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調整記録② 青ナミ

はじめに

皆様お疲れ様です。774.(@Vq1vn)です。

本記事では6.5弾環境私がメインデッキとして使用していた青ナミの調整記録を執筆させて頂きます。

余談ですが私は現在原作のONE PIECEを1巻から読み始めており、
青ナミは序盤に出てくる名シーンのカードが多く採用されているので愛を持って使用することが出来ています。

青ナミは他の山とデッキタイプが異なるので、使用していなくても知識として蓄える必要があると思っています。
直近の大会でも頭角を現し始めているので、是非本記事を読んで参考にして頂ければと思います。

※本文は全文無料記事となります。

前回の解説記事はこちら↓↓




デッキリスト

:50C:12枚  E:38枚  S:0枚  T:34枚
+1000:8枚  +2000:4

こちらが6.5弾環境の青ナミの個人的結論構築となります。

特徴を特に意識していないため、
サーチカードを採用しておらずキャラクターカードが比較的少ないです。

また、トリガーが38枚採用されているので盾から受ける恩恵が他の山よりも大きいです。
トリガー効果で山札を2枚減らせる札は最大枚数の16枚採用しています。

青ナミはインペルダウン型やアピス型等さまざまな型が存在しますが、
下記のカードは基本的にどの型でも確定で4枚採用となるカードとなるので構築の際に参考にしていただければと思います。

確定枠

どういった経緯でこのような構築となったのかを構築変遷として記します。
※各カードの詳しい採用理由だけ読みたい方は次の項番(採用カード解説)まで飛ばして下さい。


構築変遷 (2023/12/14~2023/01/26)

Ver.1 (2023/12/14)

過去に一度だけフラシで青ナミと対戦した経験があり、
その時対戦相手が採用していたカードを思い出しながら構築しました。

この時はどれだけターン数を伸ばせるかが鍵だと考えていたため、ノジコブードルなど耐久寄りのカードを評価していました。
エンポリオ・イワンコフでたまたまカヤが登場した時は快感でした。

Ver.2 (2023/12/17)

12/18 スタンダードバトル 3-2
 1r.  vs 黄エネル  後○
 2r.  vs 黒モリア  後✕
 3r.  vs 黄緑ヤマト(空島)  後○
 4r.  vs 青黒サカズキ  後✕
 5r.  vs 黒モリア  後○

キャラを多面展開され5000連打されるのがキつすぎたためホワイトスネークを採用しました。

採用当初はパンプ効果がそのターン中と記載されていることに気づかずにスタバで対戦相手に教えて頂いて初めて知りました。
このカード強すぎて何で採用してなかったんだろうと後悔。

Ver.3 (2023/12/18)

スタバの結果を元に構築を改良しました。

エネルとヤマト対面でブードルが活躍したので評価が高くなりました。
また、守りながらカヤを使いまわす動きが強いと感じたため超過鞭糸を採用しました。

シェア率の高いサカズキと対面した際に犬噛紅蓮等で山札に戻されるのがかなり不利だと学んだためエンポリオ・イワンコフを軸としたキャラクター展開型の構築はここで諦めました。

Ver.4 (2023/12/20)

12/21 スタンダードバトル 4-1
 1r.  vs 黄緑ヤマト(空島)  後○
 2r.  vs 青黒サカズキ  後○
 3r.  vs 黄エネル  後○
 4r.  vs 黄緑ヤマト(空島)  後○
 5r.  vs 黄カタクリ  先✕

1/6 スタンダードバトル 3-2
 1r.  vs 黒モリア  後○
 2r.  vs 赤紫ルフィ  後○
 3r.  vs 紫ルフィ  後✕
 4r.  vs 青黒サカズキ  後✕
 5r.  vs 黄エネル  後○

枚数を微調整しました。

空島型のヤマトとエネル対面はフリー含めて全勝だったので環境に一定数いる現状青ナミの立ち位置は悪くないと感じました。

紫ルフィ対面6000のキャラをひたすら並べられて連パンされたのが死ぬ程辛かったです。

Ver.5 (2024/01/07)

1/8 はっちCS 4-2
 1r.  vs 青黒サカズキ  先✕
 2r.  vs 赤紫ルフィ  後○
 3r.  vs 黒モリア  後○
 4r.  vs 緑黄ヤマト(空島)  後○
 5r.  vs 黄エネル  後○
 6r.  vs 青黒サカズキ  先✕

6000連打の対策として2000カウンターのアピスを採用しました。
カヤサンジのピラフ等のキーカードをサーチできるのは非常に偉いですが、手札消費が激しいので登場タイミングが難しく使用感はあまりよくありませんでした。
DEATH WINKとの相性はかなり良いと思います。

また、有名なCSで決勝トナメまで上がれたので青ナミの強さを再確認できました。
上手いプレイヤーと対戦した際に攻撃せずにターンを返されこちらのアクティブドンが腐る場面が多々ありました。
自ターン中動ける札をあまり採用していなかったのがこの時点での弱点であったと考えています。

Ver.6 (2024/01/09)

1/9 【第2回】おゆうぎ会2部 3-2
 1r.  vs 黄カタクリ  先○
 2r.  vs 黒モリア  先○
 3r.  vs 黄エネル  先○
 4r.  vs 青黒サカズキ  後✕
 5r.  vs 黄黒ルフィ  後✕

2000カウンターの枠をアピスジュラキュール・ミホークに変更しました。
黄対面など除去性能が低い対面では活躍する可能性があるのでアピスよりも使用しやすいと感じました。

また、ここでやっと最強カードの唐草瓦正拳の強さに気付きました。
ドンを起こしすぎると攻撃してくれなくなるので自ターン中にいい具合にドンを使用できるかが重要になります。
カヤを使いまわせる唐草瓦正拳はかなり偉いです。

重力刀 猛虎は黒歴史なので掘り起こさないで下さい。
黄黒ルフィに微妙に刺さったのは伝説です。

Ver.7 (2024/01/09)

黄黒ルフィに絶望していたのでノジコカムバックしました。

また、この頃DEATH WINKの評価があまり高くなかったため、相対的にMr.1(ダズ・ボーネス)の評価も高くなく採用不採用を彷徨っていました。

Ver.8 (2024/01/12)

1/12 天竜杯 in ポンポコ 4-2
 1r.  vs 緑黄ヤマト(空島)  後○
 2r.  vs 黒モリア  先○
 3r.  vs 青黒サカズキ  先✕
 4r.  vs 黒モリア  先✕
 5r.  vs 黒モリア  先○
 6r.  vs 黄エネル  後○

他の青ナミ使いの方に相談して、手札管理を徹底すればDEATH WINK不採用でも困らないと意見を頂いたのでDEATH WINKを抜いて挑みました。

結論から言うとDEATH WINKは必要でした。
ゴムゴムの大槌がかなりのパワーカードなのでどうしても手札消費が激しくなってしまい、盾からリソース系の札が捲れないとハンドが枯れる印象です。

また、母数の多い黒モリアからハンデスが飛んでくるのもかなりきつかったです。

Ver.9 (2024/01/12)

手札管理に悩んでいたのでMr.1(ダズ・ボーネス)を抜いてDEATH WINKを採用しました。

今思えばこの2枚はセットなのに何で採用不採用を繰り返しているんだろうなと自分の構築センスの無さを悔やみます。

Ver.10 (2024/01/15)

1/15 スタンダードバトル 1-1
 1r.  vs 青ナミ(ミラーマッチ)  後✕
 2r.  vs 緑ウタ  後○
 途中ドロップ

ここで王道の構築に寄せてみました。

DEATH WINKは一ゲーム中に基本一度しか使用しないイメージなのですが、
トリガー効果が非常に強いのと都合良く手札に抱えておきたいカードなので4枚採用ありだなと感じました。

また、初めて大会でミラーマッチを経験してゼフ2投にしていた自分を呪いました。
ゼフは黄色対面およびミラーマッチで輝くので引きの強い人以外は4枚確定です。

Ver.11 (2024/01/15)

1/15 スタンダードバトル 3-1
 1r.  vs 赤ゾロ  後○
 2r.  vs 黒モリア  後✕
 3r.  vs 緑黄ヤマト(要塞)  先○
 4r.  vs 緑黄ヤマト(空島)  後○

1/17 スタンダードバトル 5-0
 1r.  vs 黄エネル  後○
 2r.  vs 黄エネル  後○
 3r.  vs 黄カタクリ  後○
 4r.  vs 黄カタクリ  後○
 5r.  vs 黒モリア  後○

1/18 スタンダードバトル 2-2
 1r.  vs 黄カタクリ  後✕
 2r.  vs 緑黄アーロン  後○
 3r.  vs 緑キッド  後✕
 4r.  vs 赤紫ウタ  後○

1/19 第20回しゅーまい杯 4-2
 1r. vs 青黒サカズキ  後○
 2r. vs 黒モリア  後✕
 3r. vs 青黒サカズキ  後○
 4r. vs 黄カタクリ  先○
 5r. vs 緑黄ヤマト  後✕
 6r. vs 黄カタクリ  後○

構築が固まってきたので大会の参加回数を増やし、スタバでも優勝できるようになってきました。

また、サカズキ対面の勝率も高くなってきたのでこの時点で構築にかなり満足しています。

Ver.12 (2024/01/23)

1/25 カードシークレットBOX争奪戦 4-1
 1r. vs 青黒サカズキ  後○
 2r. vs 青紫レイジュ  後○
 3r. vs 黄カタクリ  後○
 4r. vs 黒モリア  後○
 5r. vs 青黒サカズキ  後✕

そしてこちらが完成形の構築となります。

手札の枚数管理が非常に重要なデッキなのでMr.1(ダズ・ボーネス)ゴムゴムの大槌DEATH WINKを上手く使いこなして勝利を目指します。

サーチ札のバギーを採用するか悩みましたが、
ヒットしない時の裏目とサカズキ環境でキャラクターカードを増やす意味がないと感じたので不採用としました。

そのため山札操作系のカードが砂漠の宝刀しか採用しておらず難易度は若干高くなっていると思います。
(ホワイトスネークのトリガー効果を使用することも稀にあります。)

全体勝率

最後に青ナミ使用時の各対面ごとの勝率を記載します。

環境デッキのエネル、ヤマト、カタクリ、モリアに有利が取れていて、
改めて現環境の青ナミの立ち位置は良かったと感じています。

サカズキ対面も最終構築だと勝率40~50くらいを保てているので必ずしも勝てないというわけではないです。

次のメモコレ環境でも十分に戦えると思いますので、
この記事を読んで興味を持っていただけたら青ナミおすすめします。

ここまで長々と書きましたが読んで頂きありがとうございます。
次の項目で各カードの採用理由について詳しく触れていきます。


採用カード解説

ナミ (OP03-040)

リーダーカードの紹介となります。
色は青単色となり、ライフが5枚あります。

現段階において、全カードプールで唯一の特殊勝利効果を持つカードです。
自分のデッキの総枚数が0枚になるとゲームに敗北する代わりに勝利するため、いわば相手リーダーのライフを削る必要がありません。

相手にリソースを与えず、一方的に手札を潤沢にできるため、
アドバンテージを持った状態でゲームに挑めることが利点として挙げられます。
盾からキャラクターを登場したり、盾をリソース源としている黄色対面とは相性が良いです。

リーダーにドンを付与した状態で相手リーダーのライフを削った場合にリーダー効果で山札を一枚圧縮することが可能ですが、
リーダーで相手リーダーを攻撃する=相手にリソースを与える行為となるため、基本的にリーダーは相手のレストキャラのみへの攻撃となるゲームが主です。

しかし稀に手札にカウンター札しか無く自ターン中にする事がない場合に1ドン付与して6000リーダーで圧をかけることも事もあります。
これにより相手はブロッカーを出したいなどとプレイが鈍る事もあるので一概にリーダーへ攻撃しないのが正しいとも言いきれないのが青ナミの難しい所です。
詳しくは後程お話しします。

カヤ (OP03-044)

ドン1 手札-1 山札-2

本デッキのキーカードと言っても過言ではないです。
1ドンで山札を2枚圧縮することが可能なため全カードで最もコスパが良いです。

山札圧縮と同時に手札の入れ替えを行っているため、
インペルダウンオールスター等の不要なカードを捨てたり、サンジのピラフや2枚目以降のカヤを引きこめたりと次のアクションへ繋げやすいことが魅力的です。

使用後に手札が1枚減るため、メロメロ甘風DEATH WINK等の効果発動に手札枚数の条件があるカードと相性が良いのも強みと言えます。
また、トラファルガー・ローシャーロット・プリンなどでハンデスしてくる対面に対しても有効札となります。

このカードをどれだけ使用できるかが勝利の鍵となるので、唐草瓦正拳超過鞭糸で可能な限り使い回しましょう。
除去性能の高い対面だとターンを返すと簡単に除去されてしまい使い回すことができないため、手札に自走札がない場合はカヤ使用直後に唐草瓦正拳で手札に戻します。

リーサルターン手前で自分の盾からバウンス効果のトリガーが捲れた際にこのカードを戻して自走する場合もあります。

Mr.1(ダズ・ボーネス) (OP02-063)

ドン2 手札-2  山札-2

トラッシュからイベントを回収して再回収できる万能カードです。

基本的にはゴムゴムの大槌を回収して手札の枚数調整をするのに使用しますが、手札に自走札が無くて渋い時は砂漠の宝刀を回収して山札操作することも稀にあります。

ゴムゴムの大槌を回収して使用する場合、2ドンで山札を減らして+4000なのでウソーーップ輪ごーむっ!!!を2回使用してるのと同じ動きをしていることになります。

サカズキ等の山下に送るカードが採用されている対面では2ドンで1枚しか山札を減らせない想定なので使用頻度がやや下がります。

ヤマト対面や7000連打してくるレイジュ対面ではゴムゴムの大槌を複数使用したいのでMr.1(ダズ・ボーネス)が鍵になると考えています。

また、DEATH WINKとも相性が良いのでむやみに1000カウンターで切らないように気を付けたいです。

ゼフ (OP03-047)

ドン6 手札-1  山札-4

ミラーマッチや黄色対面で活躍するカードです。
リーサルターンで使用したりもします。

黄色対面は後攻3ターン目にだすと除去かブロッカー登場を要求できるのでそれだけでも十分に仕事したと言えます。
後攻4ターン目の登場はヤマトで処理されるのでおすすめしません。

攻撃する時は3ドン付与の9000がベストだと感じています。
(6000ブロッカーがいる場合は10000)
通ったら勝ちだし通らなくても処理にドン使用してくれるのでなるべく損の無いように使用したいです。

サカズキ、モリア、ペローナなど除去系のデッキに対しては必ず返しのターンに除去られるので出しません。

ゼフに対してキャラクターで攻撃してきた際ですが、
8000以上の攻撃であれば潔く通してかまいません。
ライフを守ることを優先にカウンターを消費したいです。

砂漠の宝刀 (OP01-088)

ドン1 手札-1  山札±0

唯一山札を減らすことに関与していないカウンター札ですが、
トリガー効果が強力なのと山札操作で勝利プランを明確にすることができるため最大枚数採用しています。

基本的には手札が渋いときに次ターン自走できるようにカヤサンジのピラフを探しに行くことが多いです。

自走札が手札にあるときはウソーーップ輪ごーむっ!!!を優先で使用します。

ホワイトスネークメロメロ甘風の使用前に砂漠の宝刀を打つことで好きなカウンター札を手札に持ってきたり、
ゴムゴムの大槌使用前に砂漠の宝刀を打つことでサンジのピラフなど大事なカードが不用意にトラッシュに落ちなくなったりとタイミング次第で活躍するカードです。

とはいえ山札を減らすことに直接関与している訳ではないので余裕が無い場合は手札から切ってしまって構いません。
あくまで再現性を高めるための補助札のイメージで大丈夫です。

インペルダウンオールスター (OP02-066)

ドン1 手札-3  山札±0

トリガー専用カードです。
メインの効果を使用することは無いです。

手札を捨てる効果が発生した際は迷わずこのカードを捨ててください。

ウソーーップ輪ごーむっ!!! (OP03-054)

ドン1 手札-1  山札-1

山札を減らせる2000カウンターです。
メインのカウンター効果もトリガー効果も申し分ない強さです。

デメリットとして山上をトラッシュに落とす際にサンジのピラフなど使用したいカードが落ちてしまう可能性があるので、手札に砂漠の宝刀がある場合は砂漠の宝刀使用してからウソーーップ輪ごーむっ!!!を使用してもよいです。

効率良く山札を減らせるので5000、6000の攻撃はなるべくこのカードで防ぎたいです。

ゴムゴムの大槌 (OP03-055)

ドン1 手札-2  山札-2

1ドンで山札を2枚減らせる最強カードです。
耐久面でもかなりの高性能を持っているので手札に抱えておきたいカードの一つとなります。

Mr.1(ダズ・ボーネス)で手札に抱えてDEATH WINKへ繋げる動きをよくするのですが、その際相手はゴムゴムの大槌を警戒して9000で攻撃してくるので、ホワイトスネークや1000カウンターを用意しておくとドン消費を最小限に抑えつつ守ることができます。

また、ゴムゴムの大槌だけキャラを対象にパンプすることが出来ないので注意しましょう。
以前ゼフを守ろうとカウンターを切ろうとしたら直前で守れないことに気付いてプランが総崩れした経験があります。。

超過鞭糸 (OP01-086)

ドン2 手札±0  山札±0

個人的に好きで愛用しているカードです。
守りながらカヤなどの小型キャラクターを手札に戻せるので唐草瓦正拳よりも効率が良いです。

しかし除去系の対面では使用することがほぼ無いので2枚採用としています。

トリガー効果がシンプルに偉いのと、採用している人が少ないことから不意を突けるのが魅力的です。

相手のヒナブランニューなど後続のアタッカーを減らせるのも利点として挙げられます。

ヤマトや黄色対面で活躍するカードです。

唐草瓦正拳 (OP02-067)

ドン3 手札-1  山札-2

自ターン中にカヤを戻してもう一回遊べるドンするためのカードだと思っています。

しかし相手ターン中は使用できないので手札に嵩張ってしまった際は捨て札としてしまって構わないです。
2回程カヤを再利用できれば勝利条件に近づけると思います。

基本的にはカヤ登場→唐草瓦正拳カヤを手札に戻す→カウンターを構えてターンを返すの三段構えで、カヤを場に残さないことで相手に除去されないようにできるのがこのカードの強みであると認識しています。

ただ菊之丞等の4コス6000のキャラクターは場に残り続けると厄介なので唐草瓦正拳で手札に戻すようにしてます。

ホワイトスネーク (OP06-059)

ドン2 手札±0  山札-1

6弾で追加された最強カードです。

新規カードなので復帰勢には刺さりやすいカードです。
5000同値連パンがこれ1枚で解決するのが化け物級に強いです。

相手のアタッカーの枚数が多いターンに使用すると有効札になりやすいです。

手札が渋いときは攻撃を止められるのを防ぐために+1000だけして盾で受けるムーブも稀にします。

トリガー効果が渋いのが難点ですが、終盤に盾から捲れた際は最後自走で山札を掘りきるためにトリガー効果を発動する場合があります。
基本的には発動せずに手札に加えて構いません。

メロメロ甘風 (ST03-017)

ドン2 手札±0  山札-1

かわいい。

ホワイトスネークと同様に手札を減らさずに攻撃を防ぐことができます。
発動条件がありますが、基本的には条件を満たしているときのみ使用するようにします。

7000や8000の攻撃に対して打てればベストですが、
手札枚数が4枚のときに9000で攻撃されると困るので条件を達成しやすいようにゴムゴムの大槌やキャラクターカードと一緒に手札に抱えておきたいです。

カウンター札で唯一トリガー効果が付いていないのが難点です。

DEATH WINK (OP02-069)

ドン3 手札+1 山札-2

条件付きですがサンジのピラフにカウンター+6000が付きました。
そりゃ強いです。

また、トリガー効果の7以下バウンスでボルサリーノシャーロット・リンリンを除去できるのも魅力的です。

しかし、手札をDEATH WINKのみにしなければいけないためかなりのリスクが生じます。
手札が1枚になった時点で相手はDEATH WINKを警戒して攻撃するのを辞めたり5000で攻撃してきたりといくらでもケアされてしまうので使い勝手が悪いです。

基本的に一ゲームに一回しか使用しないため2~3枚は捨て札にしてしまって大丈夫です。

また、基本的に使用するのはゲーム終盤になるので序盤は確実に要らないです。

ただ、ドロー効果無しで単純に+6000として運用しても強いので相手の大型キャラクターの攻撃を止めるときにカウンターとして使用することもあります。

サンジのピラフ (OP03-056)

ドン3 手札+1 山札-2

シンプルイズベスト。本デッキの最強カードです。
単体で山札を2枚掘る事が可能で、尚且つ手札を増やすことができる札となっています。

盾から捲れた際もメインの効果を発動するので、ゴムゴムの大槌ウソーーップ輪ごーむっ!!!等の効果でトラッシュに落ちない限りは手札を増やせるタイミングが複数回訪れるということになります。

DEATH WINKと相性が悪いのが難点として挙げられますが、
不要な手札はゴムゴムの大槌で処理する事も可能なので基本的に手札にこのカードがある場合は勿体ぶらずに積極的に使用していきましょう。

増やした手札をシャーロット・プリンで山札に戻されると完全に裏目なので、ハンデスケアする場合はサンジのピラフ使用後にカヤをプレイして手札の枚数を調整してからターンを返すように心掛けます。

手打ちする場合は3ドン消費するため返しで使用可能なカウンターの枚数が減り相手に隙を与えてしまうため、タイミングを十分に見極めて使用するようにしましょう。


不採用カード解説

アピス (OP04-041)

手札消費が激しすぎてサーチカードとして運用しづらい。
2000カウンターとして運用するならジュラキュール・ミホークのほうが評価高いです。

バギー (OP02-058)

効率、山札操作、再現性
かなり良いカードだと思うがサーチが外れた時にムラが生じるのと、
サカズキ環境の今キャラクターカードを場に登場させづらいです。

ノジコ (OP03-048)

唐草瓦正拳と比較しても5コストまで手札に戻せるので特定の対面では活躍するが、山札を減らす行為に関与していないので不純物に感じて抜きました。
遅延するくらいなら自走札増やして早く試合を終わらせればよいです。

ブードル (OP03-050)

ノジコと同様に遅延するくらいなら自走札増やしたほうがよいという結論に落ち着いたので抜きました。
大型キャラクターを出してくる対面にはかなり刺さると思います。
サカズキやペローナ対面は居る意味ないです。

ジュラキュール・ミホーク (ST03-005)

既存の2000カウンターでは一番信頼しています。
ただ効率を考えたときに5ドンで2枚はあまりにも効率が悪いので不採用です。


特殊勝利への配分

青ナミを使用するにおいて、何枚カードを引くべきなのかと、必要なドン数やターン数については事前知識として覚える必要があるのでデータとしてまとめました。

初期状態で山札の枚数は手札5枚とライフ5枚を除いて40枚なので、40枚引く必要があります。
そこから各ターンのドローフェイズで引く枚数等を引くと下記のようになります。

<先行の場合>
1ターン目 使用可能ドン1 山札40
2ターン目 使用可能ドン4 山札39
3ターン目 使用可能ドン9 山札38
4ターン目 使用可能ドン16 山札37
5ターン目 使用可能ドン25 山札36
6ターン目 使用可能ドン35 山札35
7ターン目 使用可能ドン45 山札34
<後攻の場合>
1ターン目 使用可能ドン2 山札39
2ターン目 使用可能ドン6 山札38
3ターン目 使用可能ドン12 山札37
4ターン目 使用可能ドン20 山札36
5ターン目 使用可能ドン30 山札35
6ターン目 使用可能ドン40 山札34
7ターン目 使用可能ドン50 山札33

また、トリガーで山札を2枚減らせるカードを4種×4枚採用しているため、
5点ライフを受けると仮定すると確率論では1.6枚はトリガーで山札を減らせることになります。

仮にトリガーで4枚山札を減らせたとすると、
45~50ほどのドンでおおよそ30枚程度山札を減らせると特殊勝利という形となります。

例えばカヤは1ドンで山札を2枚圧縮することが可能なため、
思ったよりもドンに余裕があることがここから考えられます。

各カードの効率性を理解したうえでゲームを進められると勝率が急激に上がると思います。


攻撃の必要性について

青ナミは相手リーダーへ攻撃しなくてもよいことがメリットとして挙げられるかと思います。

現在黄色のデッキタイプが流行し始めているのでその点では追い風であると感じています。

しかし、ナミのリーダー効果に「相手のライフにダメージを与えた時、」と表記されています。

相手リーダーに攻撃するべきなのか。
効率を考えて判断するようにしましょう。

リーダー効果については、1ドン付与して攻撃が通った場合手札消費無しに山札を1枚減らせるので山札を減らすことだけを考えたらウソーーップ輪ごーむっ!!!よりも効率が良いと考えられます。

2ドン消費して攻撃が通った場合、ホワイトスネークメロメロ甘風と同様の効率になります。

攻撃する場合は1ドン付与の6000アタックが安牌だと思います。

ただ、先程も記載しましたが、相手リーダーを攻撃する=相手にリソースを与える行為なので無理に攻撃する必要はないと思います。

基本的には相手のレストキャラに対しての攻撃のみの試合が主です。

対サカズキでは山札の枚数を増やされる点やカウンターレスの多さ、元々のリソースの豊富さなど総合して攻撃してもよいのかなと思ったりします。

また、自走札が手札になくドンを余してしまうターンが稀にありますが、
そういったターンも常にリーダーで攻撃するかは山札の残り枚数から判断するようにして下さい。


トリガーの発動について

現在私が使用している構築では34枚トリガー効果のあるカードを採用しているため、ゲーム中にトリガーを発動することが多々あります。

しかし、手札から使用すると別効果が発生するのであえてトリガーを使用しない選択を取ることもあります。

本項目では各カードごとにどういう状態のときにトリガーを発動したらよいかを軽く記載していきます。

2枚ドロー系のトリガーは100%使用したほうがよいので割愛します。

ゴムゴムの大槌 (OP03-055)

メインのカウンター効果のほうが優秀なので基本的にはトリガーは発動せず、次ターンに自走して勝ち切るときだけトリガー効果で自分のカヤを戻したりします。

また、相手キャラを戻さないと守り切れない場合は相手のキャラを戻します。

超過鞭糸 (OP01-086)

唐草瓦正拳 (OP02-067)

超過鞭糸唐草瓦正拳はトリガー発動したほうが効率がよいです。

相手のキャラクターを戻すか自分のカヤを戻すかの二択ですが、
状況次第で守るのが難しそうなら相手のキャラクターバウンスで、余裕があるもしくは手札が渋いときはカヤバウンスを選択して下さい。

ホワイトスネーク (OP06-059)

メインの効果が優秀なので基本トリガーは発動しません。
手札に自走札がなく動きが詰まる場合であっても、リーダーにドン付与して攻撃するほうが期待値高そうです。

終盤に盾から捲れた際に最後自走で山札を掘りきるためにトリガー効果を発動して山札を並び替えるのはアリです。

DEATH WINK (OP02-069)

手札に抱えても嵩張ることが多いし、
トリガー効果も強力なので基本的にトリガー発動します。

トラッシュに2枚以上DEATH WINKが落ちている場合、
手札と相談してDEATH WINKを打てる状況ならトリガー使用せずに手札に加えても構いません。


各対面で意識すること

青ナミ(ミラーマッチ)

相性:微不利
手番:先行選択
マリガン基準:ゼフ、カヤ

ミラーマッチはゼフを先に登場させたほうが基本的に勝ちです。

ゼフ登場の返しでゼフを出された場合は少ないドンで攻撃を通せますし、
ゼフの攻撃警戒でドンを起こしてターンを返してきた場合は無視して自走してゼフは放置することでかなりのアドバンテージを得ることが出来ます。

この構築ではサーチ札を採用していないためミラーマッチは微不利です。
死ぬ気でゼフを引いてください。

また、特殊勝利ではなく小型キャラとリーダーで相手ライフを削りきるプランも試してみましたが絶対に無理なので諦めて自走してください。

基本的にゼフ以外は絶対に攻撃しないです。
また、ゼフは7枚トラッシュですが、ゴムゴムの大槌×4と盾からサンジのピラフが捲れたりしたら一気に10枚以上山札を減らされます。
相手の手札枚数と山札の残り枚数を聞いて判断するようにしましょう。
相手がドンを起こしていてこちらが自走札潤沢な場合は無理に攻撃しないで放置で良いと思います。

相手がノジコを採用している場合、ノジコゼフで返される場合があります。
そういった場合や先にゼフを出された場合は、ゴムゴムの大槌をなるべく手に抱えるようにしてなおかつドンを起こしすぎないようにして戦いましょう。

青黒サカズキ

相性:不利
手番:後攻選択
マリガン基準:カヤ、サンジのピラフ、唐草瓦正拳

犬嚙紅蓮やボルサリーノ等で、こちらのキャラクターを山札の下へ送り山札を減らす行為を妨害しつつ、小型での攻撃や盤面展開をしてくるので不利対面です。

他対面では超過鞭糸カヤを使いまわす事で簡単に山札を減らせていましたが、サカズキ対面はカヤが場に残ることがほぼないのでどれだけ自走出来るかが鍵となります。

Mr.1(ダズ・ボーネス)ゼフは登場させても山下は送られた場合効率が悪いので基本的にこの対面では場に登場させる事は無いです。

唐草瓦正拳カヤをどれだけ使い回せるかとホワイトスネークで相手の攻撃を腐らせる事が出来るかが重要になります。

ボルサリーノゲッコー・モリア等の大型キャラが場に並ぶと守り切れなくなるので、なるべく登場させないようにプランニングする必要があります。

  • 相手が次ターンで7ドンになるターンはキャラクターが場にいない状態を作る

  • 相手が次ターンで8ドンになるターンは特にアクティブドンを少なくして相手に攻撃する選択肢を強く見せる

また、ボルサリーノDEATH WINKのトリガー効果で除去できるとかなりのアドバンテージになるのでなるべく序盤は攻撃を受けすぎないようにしたいです。

ターンを返す際にドンを起こしすぎると盤面展開するだけして攻撃せずターンを返されるのでかなり勿体無いです。

手札がカウンター札ばかりの時はリーダーにドンを付与して相手リーダーへ攻撃することも選択肢として頭に入れましょう。

基本的には毎ターン適度に自走出来るようにカヤ、唐草瓦正拳、サンジのピラフの三種を適度に使用していきます。

緑黄ヤマト

相性:微有利
手番:後攻
マリガン基準:カヤ、サンジのピラフ、ゴムゴムの大槌

カウンター札が多いためリーダー全ドンパンチが通らない点と、
単色で盾が5枚あることやカヤMr.1(ダズ・ボーネス)を数回使用しやすい点から基本的には有利対面であると言えます。

ただこのカードが出てきたら一瞬で人生が終了します。

「やぁ」

試合終了です。出てこないことをお祈りしてください。

まず後攻を取れた場合ですが、
相手は先行2ターン目に8000ダブルアタックでリーダーで攻撃してくることが予想されます。
この攻撃は絶対に通してはいけないのでマリガンの時点で2000×2または4000×1のカウンター札が手にあることを確認してください。
後攻1ターン目にカヤを持っている場合でもゴムゴムの大槌を持っていない場合は我慢してカウンター札を構えましょう。

後攻2ターン目以降はおナミのバニッシュの最大値を想定してドンを使用するようにしてください。
有利対面ですがダブルバニッシュを食らうと流石に負けます。

また、ホーディ・ジョーンズと相性が悪いので出されるとやや厄介です。
かといって出されることを想定してドンを余分に起こしても裏目になる場合が主なのでケアしようとかはあまり考えなくていいと思います。
(相手の手にホーディ・ジョーンズがあるのが分かっている状況では流石にケアします。)

序盤に盾を守ることを意識していれば盾からDEATH WINKが捲れてバウンスできたりしますし、基本的には楽に勝てると思います。
かといって先行4ターン目から毎ターンのようにホーディ・ジョーンズを登場させられると流石にしんどいので相手が出しづらく感じるような盤面を頑張って作りたいです。

黄エネル

相性:有利
手番:後攻
マリガン基準:カヤ、サンジのピラフ

この対面だけは何をしていても勝てます。
青ナミは基本リーダーに対して攻撃しないのでエネル側はリーダー効果を使用できません。

とはいえ自走札が何も無いと負ける可能性があるので、
カヤはむやみやたらに場に放置せず唐草瓦正拳で回収して手札に収めるようにしましょう。

菊之丞等の厄介なキャラクターは手札に戻してしまって構いません。
トリガーのバウンス効果は相手キャラクターに対して使用してます。
なるべく相手の盤面にキャラクターを残し過ぎないように気を付けたいです。

黒モリア

相性:微有利
手番:後攻
マリガン基準:カヤ、サンジのピラフ

勝率が7割近くあるので微有利としましたが決して楽な対面ではありません。

カヤアブサロムロブ・ルッチでKOしてくるし、
ペローナでハンデスしてくるし、ゲッコー・モリアで横展開してきます。
基本的に嫌なことしかしてきません。

ただ黒モリアは必須パーツを欠損しがちなのと、行動パターンが読みやすいのでそこを突きます。

先手後手はブランニューを採用した後攻寄せの構築が主流になりつつあるので基本的に後手を選択します。

相手は先行2ターン目6000で攻撃してくるのでそれにあわせてウソーーップ輪ごーむっ!!!砂漠の宝刀を用意しましょう。

後攻1ターン目にカヤを2枚出すことでペローナのハンデスをケアできますが、ペローナを引けると限らないので無理せず6000アタックを守るようにしましょう。
先行2ターン目のペローナハンデスはしょうがないです。

以降はケアできる範囲でペローナのハンデスをケアしましょう。
カヤorゴムゴムの大槌で手札を効率的に減らすことができます。

黒モリアは5000のキャラクターが多いので、ホワイトスネークが非常に活躍します。むやみにトラッシュに切らないように気を付けたいです。
また、なるべくホワイトスネークは一ターンに一度の使用に抑えて、数ターン恩恵を受けれるようにしたいです。

ロブ・ルッチなど6000のキャラクターが並ぶと厄介なので盾から4以下バウンスのトリガーが捲れた際ロブ・ルッチはバウンスして構いません。

自ターン中のリーダーの攻撃ですが、
キャラクターへ攻撃が通る場合でもアブサロムペローナを再登場されると厄介だったりするので相手のトラッシュを確認して2枚目以降が無い場合は放置で大丈夫です。

黄カタクリ

相性:微有利
手番:後攻
マリガン基準:カヤ、サンジのピラフ、ゼフ

カタクリのリーダー効果で有効トリガーを下にずらされるので盾からの恩恵を受けづらいですが、自ターン中に十分に動けていれば勝てる対面です。

シャーロット・リンリンの最速着地を避けたいので後攻を選択します。

基本的にはドンは起こしすぎず1~2ドンだけ起こしてなるべく自ターン中に山札を減らしていきます。

この対面はゼフがかなり強いので3ターン目に登場させられるとゲーム展開が優位になると思います。

トリガーのバウンス効果は相手キャラクターに対して使用しましょう。
なるべく相手の面のキャラクターを増やしたくないのでシャーロット・ペロスペローはリーダーで攻撃して大丈夫です。


終わりに

ここまで読んで下さりありがとうございました。

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7弾環境はこのカードを使用する予定です。

次回の記事でまたお会いしましょう。


参考記事

綾虎さん (@gibson_gi_ta821)

教祖さん (@naoki_nb)



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