔は許されない。

ついでに言っておくと、魔法が巧妙に弱くされているのも、遠隔アタッカーが海賊実装まで実質魔法1職しかいなかったのも、さみだれうちが弱いのも、弓で攻撃する遠隔職が現れないのも、遠隔を優遇できないからだと思う。

扱いが難しい職は、ゲームバランス上の問題だけではなく、人を誘うときに様々な問題が発生する。

私がデルメゼで海賊で緑玉を出していた時を思い出すと、緑玉には私以外の海賊はおらず、ついでに占い師もごく一部の愛好家がいるだけだった。

この場合、難しい職をする人の質には問題ないはずなので、誘いが来てもよさそうなものだが、実際はまるで来ない。

その上誘われたら誘われたで、PTメンバーから海賊って何するんですか?という苦情が来る。

PTの人は本当に海賊の事を知らないので、海賊が強い職だとか、やってる人のPSの上手い下手は関係ないわけだ。だから運営がその職を本当に使わせる気があるなら、ありとあらゆる情報が共有されるようにエンドボスのテンプレにいれてその職を普及させないといけない。

つまり占い師はずっと優遇してないとどうしようもない職になるってことなんですが、現実がそうではないので運営が何を考えているのかよくわからない。海賊もそうなる可能性が高い気がするというのがこの項の主張だけど、占いに比べたら海賊は性能は素直だからまだマシかなあ…

そして困ったことにデルメゼで武や踊り以外の職を入れようとすると、テンプレと戦法に違いが生じてしまう。それが疲れるのでデルメゼを海賊で緑玉を出すのは辞めた。

扱いの難しい職はゲーム自体に向いてない。でも踊り子とかも人によって差がすごいのにデルメゼでは踊り子以外許されてないじゃん?という声が聞こえます。

ハッキリ言ってしまうと、後衛職って下手でも敵の攻撃で死ぬという結果に直結しないから、あまり上手じゃない人もやりたがるので差が激しすぎるんですよ。私がやたら海賊をやりたがるのも、ミスっても死なないから楽という理由がある。

逆に前衛職はトップ層から人気があるせいか、単に席があるせいか、求心力がすごいので難しくても練習しようという方向にいく。

海賊ってダメージがどのくらい出てるかわかりにくいし、PSの差がすごい出るらしいし、よくわかんない後衛職にボス討伐の命運がかかるというのは、前で頑張ってる踊り子に命運がかかるより人気が出ない。

占いはダメージが分かりやすい点だけは実際のDPSが低くて弱いのに好評だったので、人間は見た目で判断する生き物なんですよ。

今後海賊が物理ボスに採用されないように運営が調整してくる、というふんわりした妄想はこの現実での評判の悪さから導き出されたのかもしれない。

そもそも海賊ってなんの為の職なの


海賊の未来は暗い。運営は意図的に海賊を使わせないようにしている。運営の機嫌でボスに参加できる職が変わるこのゲームで、運営に嫌われているというのは全く希望がない。

でも海賊を実装したのは運営だ。何故あからさまに扱いに困るような職を実装するに至ったのか。その妄想も書いておこう。

海賊を実装した最大の理由はネタ切れ。追加ディスクの度に2職実装してたらネタも切れます。

ver4の遊び人、ver5のデスマスターの時点でコンセプトが破綻してる職でも実装されてるので、ついにネタが切れて遠隔職というタブーに踏み込んできたんでしょう。

これ理由の説明になってるか…?

次は海賊が何をするための職なのかについて。結論を先に書いておくと、海賊は攻撃版の天地雷鳴士のような職として作られたと思われる。その理由を順を追って考えてみる。

追加職はそのバージョンのコンテンツ用として実装している節がある。わかりやすいのは万魔のデスマスターだ。敵をいっぱい倒してデスパワーを貯めるというのは、これ以上ないくらいデスマスを接待したコンテンツだ。新コンテンツでは新職が強いから、新コンテンツで有利になるために新職を上げよう!という動線になっていると思われる。

なら海賊はどうなのかというと、まさか大砲が壊されまくるのにパニガルム用なわけないと初期の頃は言われていたが、どう考えても最初からパニガルム用だし、いっそパニガルム以外で使って欲しくなさそうですらある。

海賊苦行時代に私がよく聞いた海賊を使わない理由の一つが、大砲を壊されまくるから弱い、というものだった。

パニガルムで海賊をすると大砲が壊れるから弱いし、設置技で大砲がすぐ壊れると思うし(海賊が無名すぎて大砲が設置技無効なのを誰も知らないが、設置技ではない即死技で壊れるので一緒)、なんなら大砲をわざと壊しにくる奴がいてムカつくので、みんなパニガルムに海賊でいかないというのだ。

ちなみに強化前の大砲のHP750というのは、ボスの攻撃で大砲が絶妙にワンパンされるクソ性格の悪い数値だった。大砲が760ダメ位で壊れる度に、これ考えたやつの枕元に大砲置いて一昼夜砲撃させてえ…と思った。

実際は大砲を壊されてもそこまで火力が下がっていない、というより素の火力が他の職と比べても高めで、遠隔ゆえに敵の行動でダメージをロスしにくいのとで、下がっても他の職の平均より強い。この火力感は私の妄想というより、運営がテストで実際に海賊の性能を確認した結果もそうなっていたのでは?という予想でもある。

そしてボスが動かないので、海賊の扱いで非常に苦情の多い部分だった大砲の当て方が、パニガルムに限っては簡単だ。どう考えても海賊はパニガルム向きの設計だ。

おそらく12人で遊ぶコンテンツとしてパニガルムが先にあって、防衛軍みたいにボスを瞬殺するゲームにしないための様々な仕様が決まり、それに有利な職を考えたら海賊になったのだと思う。

なんなら、源世の聖標のCT10を取って大砲置きのctを消すと海賊がよりパニガルム向きになるぞ!とかのクソ嫌がらせも考えて設計してそう。

ブースト等の大砲用バフがよそ様の大砲も対象になるのは、性能というよりは楽しさを重視した設計なのではないだろうか。同盟で海賊とマッチングして嬉しくなるより、4人PTのバランスを壊す方に作用してしまった気がするが。だって同盟だと他人の大砲遠すぎてバフの状況とかよくわからないから被るしなあ…

海賊がパニガルム用なのは分かったけど、そこからどうして海賊は攻撃版天地ということになるのか。それは海賊は誰がやっても簡単に高火力が出るので、うまい人は近接、下手な人は天地や海賊をする、みたいな想定だったのではと思う。

大砲は置けば勝手に攻撃してくれる。その点は召喚したら勝手に仕事をしてくれる天地の幻魔に近い。

大砲を3台置いて散弾ショットを連打するのが海賊の基本ムーブだ。それでCTが溜まったらブーストとレボ。必殺が来たら使う。たったそれだけで推定DPSがレボ付きで500超え。しかも遠隔なので、下手な人がアタッカーをすると発生する、死にまくって火力が出ないという問題が起こらない。

でもシナジー適性は無いので、シナジーが乗った他のアタッカーより最高火力は下という風にしてバランスにも配慮している。

海賊は初心者救済職故に、職単体では高性能だが1PTに一人しか入れられない、というのも天地に似ている。

天地は回復寄りの性能だからもしPTに沢山いたらタイム的に辛いが、カカロンが三体も出てたら戦闘自体は負けようがないという意味でかなり高性能だ。

もちろん信じてパニガルム用で送り出した海賊が実際はどうなったのかは、皆さんがご存知の通りだ。

ついでにオートマッチングの初心者用のアタッカーという地位は魔法が奪っていった。そりゃあ魔法は覚醒してメラゾーマ撃つだけだから海賊よりもっと簡単だし、ver6のオトマコンテンツはボスに遠隔向けの穴があけてあるから、別に海賊じゃなくて魔法でも同じように強い。

私が海賊は初心者向けの職だった!と妄想を展開したわけだが、いつかの運営はDQXTVで『海賊は上級者向け』という趣旨の発言をしていた記憶がある。生みの親に真っ向から妄想を否定されてるじゃねえか。

私の頭はこの程度で妄想が止まるほど良くできていない。

これは『海賊は(初心者向けで作ったつもりだったんだけど)上級者向け(になってしまった)』という意味だったんじゃ?と解釈している。これが通るならもうなんでもありだな。

繰り返しになるが、海賊の基本ムーブの大砲を3台置いて散弾連打、という動きは極めて簡単かつ単純だと思う。敵から離れているので攻撃もほとんど避けなくていいわけで、防御面でも簡単だ。ついでに言うとゾンビ性能も極めて高いので、うっかりダークテンペストで海賊本体が死んでもそこまで致命的ではない。

こんな動きが単純な職が上級者向けなはずがない。でも実際は敵に攻撃するまでの手続きが普通と違うので初心者には難しかったんだと思う。

しかもこれはマトが動かないパニガルムに限定した話だ。パニガ以外では前提条件を自分で考えられる人でなければ、簡単な動きまでもっていく過程が出来ないので簡単にならないようだ。

大部分のコンテンツで意味不明な職という評価になると、パニガルムで海賊を使っても意味不明な奴、と見られてしまう気がするから、どこにも海賊はいなくなった。邪神では盗賊は強いけど滅多に見かけないのと似たような事情かも。

そもそも海賊はパニガルムで最強と言うわけでもない。そんな職に装備などの投資をするくらいなら魔剣とかで遊んだほうがいいと思われて、インフラとして普及しなかったというのもある。

運営は海賊の設計が色々とマズくて初心者から上級者まで誰も使わない職が出来上がったことに焦った。誰にも使われない事だけは避けるために、集中砲撃という身もふたもない技を実装した。これでどの環境でも海賊がそれなりに扱いやすくなった。

おそらく運営は数値上は強い海賊が暴れるのを防ぐために、集中砲撃のような便利技を最初は実装しなかったのだと思う。せっかく嫌がらせ仕様でパニガルム以外での火力を落としたのに、集中砲撃があったらパニガルム以外でも暴れ出すかも知れないから。実際は集中砲撃実装時点で他職の火力も上がっていたせいか、バランスが崩れるようなことは起こらなかった。運営が先に火力を引き上げてバランスを取ったのか、それともマグレなのかはわからない。

とにもかくにも、集中砲撃の実装によって初心者が使っても強い海賊という職が完成した。

そして海賊実装後のボスは、海賊だと簡単に倒せすぎないように、遠隔への対策技を露骨に持たされたり、海賊対策としてシナジーのある他職の方が強くなったり、まだ一応されてないけどドラゴンビートで大砲を封じたりしてくるようになった。海賊の未来は暗い。

ガルドドン4というボス


ここまでさんざん海賊のネガキャンをしてきたが、明らかに海賊が接待されていたのに語っていない事象がある。ガルドドン4についてだ。

実装当時の海賊は異常に使いにくく、誰も彼にも見向きもされない職だった。でもガルドドン3に対してだけは明らかに適性があった。

本当に最初にガルドドン3に海賊で行ったときは、私も何もわかっていなかった。へー海賊ってこんなのなんだ、くらいだったと思う。(その時の動画が実はyoutubeにある)
その後拗らせて海賊を患い、パラ好きのフレがガルドドン3をするために海賊を探していた時に私に声がかかるようになった、と記憶している。

当時ドドンを押し勝ちするのは非常にハードルが高く、フレのパラディンは拮抗だったとおもう。下がりながら大砲を置きなおしてあれこれやったり、海賊を介護する職をあれこれ考えたりするのは楽しかった記憶がある。

今思えば、ほとんど誰も遊んでいないから他人に邪魔されることのない砂場だった。そこで自分たちの自由に過ごしていた無二の時間だったかもしれない。

ガルドドン4実装のアプデ発表前、当時の自分はアプデ発表の度に海賊のCT10撤廃の発表を待ちわびていた。これのせいで開幕イルミン持ち替え、その後ステラツイスターとか言う4年前の武器を握るムーブを一生やらされた。CT短縮が引けなかったら、大砲置きの前でボタン連打するストレスを味わわされた。そら誰もこんな職やらんわ。

そして当時すでに海賊に席があるならパラ構成ボスだけなことも悟っており、適性のあるガルドドンの強化版である4で席が無ければ、一生席が無いと絶望していた。

当時の運営は私にとって大砲置きにCT10をつける〇チガイであり、新職の根幹ギミックである大砲置きを設計者自ら否定する異常者であり、何を警戒したかもわからない大砲のHP750で大砲を虐待する毒親でもあった。

今思えば杞憂だが、こんだけ海賊が嫌いならガルドドン4でも海賊を使わせないような調整してくるんじゃね…?と不安で仕方がなかった。

アプデでCT10の撤廃、低すぎる大砲HPの上昇、狙いがつけられないという苦情を解消する集中砲撃、ついでになぜか大砲の火力アップと、完璧な強化の内容が発表され、X(旧ツイッター)で狂喜乱舞したのを憶えている。今までの扱いは逆に何だったんだよ…

この調子でパニックキャノンの為にいちいち手動でウルトラ大砲の残り時間を把握しないといけないレトロすぎるUIも修正してほしい。

ガルドドン4自体も、他の職の火力は3からほとんど据え置きだけど海賊だけ火力爆上げなので使えと言わんばかりのHP100万で究極に海賊が接待されたボスで、実装から一か月は我が世の春と言わんばかりに遊び倒した記憶がある。

ただ当時から既に懸念材料はあった。

当時のパラ構成は賢者が2人入るタイプが主流で、海賊が遠タゲの岩を受けないと賢者がしぬのをなぜか海賊のせいにされてしまうのが私にとってはつらかった。今でもどっちが正解かはよくわからない。海賊に好きにさせておけばHPの5分の3くらいは削れるのだから好きにさせてくれと思うのだが、実際そうすると賢者がぽこぽこ死ぬわけで…結論が出ないのでこの辺にしておこう。

とにかく、海賊での岩受けが嫌で緑玉のドドンでは余り遊べなかった。

あとパラ構成はパラの腕に重圧がかかりすぎで、余り上手ではない人を引いてしまうと本当にどうしようもないのもつらかった。明らかにパラをやったことが無い人が大戦鬼を着て拮抗パラディンをするのに付き合わされたのは、今でもトラウマになっている。

繊細なシステムである移動干渉とパラディンは相性が悪いと思う。押しながらパラガを使うと抜ける等のルールに書いてない仕様が余りにも多すぎるし、それを全部把握してないとよくわからないまま壁が抜けて死んで終わるというのも酷い。

移動干渉というシステムを素直に解釈するとパラ魔構成になるのだが、開発者はこれ微妙だなと思わなかったんだろうか…?それとも物理構成だと見た目が珍妙な代わりに割と面白いことに気づいていたから実装したのか?真実は分からないが、もう11年、私の難癖の種にしている。

私は他のボスで的が動く物理構成の海賊も修めているし、3で既にゾンビ構成の海賊も併修済みだったので、4のゾンビ海賊は練習しなくてもできた。
ゾンビドドンは難しいと評判だったので最初はさすがに緊張したが、味方が強かったのですぐ倒せて拍子抜けした記憶がある。

パラ構成が嫌ならゾンビ構成で遊んだのかと言われると、これも余り気に入らなかった。

何故なら魔戦がエルフをガブ飲みして「割り勘いいです」と言うケースが余りにも多すぎたのだ。あんたが良くても周りが辛い。例によってこれが嫌で緑玉で余り遊べていない。

魔戦のエナジーフォールは本当に意味の分からない技だ。ガルドドン3の時点でエルフがぶのみは問題になっていたはずなのに、それを助長する新必殺を実装するのは、デルメゼ3の滴から何も反省していない。

しかし困ったことに、エナジーフォールはガルドドンでは最悪でもフラウソンでは特に問題のある技ではない。ゾンビ戦法ではないから必ずマジックルーレットが付いてくるし、遠隔でカンスト確定ダメージは割と壊れている。何ならこれ海賊より魔戦の方が必殺つええな…?と思ってしまったのも、私が自暴自棄になった理由の5%位に含まれる。

エルフがぶ飲みで勝てるならまだマシだったのかもしれない。海賊が私なら勝てるわけでもなく、他2人がちゃんと攻撃してないと勝つのがかなり厳しいし、海賊自体が必殺運ゲーなのでタイムが激しくブレることもある。

魔戦がエルフがぶ飲みしつつ50分近く1飯フルで徒労に終わる事が多いと、余り遊びたいものではなくなった。

かといってエルフ無しで遊ぶのはハッキリ言って舐めプである。『エンドボスの構成は強いものしか流行らない』という絶対法則が存在している以上、エルフ無しの魔戦も、レン壁も、余り面白く感じられないのだ。デデデだけは死にまくってまともに動けずストレスの溜まる壁という業務を誰もやらなくていいので便利だった。

とまあ、緑玉ではガルドドン4はほとんど遊べなかった。でもフレとはかなり遊んだ記憶があるので、なんだかんだ楽しんだと思う。

大問題だったのはデスの死霊の守り発覚後、パラ構成が海海デになってしまってからだ。

私はハッキリ言って海海構成が嫌いだ。
海賊がお互いに譲り合って自分のやりたいことができないし、たまに相方がまるで役に立たず、自分1人で何かしているだけなこともよくある。ワンマンプレイの海賊が大好きな自分に海海構成は全く合わなかった。

海賊の高スペックが許されるのは、基本的にPTに1人までしか許されないからだと思っていた所に、他の遠隔が弱すぎるせいで海を複数人入れた方が強い、となるのが解釈違いだし、ゲームバランスの調整に失敗しているように思えて気に食わないという感情もある。

海海が主流になってから、緑玉はおろかフレからの誘いも海海の海をやらされるかもしれないと思うと、ガルドドンにいきたくなくなった。幸いにも、よく遊ぶフレも宗教的に海海が嫌だったので、レンやデスを海賊二人目の代わりに入れてパラ構成もしばらく遊んだ。でも結局最終的に飽きてしまった。なんだかんだ他所が海海ツエーみたいになっている中、最強ではない構成を続けるのは面白くなかったのかもしれないし、単純にデスの守りが強すぎてドドンが弱くなって飽きた説もある。世間も同じくらいのタイミングでドドンに飽きていたので、単に寿命だったのかもしれない。

こう書くとデスの守りが見つからなければドドンが死ななくてよかったみたいに見えるかもしれないが、穴が存在していた以上は発見されるのが必然である。『水はひび割れを見つける』といういつぞやの格言の通り、沢山の人がゲームの正解を捜索するのだから、存在しているものは発見される。海賊の集中砲撃周りの意味不明な仕様で触らなくなった人もいるかと思う。あれはおそらく以前から連続ロックオン時も発現していた謎仕様で、人口数名の時は発見しようがなかったものが、テンプレ職になって沢山の人が触るようになったから発見された。

新しい攻略法の発見はゲームの進歩であり、プレイヤーのプレイの賜物だから、悪いなんてことは無い。でも急激な変化は流れを変えてしまうことがある。

*『水はひび割れを見つける』参考記事

それにしてもプレイヤーは発見を祭るだけだが、運営は大変そうだ。ゲーム内にとんでもない不発弾が埋まっていて、それがプレイヤーにつつかれて爆発してゲームとつついたプレイヤーが吹っ飛ぶ可能性と常に戦っている訳で、しかも実際に何回も爆発している。そりゃこんな仕事をしていたら、ボスに親の仇のような耐性を設定したくもなるのだろう。

海海が嫌って、お前最初の頃は海海推しだっただろ、というファンの方に弁明しておくと、CT10が撤廃されていなかった頃の、しかもガルドドン3の構成としてなら海海は何もおかしくない。

拮抗のガルドドンでは頻繁に大砲を置き直す必要があるので、大砲置きのCTをどうにかしないと満足に攻撃できない。なのでCT短縮のある占いか魔戦を入れるか、もう一人海賊を入れて大砲を置けるようにする必要があった。

そしてガルドドン3は4と攻撃パターンが違い、狂ったように分散を撃ってくる。これにまともに対処するのが面倒だからゾンビ構成が生まれた面があるほどだ。当然海海のパラ構成でも分散をまともに対処するのは馬鹿げている(五人受け出来ないとしぬ)ので、僧侶を後ろに下げて天使と聖女で遠タゲを全部吸ってしまうのが一番楽だった。

ガルドドン4実装初日は他の構成を試すのも面倒だったので海海僧で倒したが、その時点で既に海賊同士がかなりギスるという感想はあった。気の知れたフレ同士でも危ういのに、緑玉で海海をする気にはなれなかった。

ガルドドン4はよく遊んだはずなのに、全く記憶から抜け落ちている。まるで最初からいなかったかのように。

これだけ海賊が接待されたボスの何が不満なのか自分でもよくわからない
直ぐ遊べなくなったから、満足したから、物理ボスじゃないから、記憶に残らなかったのかもしれない。結局のところ元からそこまで好きではないパラ構成やゾンビ構成のボスを海賊で遊んでも余り面白くなかったのはある。

もっと身もふたもない裸の理由を書くなら、海賊で逆張りするのを楽しいと感じていただけで、逆張りではないガルドドンはお気に召さなかっただけという気もする。ガルドドンは海賊対策してるから、基本遠隔に無抵抗の物理ボスと違って気持ちよくなれねえしな。

レグナード以降のエンドボスに一度も席の無い職が存在する中で、これだけ接待されてもまだ席が欲しいというのは贅沢過ぎる苦情だ。でも私はエンドボスを毎回海賊で遊びたい位には海賊に入れ込んでしまった。

一番心に刺さっているのは、緑玉で全く遊べなかったことかもしれない。誘ってくれるフレはとてもありがたいし、フレと遊ぶのは楽しい。でも自分の好きなタイミングでボスにいって、毎回違う人と遊んで自分の実力を高めたい、そんな気持ちがほのかにある。

実際は緑玉云々の問題ではなく、デルメゼ3以降私の野良というのは死んだままなのだが。

私が海賊にハマってしまった理由を話す前に、デルメゼ3について語らねばならない


この引退理由を話すだけのつもりにしては長すぎる怪文書をそろそろ終わらせたい。デルメゼ3の名前が出てきたところで、私が何故海賊にハマってしまったのかを話そうと思う。

実装当時のデルメゼ3はそれはもう最悪なボスだった。何が最悪かなんて皆まで言わせないでほしい、ヒーラーが道具、回復がしずくな所だ。

たまに葉っぱと滴を元に戻せという人がいるが、葉っぱはまだしも滴を戻すのだけは断じて許容できない。どうしてこんなアイテムがネトゲに制限なく実装されていたのか全く分からない。とにかく滴のせいでPTを組むのが非常に煩わしかった。

この滴ゲーと強さがあまりにも不評過ぎたので、実装後に運営はDQXTVで釈明をすることになってしまう。実装後約四か月という、ネトゲの1項目の開発期間が優先度の高いものでも恐らく半年~1年スパンと思われる中、非常に短い期間で僧侶にデルメゼ用と思われるテコイレが入った。この僧侶調整とこの後の6.0の滴弱体で道具ヒーラーが死んだことによって、ゲームを破壊したクソボスデルメゼから今現在よく知られている良ボスのデルメゼへと変化していくことになる。

僧侶へのシャインステッキ追加は状態異常の回復を道具などの補助職に依存しなくなり前衛3人構成への圧が高まるという点で、運営としては余り追加したくなかった要素ではないかという気もするが、火力性能のないピュアピュアのヒーラーである僧侶なら持っていて当然の能力な気もするのでよくわからない。

葉っぱもイカれていると思うが、このゲームがシステム的に即死ゲーである以上、葉っぱをこれ以上弱体すると失敗が許容されなくなるので、PTプレイが出来なくなってしまう。そしてフラウソンで発覚したことだが、蘇生の為に魔戦ではなく補助職を入れるとか、魔戦に杖を持たせるとか、PTをあえて弱くして保険を入れるような行為は成立しないようだ。火力が一番高いPTが結局一番勝ててしまう。

唯一バト構成だけが一番強いわけではないのにテンプレを魔剣から奪い取ったが、これはゾンビ構成の文脈であると思っている。
魔剣構成は魔結界が切れた後のリカバリが重く、死んで魔結界が消える事が許されなかった。バト構成は魔結界をしなくていいお陰でリカバリが非常に軽く、死にまくりでもどうにか立て直して勝てるので、勝率や簡単さが評価されたのだろう。

ちなみに回復にコストがかかる構成(道具ヒーラー)と成功率が著しく低い構成(TA用)は一番強い(早い)構成であってもテンプレにはならないようだ。デルメゼ3は道具ヒーラーが強さの割にコストが低く、難易度もコストと釣り合ってしまったのでテンプレになった。

滴と葉っぱへの不満は他にもある。もしかしたら余り賛同が得られない考えかもしれないが、まもの等のアタッカー専門職がヒーラーと同等の回復力があったのは、本当に狂っていたと思う。回復能力がある代わりに攻撃性能などが控えめな補助職の存在を全否定している。

私が初期のデルメゼ3の何がそんなに気に食わなかったのかと言えば、滴割り勘の他に、ゲームバランスが崩壊している事そのものが嫌だったのだ。

そのころの私はなぜか旅でデルメゼをすることにハマっていた。多分滴が嫌すぎて、滴を使わない構成がしたかったのはある。

ヒーラーが道具なだけでなく、補助職なんか弱すぎて入れるわけないから武まもまもという前衛3人構成にする、というのが割と嫌いだった。

まものが1人後ろにいて、特に職固有の役割があるでもなくただ滴をまく、しかもそれがすごく強い、というのが最高にバカバカしくてやってられなかった。

ゲームバランスそのものを気にしてはいけない


話が脱線するけど、ゲームがつまらないことにではなく、ゲームバランスが悪い事そのものに文句を言っている人は結構アブナイ人が多いと思う。もちろん私自身のことだ。

ちょっと前に任天堂の株主総会に出現した、ゲームのキャラクターの出番が平等ではないことそのものに文句を言いにきたアブナイ人の事がなぜか頭をよぎってしまう。

なぜそう思うかというとある人の動画の影響が大きい。プロ格ゲーマーの梅原曰く、みんなちょっとバランスが悪い方を面白がって遊んで、バランスのいいゲームはびっくりするほど人気が無かったそうだ。人は面白いものを遊ぶのであって、バランスを遊んでいるのではない。ということらしいのだ。

梅原は格ゲーの人で、格ゲーはPvPのゲームだ。ドラテンは基本的にPvEのゲームなので、この話が一概に当てはまるわけではないかもしれない。でも最初クソすぎて運営の釈明会見が開かれたデルメゼ3が今や一番人気のボスだし、クソゲーの元祖であり頂点であるレギロも、クソゲーなせいでカルト的な人気があった。クソなことはマイナスに直結しないし、面白さの評価にも直結しないという点では合っているように見える。

その頃の私は良バランス論から逃れられなかったし、バランスが悪い方が面白いがられたという話を聞いた今でも抜け出せていないと思う。当時の私は補助職が持たされている役割が破綻してるのはおかしい、こうしたほうがバランスがいい、みたいな事を延々考えていた。

どうして補助職が弱いことに文句があるかというと、ゲーム的に理由があってそういう性能にされているのに、実際は弱くて使えないから要らないのはおかしい、という設計の不備を気にしているのだ。このゲームのボス攻略はアタッカー2名、補助系の後衛1名、ヒーラー1名でPTを組む様に設計されていて、そのPTならバランスが良くて、そうでないボスはバランスが悪いと不満を持っているわけだ。

しかし実際の所デルメゼはずっと前3構成で、武がクビになっても席を奪ったのは補助職ではなく、もっと強いアタッカー兼壁でしかも黄泉がえり節とかいうアホ技が使える踊り子だった。補助職がどうとか前3がどうとか楽しく遊んでいる人たちは全く考えていないし、デルメゼ3はクソバランスだけど実装されてからずっと人が多いし、なんなら3年たっても一番で、むしろ人気が上がっている気さえするナンバーワンボスだ。

あと本当にデルメゼの前衛3がバランスが悪いかというと、バババ僧等の2職構成が一番バランスが悪いと思うので、デルメゼは3職入っていることを考えるとそこまで悪くない気がする。

あとゲーム全体で見るとアタッカー3人のPTは実はそこまで多くは無く、ほとんどの場合サブヒーラー的な職がはいって、私がバランスが良いと主張するPTの形になっていると思う。

ついでに言っておくと、私は海賊で遊ぼうとしているが、海賊を入れるとPT構成のバランスはあまりよくない。

海賊をPTにいれるメリットというのは後衛を火力のない補助職から火力のある後衛のアタッカー職である海賊に入れ替えて、その分PTの火力をアップ出来る所だ。つまり海賊を入れると大体の場合アタッカー3人のPTになるが、私の訴えている『補助職を抜くPTはバランスが悪くて不満』と真逆の結果になってしまう。結局のところバランスなんて本質的にはどうでもよくて、自分が遊びたい内容とそぐわないから気に食わないだけだ。

もしバランス構成論と矛盾しない形のPTを想定するなら、理想はバト海レン僧のようなアタッカーの片方が遠隔職のPTになる。ルベランギスやアウルモッドはこの構成で遊べる。この2ボスは防御面の要求がない物理ボスだから、単純に職スペックが高い海賊を近接アタッカーの代わりに入れるメリットがある。ただこの形のPTは、壁をしてくれる職がいないと出来ないという特徴がある。

でも私の欲望の根本と矛盾しているわけではないと思う。スコルパイドやデルメゼの後衛職でPTのしりぬぐいをしながら戦うのが好きなだけだったのかもしれないから。

よくよく考えてみると現実に存在したテンプレPTで近接アタッカーと遠隔アタッカーが共存しているものは少ない、というか無い。ジェルザークとガルドドンの物理職が壁をして遠隔職が削る、という状況が近いが、壁をしているのは近接アタッカーというより補助職である。

戦士・魔法・旅芸人・僧侶(近接・遠隔・補助・ヒーラー)みたいなファンタジーっぽくバランスの良いPTがあってもいい気がするのに無いのは不思議だ。多分運営も咎人ではそういうPTが生まれそうな調整を一応しているる気がする。おそらく、遠隔が強いなら遠隔を2職入れるし、近接が強いなら遠隔を抜いて近接を入れるしで、そういうPTが生まれる余地があるときは補助職を壁にするジェルザーク型に、生まれない時は近接2と補助のスタンダードタイプになって、近遠が両方入る形になかなかならないのだろう。

ちなみに咎人のレンや魔戦は好きではないし、サブヒーラーが好きかと言われるとバラシュナの賢者が好きではない。わがままである。

どちらにせよ、補助職が弱いせいでアタッカーに席を取られるし、後衛にいる事そのものが役割な部分があるせいで、海賊のような遠隔アタッカーが出ると簡単に挿げ替えが効いてしまう。

なのでその後実装されたボスはデルメゼの失敗からかバランスに配慮して極悪ブレスや魔法の対策として補助職を入れさせる圧力が強くなり、賢者・レン・魔戦というどちらかといえば補助の職が入るようになった。でも賢者が入るバラシュナ、レンが入るルベランギスとアウルモッドは余り人気が無く、実質一番火力が出るアタッカーな魔戦が入るフラウソンはかなり人気があるように見える。というかフラウソンの補助枠は魔戦ではなくガーディアンだ。

壁兼任の補助役のガーディアンは新しい役割なので評価できるポイントだ。スコルパイド4で道具をそうさせようとした気配が若干あったが、道具は戦闘中の持ち替えというこのゲームの戦闘で最悪の仕様になぜかテコイレされて動きがオワってしまったため壁は無理だ。

人が遊びたいのはバランスがいいゲームではなく面白いゲーム。全員アタッカーで無茶苦茶やっている方が面白い、というのが逃れられない真実なのではないか?

おとなりのFF14はロールシステムによりタンク(DQ10で言う壁職)という役割が明確に作られている。なぜロールシステムが必要かというと、こうやってタンクを保護しないとタンクという役割がゲームから無くなってしまうからだそうだ。

先鋭化したMMOはタンクが全員アタッカー並みに火力があるか、さもなくばアタッカーが全員タンクの役割を兼任しているかになりがちで、純粋なタンクは消えてゆくものらしい。DQ10とか後者に思いっきり当てはまってますよね。

ゲームがもっと先鋭化すると、モンハンなどのMOのようにヒーラーが消えて各自で回復するようになる。DQ10はそれを防ぐために、ヒーラーだけは極めて厳重に保護されている。基本弱体でバランスを取らない方針になっても、バトのミラもろや魔剣の血吸いなどヒーラーの立場を脅かす可能性のある特技は容赦なく弱体されるし、半端に回復力のある占い師は許されないし、旅芸人はブメを貰ってからからずっと放置されている。

ヒーラーを何故保護するのか、はっきりと運営から聞いた記憶はない。察するに、ヒーラーはある種の特権階級で、みんながそこまでやりたがらない職をつくって、やってくれる人をPT参加や装備の面で優遇する狙いがあるのかもしれない。

補助職いわゆるバッファーもゲームが先鋭化すると消えるらしい。モンハンの笛はバフ要素があるけど一番人気が無いしPTに必須でもない。お隣のFF14にはバッファーのロールはない。これはバフやシナジーでDPSが変動するとダメージ調整が面倒なのが理由の一つらしい。なるほどシナジーがあると火力を計算してボスのHPを設定するのが不可能だから、咎人は瞬殺されて弱いどうしようもないボスコンテンツになってしまった。現在のDQ10のバッファーは、個人火力を高められる一方でダメージ上限という形でシナジーを弱体して、実質的なアタッカーに変貌している最中な気がする。

バランスとテンプレ


バランスというのはそもそも平等にはなり得ない。

どれだけ平坦に調整しても、ちょっとでも差があったらそれ以外使われない。

使われる職に人材や知識が集中する一方、出番がない職には投資する価値が無い。出番があると言われた職に投資した後に、やっぱその職いらないと手のひらを返されると本当にダメージが大きくて、ショックで引退したり、そこまで行かなくてもそのボスに何となく行かなくなったりする。

レギロ3で戦士の席が無くなった事件以降、職の投資に失敗するとショック(職だけにショック)で引退しちゃうからテンプレが固まってからプレイしようね、という風潮が生まれた記憶がある。今のテンプレ構成至上主義はもしかしたらこの事件から自衛手段として広まっていった可能性もあったりするのかもしれない。まあ常闇~レギロの時期はそもそも使える職がハッキリしすぎていて、テンプレも何も使える職を使っているだけだった気もする。

なんとなく、モンハンワールドを閃光玉が弱体されてから遊ばなくなったことを思い出した。強キャラでクソボスを狩るのが面白かったのかもしれないし、ボスを倒すのが今より辛くなるならプレイヤーが損しかしてないし、今まで遊んでいたものが弱体で使えなくなると、どう遊んでいいかわからなくなったのかもしれない。

出番のない職をあえて誘ってみる場合でも、マイナー職をやってる人の質が不明瞭だから避けられる傾向にある。ぶっちゃけて言うと、自分が海賊がテンプレじゃないボスに海賊で希望を出してPTに参加しても、リーダーがちょっと変わってる人だったり、PTメンバーが不満げだった記憶しかない。

これは私自身にも言えることだけど、テンプレではない職は使う・関わるだけで損をする気分になるらしい。人間は、自分が今失敗しているのはPT構成が変だから、変な部分が悪い、と真っ先に思うのが普通なのだ。

じゃあ海賊で緑玉出すのやめろよと言われそうだけど、実際疲れるので緑玉を出すのは辞めた。テンプレ以外の職は緑玉で遊ぶことはできない。私は海賊で遊びたいから海賊が物理ボスのテンプレに入ってほしい。

私は海賊で遊びたいので、全く出番のないころから海賊を専門職にして練習していた。でもこのゲームに専門職はない。ボスによって使える職が決まっているから、特定の職を専門にしたら遊べなくなってしまう。

使うのが難しい海賊を特に席も無いのに専門にして練習するなんて全く意味が無い。別に海賊以外の職ができないわけでもない。なのに私は海賊を専門職にしてしまったから引退した。

このゲームといったけど、別にドラクエ10がおかしいわけじゃなくて、ネットゲーム全般が大体全部そうだと思う。何人か強キャラがいてバリエーションがあって、いくつかの職でじゃんけんが成立したり、異常に上手い人限定で強いとかがあればバランスがいいと言われていると思う。どのキャラが強いか平坦過ぎて全くわからないとか、バランスをひっくり返す調整をしすぎて強キャラがコロコロ変わるとかの方がむしろ遊びにくいまである。

ドラクエ10はかなり無理やりだけど毎回使う職を切り替えさせているので、色々な職が使えてバリエーションが多いという意味でネトゲとしてはバランスがいい方に入る、ハズ。

多分ボスを倒す目的に合わせて構成が変われば遊べる職が増えるから理想的なんだろうけど、ボスを倒す目的が複数あるゲームを見たことが無い。大抵は効率よく倒す、限りなく早く倒すの二つの目的しかない。

もし実績システムで不遇職代表の盗賊を入れてボスを倒せ!みたいな目標を設定したらどうなるかを考えたら、その二つの目的しか設定しようがないのはすぐに気が付く。防衛軍の実績システムは不評も不評だし、4人ボスでその実績をやれといわれても今の難易度だと、私だったらお題になった職を転がして3人討伐をする。4人で討伐ギリギリの人はおそらく実績をやらないだろう。そもそも初期にアイテムドロップを目的に盗賊を入れさせる施策はすでに行われており、そして撤廃済みである。

ボスを倒す目的は効率よく倒すことに収束していくしかないので、現状は一番強くて尚且つヒーラーにコストがかからない構成以外は淘汰される。そりゃあ強い人とPTを組むのが一番勝ちやすいし、強い人は一番強い構成をする。このゲームは根本的にそこまで難しくないので、一番強い構成が一番難しくて割に合わないとかもまずない。

下手でも勝てる!みたいな構成は、大抵は下手なせいで成立しないので、ガルドドン3のゾンビ構成とパラ構成レベルの差じゃないと流行らない。

職の調整ではなくボス側を弱くすれば色んな職が遊べるが、それは職業のバランスが良くなったわけではないし、ボスが弱いとみんな速攻で飽きてしまう。

運営はかなり昔に、何かの席を作ると別の職の席が無くなるからバランス調整は難しい、と発言して叩かれていた記憶がある。踊り子がぶっこわれて席ができた代わりに、あんなに強かった武闘家さんがいつの間にかフェードアウトしているのを見ると全くその通りだった。

今の運営は以前と比べると職業にテコイレしてくれるようになった方だと思うが、戦士(調整一回目)や盗賊のどうやっても使わせる気が無い強化を見ていると、使わせたい職に合わせて調整する方針なのは変わっていないと思う。

旅芸人でデルメゼ3


バランスの話はこの辺にしたい。

思い返すと、デルメゼ3実装バージョンではそれでも道具ヒーラーを頑張ってやって緑玉で倒そうとしたけど、結局バージョン中には倒せなかった。旅で倒したのは露骨なクラッシュチェーンが登場した次のバージョンだったと思う。滴ゲーは滴が弱体されるまで続いたが、クラッシュチェーン登場後は道具ヒーラー以外の構成も一応できるようになり、私は旅で遊ぶことに目覚めた。

デルメゼ謝罪会見のDQXTVでの運営曰く、デルメゼはまもまも賢者に道具か旅をいれて、補助職が回復の補助をしつつ遠隔で殴るみたいな想定だったらしい。なるほどファントムボール等の強攻撃に対してベホマラー単体では回復量が足りないのでハッスルダンスで補助し、それ以外のタイミングは遠隔で火力補助。デュアルカッター等の遠隔なら簡単に殴れるようになっているのはそのためらしい。小人化はもちろんエンドオブシーンで治療できる。旅芸人は確かに想定されている。

…旅は想定されてる風に書けばそれっぽく見えるが、当時も今も変則扱いだ。旅芸人の何がダメだったかというと、結局滴が強すぎた。たったの一回8000Gぽっちで味方全回復できるなら使うわ。そうさせてしまうくらいデルメゼが強いのがいけない。

もう一つだめだったのは旅芸人が弱い。求められる役割に対して能力が全く足りていない。攻撃はできるけど火力はそんなに出ないし、黄色からはスタンバーストのせいで殆ど殴れない上にレボが消える。

回復の方はと言うと、ハッスルダンスの射程が短すぎるし、いやしのメロディで奇跡雨の間を埋めたいのに、それが全くできない性能をしている。エンドオブシーンだけは便利だけど、まもの使いはダメージ計算の都合で小人になっても火力がそこそこ残るし、ヒーラーも結局は滴連打で解決できるので小人が致命傷になっていない。何なら旅だって困ったら滴を使う。挙句に対抗馬の武闘家は自力で小人が直せる。旅は徹底的にやりたい事、求められている事に対して能力が足りていない。

そしてデルメゼ3まで恐らく把握されていなかったゲームプレイ上の問題もあった。ヒーラー2人でHP回復を分担することはできない。旅がサブヒーラーとして要所で賢者の代わりに回復する、みたいなのは根本的に成立しないのだ。似たようなことをしたいなら、メイヴやバラシュナのように、サブヒーラーの役割はHP回復ではなく軽減系のバリアを張る事にしないといけない。

ちなみにもう一人の運営想定の補助職の道具使いは、陣を敷くという特徴が爆弾処理と全くかみ合っていないので旅より相性が悪いと思う。持ち替えないと攻撃できないのも自爆に巻き込まれる危険性が多くて弱い。ガジェに至っては補助役の火力補助として考えた場合、敷いたら全滅するパターンが大杉て完璧に罠である。

あと旅賢はMP回復がほんまにカス。聖水飲みまくるのは純粋にめんどくさくてつまらないし、アイテム頼みしかないという点では一応縛れる滴よりひどい。3はまだしも12でもそうなるのはこの構成は想定されていないと考えるべき酷さ。運営ちゃんとテストプレイしたのか?この苦情をアンケートに書いたせいなのか、数年後に不思議なボレロが実装されて賢者のMP問題だけ一応改善された。

とにかく運営が本来設計していたまもまも旅賢構成というのは全然ダメなので流行らなかった。補助職の性能がボスに対して全く役に立ってないなら、アタッカー職を増やしたほうがいいに決まっていた。

運営はこの反省から、バラシュナや咎人ではバリア性能をもつサブヒーラーを確実に入れさせるための圧力をかけるようになった。
ルベランギスやアウルモッドは露骨なブレスを吐いてレンを入れさせるし、フラウソンは天光の守りが無いと非常にめんどくさい。でもそうでもしないと、補助職は弱くて要らないのでアタッカーを上から3人入れて殴るだけのゲームになってしまう。

ちなみにデルメゼで補助職に必要だった能力は、運営の想定としては小人の解除と回復補助だろうけど、実際はスタンとザオトーンをかかる前に防ぐ能力と、HPリンクでまとめて死なない能力だと思う。どっちも対策能力を実装したらその後のコンテンツが終わってしまうので無理だ。

僕が海賊になった理由


僕が海賊になった理由。かの有名なゴエモン4のタイトルと掛けている。

子供の頃ゴエモン4をプレイして一番記憶に残ったのは、インフレした物価の町ですきやきの材料を買うお使いイベントだ。この一文の意味が分からないと言われたら泣く。本文には関係ないので飛ばしてほしい。

脱線するけどタイトルと掛けるために因縁をつけることにする。僕が海賊になったその理由は、ダンサー(踊り子)は火力がトップなくせに黄泉がえり節で蘇生という補助職のお株を奪っており、バランス的に強すぎてあまり好きじゃないから、代わりに海賊になったのかもしれない。

最も、踊り子も火力と黄泉がえり節持ちとのバランスが取れていたころはエンドコンテンツではだーれも使っていなかった。バランスが良ければ飯が食えるわけじゃない。ゲームというのは、相手にクソゲーを押し付けられる奴以外に席なんて無いのだ。

それに踊り子さんだって相対的に弱くなったら誰も使わなくなる。昔緑玉で武構成と書いていた人は今は踊り構成と書いて、踊りが死んだら殺した人の所に行く。テンプレPTというのはライオンのメスのように、新たに群れのボスになって自分の子供を殺した強いオスに従う、自然の摂理に乗っ取った効率の良い生き方だ。

なら、私のような逆張りタイプはなぜテンプレPTを素直に選ばなくなったのだろう?そうなってしまったのはデルメゼ3からだし、テンプレPTが割と本気で嫌なのもデルメゼ3だけだ。私を殺したフラウソン相手でもテンプレPTには非常に納得しているし、別に海賊が入ってなくてもいいと思っている。

多分だけど、今踊り子最強~楽しい~武とかよえ~と言っている人も、次なる物理アタッカーが現れたらそっちが最強で楽しい踊りとかよえ~と言い始めると思う。念のために書いておくがそれが極めて普通で正常で効率のいい人間の反応だ。何かに固執して流動性を失い、正解についていけなくなった先には概ね死が待っている。

ちなみに物理アタッカーならいくら挿げ替えても多分平気だが、最強を遠隔に変えてしまうとツマンネ…というマジな反応が返ってくる危険性があるので、運営は遠隔を優遇しない。

しかしトップを入れ替えた時にごく少数だけ、は?俺はそんなんであの素晴らしい職の踊り子が死ぬなんて納得できねえし…という人が現れて、だんだん拗らせていくのではないだろうか?
そう考えると、ボスに強引に調整を施してでもテンプレ職を挿げ替える方式は、職を直接的に殺して怨霊を生むことを回避できる賢い方法なのかもしれない。

私は補助職が好きだったのに、デルメゼ3の前衛3構成でハシゴを外されたから、それに納得できずに拗らせだした。そういう事だったのだろうか。

話を元の路線に戻そう。

旅のデルメゼは最終的にヒーラーがミスをしなくなるとデュアルカッターをするだけになる。これはこれで楽しいけど、はっきり言って虚無い。

デルメゼショック以前の補助職採用の利点というのは、ヒーラーや前衛がミスしたら補助職にしりぬぐいをしてもらえることだ。ヒーラーが上手くなるとミスをしなくなるし、そもそもデルメゼでミスをしたら尻を綺麗にする間もなく仕切りになるので、旅芸人は必然的にデュアルカッターを撃ってるだけの人になる。

前3を執拗に嫌っている理由はもう一つある。リンクボスに前2人ではなく前3人で挑むと、近接の誰かがミスをして終わる可能性が単純に1.5倍上がる。しかし後衛から火力を出せる職がいればリスクを抑えたまま火力が上がるので、勝率が高くなるはずだ。

この被弾リスク低下による勝率の向上は明確にメリットになり得る、と思っているので、デルメゼでまもに壁をさせてテンプレとは別の後衛職を入れて遊ぶ宗教が成立できた。しかしテンプレは前3から微動だにしなかったことを思うと、前3の利点である最速・壁専任職・おさんぽサポまもは非常に簡単というのは揺るぎがたいもので、死ににくいから簡単に倒せる、というのはどうも評価されないと判断したほうがいいようだ。

壁職がまものと装備が共通で簡単に出せる一方、補助職の候補は『インフラ』が全く整っていないから事実上存在していない、という事情もある。

ぶっちゃけて言うと、簡単に倒せると飽きるからスリリングな方に流れているのでは?という気もする。リンクボスがいまだに人気なのも、リンクのせいでスリルがある事が一因だろうし。

実際、後衛職入りはつまらないということはよく言われた。テンプレじゃないから(弱いから)つまらないのか、それとも本当に前3じゃないと面白くないのかはよくわからない。

リンクPTの主権を握っているのはまものだ。前3はまものが壁をしなくていいので楽だから支持を集めているのは確実だ。しかし勝ちを安定して拾おうとするとサポまもがおさんぽコースですごくつまらないと思うのだが、それはなぜか勘定に入らないようだ。まあサポマモはPTを組んだ後に役割が決まるから嫌に感じるだけで、役割は実質的に補助職と同じだから、面白さでつつくと補助職にも飛び火する問題かもしれない。

当時のサポまもがバカバカしかったのは、近接なのに前に出なくても補助職と大して変わらない火力があり、補助職のほぼ上位互換になっていたからでもある。


滴が使用禁止ならこんなしょうもない職でも旅を使うしかなかったと思うが、実際は滴があるのでみんなそっちを使った。運営はテストプレイしてる時にダメなことに気が付かなかったのか、それとも本気で滴縛りプレイのユーザーしか居ないと思っていたのだろうか。今でも謎である。メイヴ5の時点で既に滴が使われてたのに想定してませんでしたとか言われるのが一番よくわからない。多分最後の最後で補助職いらねえ武入れて滴ゲーするわということに気づいたから、HPを増やしちゃった発言に繋がるんだと思う。

最後にあわててHPを増やしたなら当然テストはしてないと思う。そのほうが人気のボスになるならテストしないで強くしたほうがいい説もあるけど、デルメゼを強くしすぎたせいで引退者が続出したり、残った人にとっては後のボスが弱くてつまらなくなったりしているのだから、デルメゼがゲームの寿命を決定的に縮めた可能性はある。

運営は旅メゼを想定していると言ったんだから、補助役としてまるきり役に立たない回復能力にテコ入れするとか、旅がCT短縮を自力でつけられるようになって火力が上がるとか、とにかく旅メゼができるような強化をDQXTVの度に期待していた。

しかし結局3年経っても旅芸人に直接のテコ入れは来なかった。そりゃそうだ。エンドコンテンツ以外のヒーラーは圧倒的に旅芸人が強いんだもん。迂闊にテコ入れしたら他のヒーラーが死ぬ。

CT短縮は一応来たけど、その頃には旅がブメで殴るとかそういう次元の環境ではなくなっていた。

私は旅芸人には異常な執着を感じていないので、放置されてもダメージはなかった。

ただ、旅芸人でデルメゼをやっていたせいで海賊にハマってしまったのかな?という事情がある。

…単に逆張り癖がすごいから海賊にはまっただけな気もする(小声)

運営曰く、デルメゼは旅や道具に遠隔で攻撃させる事を想定しているらしい。意図的に遠隔攻撃なら殴り放題になるように設計しているという事だ。

ちなみに魔法使いがデルメゼに攻撃できてしまうと簡単すぎる事を危惧したのか、属性耐性には親の仇のような数値が設定されている。

後々のスコルパイド4で賢賢や賢僧が物議をかもしたことを思うと、物理ボスは遠隔云々ではなく、魔剣云々でもなく、賢者を抑えるために闇属性耐性をつけているのかもしれない。

私はこの補助職が後ろから攻撃して火力を出すゲームは割と気に入っていた。しかし旅は射程が短くて硬直が長く、そこまで自由に殴れない。ちなみに道具は持ち替えと属性耐性のせいで遠隔で殴る要素が旅よりも弱い。

この頃の私は、この不自由すぎる補助職の攻撃性能が改善されれば、前2後2タイプの編成にもっと人気が出るんじゃないかと思っていた。

現実を見てみると、運営は補助職を採用させる気自体はあったのに、まものの射程を伸ばして壁適性を無くすというとんでもないポカをやらかしてしまった。
それに加えて、前衛がまもの2人だとどっちが壁をするのか決めるのがめんどくさいとか、ムチの硬直が長くて壁だと攻撃しにくいとか、めんどくさい壁を専門職に押し付けられるのがまものの支持を集めたとかの要因が重なって、リンクボスでは前3以外が無理になって、まもの壁という概念事態が消滅した。運営も後に開き直ってムチまもの射程をさらに伸ばす調整を行う始末。

補助職を入れるということはまものが壁をするということなので、壊れ職の武や超壊れ職の踊り子を超える超超壊れ性能を補助職が持たないと、デルメゼや同型のリンクボスで補助職がテンプレに入ることはない。

話を戻そう。補助職で遠くからデルメゼなぐりてぇ〜、無抵抗のデルメゼを好き放題になぶり倒してえ~、と思っていたので、旅にそういう強化が来ないかなと思ってたけど、結局いまだに来ていない。

でも旅の強化はもう必要無くなった。圧倒的遠隔性能でそれができる職が実装されたのだから。それが私と海賊の始まりだったかもしれない。

海賊の遠隔性能はすごい。大砲置きも砲撃ロックオンもデュアルカッターの半分程度のモーションと極めて硬直が短く、他のすべての遠隔を置き去りにする射程30m、添え物みたいな散弾ショットですら武器を選ばずに使えるさみだれうち相当の性能だ。

しかも海賊は攻撃面だけでなく防御面にもメリットがある。分散は大砲と一緒に受けられるので全く脅威にならないし、恐怖弾はうまく使えば事実上スタンと同等の効果だ。しかもこれらの性能は盾持ちでブレスを無効にしつつレボを投げながら発揮できる。

海賊は明らかに持っている性質がやばすぎる。海賊の超壊れ性能の素質を見抜いていた私はたちまちその虜になった。

…まあ今考えると、運営は壊れてるから海賊を活躍させる気がないんですけどね。

当時の海賊は大砲置きの初弾が6秒で、一生ステラツイスターが手放せなかったけど、デルメゼに対してはやっぱりかなりのメリットを感じた。

ステラおばさん状態だとやっぱり強くないんじゃ?とツッコミが入りそうだが、こんな4年前の武器を一生握らせる気が狂いすぎた設計は必ず撤廃されると信じていた。

大砲置きのct10が撤廃されて本当に良かったけど、ステラツイスターは今も呪いの武器としてこのゲームを蝕んでいる。頑なにステラ上位を実装しないのは、はやぶさ改並に本気でやらかした武器だという認識があるってことなのかな…?

物理ボスを遠隔で好き放題攻撃するという、デルメゼで思い描いていた動きができるようになってとても海賊を気に入った。いつぞや以来の解説動画を作って、それをきっかけに色々海賊の動画を作るようになったと思う。ct10撤廃までは性能がct短縮ありきすぎてまともに遊べなかったのは事実だけど、海賊は海賊対策をしていないボス相手にはすごく強いので、いろんなボスを海賊で倒して遊んだ。楽しかった。

デルメゼ3が残した爆弾


デルメゼ3ってやっぱ最高だよな!と思った方、勘違いしないでほしい。デルメゼはどうあがいても最クソボスだ。今は確かにそれなりに楽しく遊んでいるが、デルメゼ3は私の心に大きな爆弾を残した。

最初期はデルメゼ3あまりにも強すぎて、そしてクソすぎて、それまで遊んでいたフレが引退してしまった。引退しないまでもフレ同士でギクシャクしたり、思うようにPTが組めなかった人もいるのではないだろうか。

ボスが強すぎると、倒せる人と組んで倒してもらいたいとか、逆に下手な人とは組みたくないとかは普通にある。

固定を組んだなら、固定の誰かが原因で倒せないとか、メンバーが外部の人と組んで先に倒したとかで、ギスギスし始めたりすることは珍しくないはずだ。

私は自分からは声を掛けられない、生粋のピクミンだ。誘ってくれるフレはとてもありがたい。でも周囲がそういう状況になると、当人達のコミュニティにかかりきりになってエアフレの私に声をかけてくれる人は減るし、誘ってくれていた1人は来なくなってしまった。だから野良でやっていたけど結局実装バージョンでは倒せなかった。

死ぬほど強いボスを実装してほしい!と思っている人は、本当に自分も周囲のフレも倒せない位のボスが実装されたらどうするのか、考えておいた方がいい。

デルメゼに限らず、強めのボスが実装される度に引退する人は出てしまう。リンクボスだとなおさら責任が直接突き付けられてギスギスするので、スコルパイドとデルメゼで引退した人、引退しないまでもエンドに来なくなった人は結構いた記憶がある。

少し脱線するが、お隣のFF14ちゃんはこっちで言うデルメゼ3並の強さであろうボスが定期的に実装される。強いボスを実装すると人が引退するのは多分FFでも起こっている現象だと予測するけど、FFはその対策を一応しているように見える。極とか零式とか絶とか、ジャラジャラした名称で難易度が明確に区分けされていて、そこに合わせてシステム的にボスが供給される体制があるからだ。次は最高難易度の絶が実装されるから覚悟の準備をしておく余裕がプレイヤーに与えられている、というのがDQとFFの大きな違いだと思う。

ちなみに極端に強いボスが実装された時人はどうすればいいか、という問いかけへの答えも、14ちゃんの絶をみれば何となく分かる。初めから野良など存在しなくて、倒すために固定を組んで8人で集まって延々練習。部活動みたいだ。私のようなコミュニティに馴染めない人間には絶対無理だ。もちろん固定崩壊もあるよ。コンテンツとして明確に区分けされているので、自分は絶には近寄りません!というスタンスも取りやすそう。もしDQで当時のデルメゼ3以上に強いボスが実装されたら、絶に近いプレイスタイルになるだろう。

対してDQはどうかというと、そもそもボスを難易度に分けて何体も実装する余裕がなさそうだし、難易度の区分けも無い。今は咎人とリメイクボスで区分け風味にしたいのを感じなくもないが、聖守護者だけの頃は全くなかった。一応日替わりで難易度が違います!という名目では存在していたけど、そのせいで最強とカジュアルが地続きになってしまってあまり意味がなかったと思う。区分けが無いと次のボスがどのくらいの強さなのかわからない。そのせいで難易度がびっくり箱状態になってしまい、心の準備ができないままデルメゼ3を渡されたのが、デルメゼショックの一因ではあると思う。

元祖最強ボスのメイヴ5はアプデと同時だったのでストーリーをやるから今はいいや、なんか信じられないほど強いらしいけど、初日にスルーした流れのままスルーしちゃお…という逃げができたおかげで、そういうのが好きな人用という言い訳が立ち、デルメゼ3ほどは騒がれなかったんだと思う。そして実際倒すにしても、強さ日替わりが無いお陰で各自のペースで挑戦できた。好評な高難度ゲーはトライアンドエラーが迅速なのだ。
メイヴでそれなりに高難度の導入に成功していたのにデルメゼでは失敗したのも結構謎だ。

デルメゼ4がver7と同時実装になるとすれば、この高難度メイヴ実装時の無難さ結果をなぞって、アプデと同時にひっそりと実装するつもりなのかもしれない。既にスコルパイド4もメイヴほど強くはない時点でちょっと日和っているが、同じ手法で実装されている。

ちなみに私はメイヴ5も別に好きではない。しんどかった記憶しかないもん。武だとAIとか数えられないし、操作がかなりしんどいし、ちょっとミスするとおまえが悪いと現実を叩きつけられる。デルメゼはメイヴと違ってまものの動きと敵の動きが合っていて素直に殴ればいいだけだし、1行動が遅く組み合わせたり使い分けたりも少なくて操作がかなり楽なのも人気の一つだと思う。後衛をするにしても石割がしんどすぎて嫌だ。外壁がガタガタしてるのも嫌い。リフォームしてほしい。

大抵の人はボスを倒したいわけではなく、ボスを倒す過程で人とコミュニケーションをとったり、コミュニティに参加して話の輪に入りたいだけだ。求められているボスというのは、話のネタに丁度いいボスだ。

現に、今デルメゼ3が人気なのは強いからではなく、3年の時を経て丁度いい強さになり遊びやすくなったからだろう。油断すると負ける強さを残しておきながら、頑張れば誰を誘っても何とか勝てる、うっかり下手な人が来てしまっても人間関係に深刻なダメージを受けることは避けられる強さになったから、今でも人気があるんだと思う。

今私をつなぎとめて怪文書を書かせている原動力も、ボスへの闘争心ではなく、海賊への執着でもなく、フレとコミュニティへの未練だ。

私はデルメゼを倒すために負ったストレスや、その後のPT構成や戦法に関する不毛な研究を思うと、フェードアウトしたフレのように引退してしまう方が賢かったのでは?という思いが消えなかった。

デルメゼ3の実装バージョン、私は奴を倒すためにひたすら頑張ったわけだが、本当に辛かった。焦燥していた。毎日しんどかった。あの時の辛さを思い出すと、きっぱりと引退してこの地獄で身を焼く無駄な行為をやめた人達のよう去ってしまう方が、ずっと楽でよかっただろうと思ってしまう。

今は上級プレイヤー層のPSがデルメゼ3実装時よりもっと高いので、この層でも倒せないボスは実装自体が難しいだろう。ボスの強さ以上に焦燥感を生み出す原因だった強さ日替わりも4には無い。メイヴも大分嫌だったけど、自分の意思で入獄できる分ずっとマシだった。デルメゼ3は選択肢無しで地獄に赴いて、倒せなければ2日の罰を受ける。そういう環境だったから。

運営自身にとってもデルメゼ3の実装がトラウマになっている気配があるので、このレベルのボスが実装される可能性は低いと思う。仮に超強いボスが実装されてもデルメゼ4だろうし、強さが日替わりではないのでデルメゼ3当時のような焦燥感は無いと思う。

デルメゼ3が残した傷はもう一つある。私は緑玉でPTを組むのが好きなのに、デルメゼ3以降緑玉に参加するのが嫌になったのだ。

デルメゼ3以前は緑玉でPTを組んでPTに貢献して勝利するのがすごく好きだった。毎回変わるメンバーで練習しをして自分のPSを高めることにモチベがあった。

でもデルメゼ3は難しすぎた。緑玉でPTを組んでも徒労に終わることが余りにも多すぎたし、それなりに倒せる環境になってからも、リンクボス故に自分や他人のミスを直視させられるのは精神的に辛かった。デルメゼやメイヴ5以前なら勝てなくても頑張っていればそれなりに得るものがあったけど、ボスが強すぎるとただただ疲れるだけだ。無駄だと思い始めると動きも悪くなり余計に自己嫌悪に陥る悪循環だった。

デルメゼ3以降はなんとなくエンドボスの緑玉が嫌になってしまった。単に加齢で自身の成長よりも悪感情が勝るようになって耐えられなくなったのかもしれないが、もう自己嫌悪には陥りたくない。

ちなみにそれ以降のエンドボスはほとんどフレと遊んでいたような気がするし、全く緑玉を出さないわけでもなく、フラウソン2は緑玉で初日に倒した。

そう、困ったことに緑玉を出すのが嫌になったけど、緑玉で遊びたいという欲求が消えなかった。

だからフラウソンには海賊が緑玉で遊べる環境を期待していた。期待してから裏切られたので心が折れた。

デルメゼをボロクソに言っておいてアレだが、なんだかんだデルメゼ4はすごく強くて楽しいボスになるんじゃ?と期待している。

だってまずデルメゼ3が面白いんだもん。散々ボロクソに言ったけど結局はデルメゼが面白い。こいつで遊びたいから難癖をつけている。つまらなかったら無視して終わりだ。

デルメゼと敵の動きも構成もほぼ同じで玉が無いだけなスコルパイドは別に面白くないんだけど、デルメゼは面白い。玉が爆発するだけなのに楽しい。毎回対応がランダムになるからだろう。味方が損をするだけのギミックはつまらないとかかなり前に言ったけど、デルメゼの玉はほぼ損しかしてないのに楽しい。多分、アウルモッドのギミックみたいにこれをああしなさいと行動を強制されないし、ガルドドンの床みたいに見えない上に向こうから襲ってくるわけでも無いからだろう。目の前に現れて対処がプレイヤーに委ねられる。そのお陰で毎回違ったゲーム展開になるのが本当にたのしい。

ザオトーンは割とクソだけど、デルメゼはゾンビ封じとデスペナ増大がないと雑魚なので仕方ないのかもしれない。評判が最悪なHPリンクも、これが無いデルメゼは簡単すぎてそんなに人気が出ないと思う。

人は言い訳のできるゲームが好きだ。俺が失敗したのは俺じゃなくて〇〇のせい!運が悪いせい!と言い訳できれば、次は邪魔が入らなければ勝てるからもう一回!と挑戦できる。意外なことにクソゲーはこの理由を提供するのが上手かったりする。サファイアボムとかクソゲーそのものなんだけど、これがあそこで爆発しなければいけてたな~という言い訳を無限に生み出しまくれるのが、デルメゼが何度も遊ばれる理由だ。

HPリンクも適応できなかった人にとっては最悪のギミックだが、慣れればあいつが悪いのが仕方なかったのでもう一回、という言い訳の理由になる。

玉のないデルメゼことスコルパイドはこの無限の言い訳装置であるサファイアボムが無いから、ミスしたのはあんたが悪いです、あんたがクソです、下手糞ですと現実を突き付けてくる。無事倒せてもミスしなくてえらかっただけという結果が分かり切っているから、割と飽きてしまう。メイヴも正攻法過ぎて

HPリンク用にまもの使いという屈指のイージー前衛を二名採用させているのはプレイ人口に関しては功績という他ない。

話をデルメゼ4実装への期待に戻そう。デルメゼ3実装当時の辛さを思い出すと、もし超強ボスがまた実装されたら、もうついていけないしやはり引退したほうが賢いのでは?と思っている。

そして引退へ…


ガルドドン4実装時にブチ上がった海賊の株価は、フラウソン実装で大幅下落した。私はその落差でショック死して引退した。
別に海賊が弱くなったわけではないのだけど、初日の期待した空気から一転、海賊さん…wの雰囲気に萎えてしまった。

持ち上げられてから落とされるのは本当に辛い。最初から箸にも棒にもかからない方がマシだった。

運営は色々な職で遊べるように本当に頑張って調整したと思う。でも最初から特定の職にしか席が無い方が、上げて落される被害者が出なくていいのでは?とすら思い始めた。

もし海賊が最初からまるっきりダメなら、ショックで引退まで行かずにまだドラクエを遊んでいた気がする。


実装3日目の時点で未来を悟っていたけど、3人討伐なら席があるかも!?と思って無駄に盾をおねだん1億Gの輝天の盾守備核5に変えたり、無駄に高い空賊の呪文耐性理論値を買ってみたりしたけど、当然の結末ながらすぐに魔戦で良くなったので、海賊での3人討伐は一度も触らずに終わった。

別にゴールドはどうでもいいのだけど、普段は無駄遣いを控えているのに、すべてがどうでもよくなって高級品に買い換えたのは、これだけ金を掛けたのだから自分はまだこのゲームを遊べる、という自己暗示をかけようとしたのかもしれない。傍から見れば自暴自棄だ。その勢いで全財産を使い切ってしまえば、こんな未練がましい怪文書を書かずに済んだのかもしれない。でも11年の重みを簡単に捨て去ることはできなかった。

乱破とかいう耐久以外利点のない鬼ごっこ用のゴミ装備を買うまではいかなかったのは、最後の理性だろう。乱破がゴミすぎて不安になり、この先防具性能の不備で他職にスペックで置いて行かれる未来しか見えなかったのも、海賊に絶望した一因ではあった。

さすがに乱破は本当にプレイベ用装備な訳はないはずで、フラウソンを意識した性能だと思うんだけど、海賊がこれ装備してフラウソンをする妄想が運営の頭の中には広がっていたのだろうか?情報の開示が待たれる。

海賊がダメなのは、私個人の思い込みというわけでもないと思う。

普通の人が海賊を物理ボスで使おうとすると、耐久を無視してまよけをつけたり、何も考えずに真ん中に行ったりという、ガルドドン4のような海賊がいないと倒せないから仕方なく許されている動きを、普通の物理ボスでもするしかないという現実を見せつけられた。

真ん中まよけは別にその戦法に走った人が悪いとかいう話では無い。得られるリスク、リターン、戦闘中の損得が、丁寧に動くのも真ん中まよけもあまり変わらないから、なら操作が簡単で火力を出しやすい真ん中まよけにしよう、となるのが自然という話なだけなのだ。もちろんそれに付き合うプレイヤーの感情は考慮に入れていない。サポート仲間なら何やってても許されるのに、人間が同じようなことをすると怒られる。不思議だ。

そして仮に私が丁寧な動きで海賊をやったとしても、その分火力も下がるのであまり有り難くない。丁寧な動きの利点は味方全体の防御面でのリスク減らせることにあるが、このゲームでは火力を下げて防御を取るのが利点とはみなされない。ただ海賊でPTプレイに入れてもらいやすいというだけだ。

敵を全く動かさないで擬似的にパラ構成ボスと同じ状態にして火力をフルに出す方法もあるにはあるのだが、正直眠くなるし他三人の負担が気になる。火力が必殺の引きに左右されすぎるのもかなり辛く感じるようになった。

海賊を物理ボスのテンプレにしたら毎回こんな感じになるだろう。海賊に振り回される戦闘を他3人に強いるのだとすれば、どう考えても海賊はテンプレにならない方がいい。今後ガルドドンのような守備が極端なボスが実装されるとは思えないので、海賊で今後のエンドボスが遊べる確率は絶望的になった。

今思うと、強化されて表舞台に上がって他職とダイレクトに比較されるより、ダメなのをわかりつつ遊んでいる頃の方が楽しかったのかもしれない。海賊が現実的に使えるようになると職ヘイトが発生しがちな性能から目を逸せなくなって世間からの当たりが強くなるし、運営も露骨に採用させないようにしてくる。

心が萎えてから実際に引退するまでは少し間があった。このゲームはボス用の職をその都度使い分けるのが自然で普通なので、私も海賊がダメでも他のテンプレ職で遊ぶくらいのことはした。

でも一度萎えてしまうと、今まで11年殆ど毎日プレイしていたのが嘘のように気持ちが入らなくなる。

本当にどうしようもなかったのは実は海賊云々ではなく、ライフワークと化していた裁縫が手につかなくなったことかもしれない。それまでずっと毎日毎日、裁縫をして在庫を補充するお店屋さんごっこが生きがいだった。裁縫は誰ともかかわらずに一人でノルマに打ち込み続ける。それがドラクエ10をプレイする一番のモチベだった。

でも海賊が終わってもうだめだなと思うと、不思議と裁縫が出来なくなった。もう終わったのに、裁縫なんてしててもしょうがないから。

ライフワークが止まると、終わったという実感が体だけではなく心にも来る。終わったんだから終わらなければ、と思うようになって、一応ゲームをプレイしているのに、引退することばかり考えるようになった。

私の文章はクドい。ここまで読んでしまった人には身に染みてご理解いただけていると思う。終わったのに無理に続けるゾンビ状態になると、X(旧twitter)でこのクドい文章を垂れ流し、何かと戦う悪霊になってしまう。そういう方がたまにいますよね?そうなってしまう自信がありました。それが嫌だったのでとにかく辞めることにした。

こんな文章をわざわざ書いたのも、この鬱屈とした感情をとりあえずでもどこかに吐き出さないと、気持ちの整理がつけられなかったのだ。

DQ10関連のショートカット類を削除して、一切目に入らないようにした。本当はツイッターのアカウントやDQのアカウントとクライアントも消そうか迷ったけど、一気にすべてを捨て去れるほど潔くなかった。

フレにアカウントごと失踪されたことも何度かあるので、自分がそうなるわけにはいかない戒めもあった。

利用券の自動更新も停止。幸いなのか三か月更新の利用券は残り一か月程度だった。もし利用券がもっと残っていたら、もったいないからと引退せずに次回のアプデまで続けていたかもしれない。

そして利用券が切れる8月18日、私はドラクエ10を引退した。

引退した感想


いざ引退してみると、なんだか清々しい。そもそもドラクエ10自体が日課をやって裁縫をしてフレに誘われたらボスに行くだけのゲームだったんだなと実感している。

でもツイッターで引退しました!的なことを言ったら、みんなからお疲れさまでした、とお経を唱えられてしまった。そりゃあ周りの人から見たら引退はコミュニティ的な死と同義だ。お悔やみを申し上げるのがマナーだ。

あっ…ワイは引退したんやな…成仏せなあかんな…

まさか引退お気持ち表明がきっかけで、自分が死んでいることに気が付いていない幽霊の気持ちを理解するとは思わなかった。

プレイしているときは脅迫的に資産になる物を回収していたが、嫌ならやめてしまってもまるで痛くなかった。

あと今更ぶっちゃけておくと、海賊に入れ込み過ぎたことが理由で辞めたみたいなことをこれまで語ってきたけど、多分本質的には海賊云々は関係ない理由で辞めた気がする。それが何なのかは文字で書き表せなかったからこんな怪文書が出来上がってしまった。気に入らないことが一気に起こりすぎて気持ちを切り替えられなくなったとか、自分が拗らせているからとか、このゲームに期待できなくなったからとか、単に気に食わないことがあったからとか、よくある理由なんだと思う。

ただ海賊が本質的にはどうでもよかったとしても、デルメゼ以降拗らせ続けた私がゲームを続けるモチベになっていたのが海賊なのは事実だ。この職がこれから飛躍していくことに期待するという方向にどんどん拗らせて言ったから、最終的にそのバブルがはじけた時に現実に戻れなかったんだと思う。

ネトゲのプレイというのは幻覚なのかもしれない。やめたはずなのに毎日ツイッターでDQのコミュニティに入り浸って、プレイしていた頃と状況があまり変わっていない気がする。エアプなのにゲームを毎日プレイしているような気がするし、何ならゲームの映像が直ぐに頭に浮かんでくる。

別に今すぐ課金してゲームプレイに戻っても全然支障が無い気さえする。薬物かなんかだろうか?ヤバイと思う。

でも実際には、離れた期間というのは私をゲームから如実に遠ざけている。この前のDQXTVに伴う無料期間にinしてみたが、まるで夢の中でゲームをプレイしているようで、『実感』が湧いてこない。心が折れる前のプレイ中の感覚が、楽しさが、全く戻ってこなかった。子供の頃に毎日遊んだ場所を大人になってから訪れて、あの頃の楽しさを記憶として思い出せても、体に当時の喜びが帰ってくることはない。そんな感じだった。裁縫が手につかなくなってから消え去った私の楽しさは、どこへ行ったのだろう。実感が死んで、ゲームから感覚が遠ざかって行っても、10年、いや11年という年月は、私を容易に成仏させてはくれないのだ。

墓の下からDQXTVを見る


いい感じにポエットして長怪文書を終われそうだったが、追記しないといけない事が出来た。

このクソ長い怪文書、もとい引退に伴う遺書を書いている間に、DQXTVが放送されてしまった。内容には正直がっかりした。デルメゼ4が来なかったから。

まだ海賊で遊ぶという未練を捨てきれないので、次に海賊で遊べるボスがもし来るとすればデルメゼ4だろうと思っていた。まあもし来ても3の純粋な強化版だろうし、前3構成で針の穴を通すような戦闘を強いられるだけで、海賊の席が無いことは分かっている。

それよりも気になったのは課金ベルトの発表だ。Pay to Winに近づいたとかそういうのはひとまずどうでもいい。嫌なら引退してしまえばすべて解決する。引退バンザイ!

問題なのは、対象である戦神のベルトの効果ラインナップだ。戦神のベルトに課金して強いものを作ろうとすると、必ず属性ダメージ系の効果が入る。私は嫌なことに気が付いてしまった。

海賊は戦神のベルトと相性が悪い。属性系は大砲には無意味だし、重要パラメータのきようさは戦神のベルトにはつかない。つまり海賊は課金しない。

デルメゼ4が恐らくver7での実装ということは、今期のベルト課金のメタ対象はフラウソンになる。使い捨ての新規ボスもいるらしいが、どうせシドーのようなカジュアル同盟タイプで、エンドボスではないだろう。

このベルト課金という答え合わせで、魔戦という最強アタッカーが唐突にエンドボスで許された理由が繋がってしまう。

そもそも与シナジー職はボスの難易度調整が難しくなるから、運営にとってはありがたくない存在のはずだ。だからいままで魔戦はその最強性能とは裏腹にエンドボスへの立ち入りをほとんど禁止されていた。…いやいうほど禁止されて無いな。

魔戦は物理エンドボスへの立ち入りを禁止されていた。それがフラウソンでは許された。何故か。属性付きの戦神のベルトを課金で作らせるため。

ほんっとうに嫌な考えだけど、課金が関係ある職は優遇して、海賊のように関係ない職は席が出来ないようにする、って意図的にやってたりしませんか?

ベルト課金そのものはしたい人がすればいいという範囲で収まると思うけど、例えばデルメゼ4は課金ベルトじゃないと倒せないようにするために、属性耐性をマイルドな値に下げてくることも考えられてしまう。

バランス調整の問題で遊べる職が変わるのはまだしも、課金の都合で適性がある職は優遇されて、無い職は露骨に冷遇されるというのは、感覚として気持ちが悪い。自分達で作っておいて使わせないのがイカれていて理解できないともいう。

もちろんこの考えはただの妄想だ。魔戦が物理ボスで初めて優遇されたのはたまたまというか、純粋にFBとシナジーで気持ちよくなる方がボスとして好評だからかもしれない。せっかく棍を強化したのに使えないのはつまらないから、デルメゼで使えるようにしただけかもしれない。

でも可能性を生み出してしまった時点で不振感は募るし、もし次でデルメゼの属性耐性が下がっていたら、やっぱりそういうことで言い逃れ出来なくなる。

そうなったらやっぱり引退しよう。引退しててもドラクエ10は楽しい。

これだけ盛大に引退と騒いでおいて何だが、ストーリーだけはやろうと思っているので、どちらかというと引退というより休止だとおもう。正直あまり期待していないが、最後だからな…

おわりに


引退お気持ち表明が長くなりましたが、もし海賊で遊べる物理ボスが実装されたら引退解除して墓から出てきます。

こんなクソ長い文章を最後まで読んでくれてありがとうございました。


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