無題
自分が考える【金雲】というデッキとは
・ソリティアデッキ の部類です。
パーツ集めの段階でプレイングに差異が出る。
パーツが揃いさえれば、どの人間もプレイ方針は一緒になると思われます。
パーツが揃いきっていない状態での見切り発車の判断、
1点だけの判断、
アタックするしないの判断だけ難しい部分だと個人的に思います。
・自分で触れる前は、「アグロデッキのイメージ」が強かったです。
ひらすらにタダ出しをして、打点を継続させてカウントを増やして…
という印象だったが、現在は50%も当てはまっていないと考えています。
まず先に、どんなデッキが苦手なのか?
※まだ候補が出てくると思いますので、追記予定です
・守り札のカードが一世代前くらいのカードパワーなので、先に攻められる展開が辛い
流行りである 絶甲氷盾のような、便利な汎用防御札は入っておりません。
コレを開き直ってアグロプランを取る事はたまにアリ
・アタックしてこない(コアをもらえない対面) うえで、
ひらすらに場を除去してくるようなデッキ。
こちらの手数が減っていく一方で、相手はコチラの息切れを待つ対戦になりやすいです。
こちらは、シナジーを有している展開(手札が潤沢にある状態)が出来ていない場合、線が細いビートダウンデッキになってしまうため、不利となります。
コントロール対面は、相手が調子づく前に決めないと厳しいです。
また、除去をせずとも勝つことができるデッキ筆頭の、海賊キャスゴに投入されている オーバースターのミラージュ効果は、かなりのアンチカードだと感じました。
自分の体感で語ると、7割くらい負けに近づくのではないでしょうか?
・紫属性の除去に一切の抵抗がない 血晶との相性は最悪です。
金雲デッキは、コアを少なく乗せて、スピリットで場数を増やすデッキです。
他の環境デッキでは対策を少し苦手とする「横に展開していく」を実現するデッキなのですが、コアの個数が少ない部分が紫からするとカモとなります。
さらに、スピリットから連鎖させるように召喚を重ねるので、
最初の着火素材となるスピリットのシンボルを消されてしまうと、
初動でコアを大量に吐かなくてはならないため、展開がしづらくなります。
さらに、消滅時バーストが金雲にない事も拍車を掛けて辛い部分です。
ほぼコスト0で飛んでくる フォールンハイド には、かなり戦略読みを強いられます。
煌臨を複数行なうため、煌臨デッキの天敵もモチロン厳しいです。
・バーストをケアされる事 も厳しいです。
このデッキのバーストは、身を守る目的と、減らされてしまった盤面のスピリット頭数を復活させる目的があります。
スピリットだけバースト効果を発揮できない、は軽傷ですが、
バースト効果を発揮できない は、手持ちの詰めプランが1つ消えるので、苦しいです。
スピッツァー を当てられる部分も苦手ポイントです。
・ミラーマッチ
後述のソリティアカードの1種類が完全に使い物にならなくなります。
さらに、アタックステップ終了無効も腐ります(入っていないため)
腐ってしまったカードを引き込まない事が運要素になります。
先に除去合戦を制するか、とあるバーストを引き込めるかで勝敗が変わると思われます。
デッキレシピ
3枚
BS60-049
アルカナビースト・クラブパンダ
3枚
BS60-050
アナザー・ペンタン
3枚
BS60-051
蠱惑姫ミズア
3枚
BS60-052
マリキャッツォ
3枚
BS60-054
天使ファルシエル
1枚
BS60-055
堕天使リクス=テトラ
3枚
BS60-057
カンムリグリフォン
3枚
BS60-059
白雲鯨ピュセーテール
2枚
BS60-094
クラウディブロウ
3枚
BS60-095
サンクティファイドライト
3枚
BS60-CX05
相棒鳥フェニル
3枚
BS60-X08
フェニックスプリンセス・フェニル
3枚
PC02-002
ショコドラ・ルシフェ
2枚
PC02-X01
ショコドラ・ザ・モーニングスター
2枚
SD51-X03
超星使徒スピッツァードラゴン
合計40枚
このデッキのプレイ方針
●共通部分
いくつか存在する「コストを支払わずに召喚」効果を使い、盤面にスピリットを複数展開していく。
妨害や除去がないならば、これをおおよそ4ターン以内を行なって殴り切って勝つ。
5ターン目以降は、コントロールされきっているか、現代の環境デッキ相手にはライフをもぎ取られているでしょう。
「コストを支払わずに召喚」=タダ出し 以下の文章にも多く記述します。
相手の防御札を理解する、イメージする。それに合わせてフィニッシュプランを探しに行く。
これこそが、自分が「このデッキはソリティアのようなデッキ」だと思っている由来です。この考え方は、なんとなく蒼波や導魔デッキに似ていると思います。
◆防御札がアタックステップ終了
絶甲、アレックスなど →ファルシエルで封殺
◆フラッシュでこちらのスピリットを破壊・バウンスする
煌臨、爆炎撃、フリーダムガンダムなど →ピュセーテールのバースト展開
◆上記2つよりも遅くなるが、相手が黄色以外&受け札が分かりづらい場合 →サンクティファイドライト、プリンセスフェニル
※ソリティアできない、しづらい分類
→手札は相手の効果を受けない で、保護されている(ネクサスによる保護なら突破可能)
→相手が黄色デッキであり、サンク 効果が狙えない
→バースト効果で守られる 相手バーストは金雲カードで触れません
プランその① 天使ファルシエルでアタックステップ終了メタ&打点展開
自分がこのデッキで1番強いと思っているプランです。
アタックしている 相棒鳥フェニル に煌臨することで、2打点を作る事ができ、
さらにOC効果でカウント増加により、手札からタダ出しが可能で、追加打点を用意できます。
相棒鳥フェニル のカウントが増えたとき効果を使う事ができ、タダ出しによりさらに打点が増えます。
単純に3打点分あります。このタダ出しするスピリットが、追加でタダ出しできるようであればもっと打点が増えていきます。
この脅威的な展開を先行を取った2ターン目、コアを確保している状態で行なうことができるという速さの暴力が強みです。
その際に、アタックが終わったスピリットからコアを没収して追加スピリットを召喚し、消滅させることが多いのですが、このスピリットは残しておきます。
そして、効果でアタックステップを終了できないため、絶甲氷盾で防御を頼っている昨今にある環境デッキにとてつもなく強く出る事ができます。
相手にソウルコアがなかったり、相手が盤面にコアが少ないと判断したときも自分は ファルシエルで勝負を掛けに行きます。
魂状態の 相棒鳥フェニル をオマケで出せる部分も忘れないようにしましょう。
★ファルシエル煌臨を狙おうと判断する基準
→相手が 絶甲氷盾を防御札にしている
→相手にバーストがない、盤面にシンボルがないヌルい展開をしている
→ピュセーテール のバーストにより追加展開の保険を持っている
→プリンセスフェニル の煌臨を狙いたいので、一気にカウントを増やしたい
これ以外は、むやみに使わず1枚は手札にキープしていたほうが良いです。
最後の詰めの際に、アタックステップ終了メタで使う場合があります。
プランその② ピュセーテールのバーストから打点展開
このデッキのスピリットが、バウンスされるか破壊をされるとバースト召喚できます。
さらに、効果によりコスト6以下の金雲を2体展開できるため、ファルシエルと同じく
またしても3打点展開 が可能です。
これが、赤属性と白属性のデッキに強く出ることができる効果であり、
この2種類がメインカラーのデッキは、
スピリット破壊・スピリットバウンス以外は 絶甲氷盾のようなアタックステップ終了か、
白晶防壁 のようなライフを1点以上減らされないようにする札 がほとんどの防御札です。
プランその③ サンクティファイドライト フェニックスプリンセス・フェニル で黄色以外を使わせない
まずは、サンクティファイドライト(以降、サンク)です。
カウント6以上でプレイする事が9割であり、「アタックステップ中でプレイ」すると、
・相手は、効果を受けないスピリット&アルティメット以外ではブロックできません(アタックは出来るので防御札にはなりません)
・相手は、手札と手元にある黄色属性以外のカードをプレイ(煌臨も含む)できなくなります(手札は相手の効果を受けない 効果が発揮していて、保護されている場合はプレイ可能です)
このルール捻じ曲げ効果が強烈で、フィニッシュプランとして用いられます。
相手がブロック要員を多く出している場合、
相手が黄色属性以外の場合、
これらに当てはまる場合は、多少時間が掛かってもデッキを掘り進めてこのカードを探しに行った方が良いでしょう(もちろん、早く決めた方が良い場合もあります)
このカードをプレイする際、攻撃する際の助けとなるカードであり、
アタックをするスピリットを既に出しておく必要があるため、必然的にこのプランは遅くなります
プラン①と、プラン②よりも、遅くなる という最初の方の記述はこのためです。
しかし欠点も持っており、テキストを読み返すと
「このアタックステップ中」なので、「この」が指すものは
「アタックステップ中にプレイしないと、このカードは効果がない」事です。
つまり、自分のスピリットがアタックした後に、相手にフラッシュタイミングを1度譲渡してしまう事になります。
この一瞬のスキで防御札を使われると、ワンショットキルは失敗に終わります。
そのスキを埋めるカードが、フェニックスプリンセス・フェニルとなります。(以下、プリンセルフェニル)
このカードは、4枚という驚きのアドバンテージ確保とタダ出し、
アタック時に、相手のフラッシュタイミングを挟まずにサンクをプレイできます。
まずはドロー効果ですが、言わずもがな強力な効果です。
カウントが6以上からなので、カウントが小さい段階では機能しません。
追加効果で手札からスピリットを4体タダ出しすることが可能です。
このタダ出しは、既に手札で召喚先を抱えているならば確実性がありますが、そうでない「4ドロー内で打点を引きたい」場合だと、
マジックや別カードを引き込んでしまう可能性があるため、
プリンセスフェニルのドロー=4体展開と考えないようにした方が無難です。
※自分が使用しているこの構築ならば、ネクサスが投入されていないため、スピリットを引く確立は高いとは言え で、さらに注意が必要です。
「サンクさえ来れば攻めれる」という段階でも、神頼みではありますがソウルコアを吐いて煌臨する事もあります。
後述のカード一覧で紹介しますが、このデッキのソウルコアを吐くという行為、煌臨は、展開力をサポートするものがあります。
であるため、ソウルコアを使用しなければ出せないこのカードは、言い換えれば、
・既に用意が揃っている後半時に勝率を上げるために使いたい カード
と、考えることもできます。
サンク を既に持っている場合に プリンセスフェニルを煌臨ができれば非常にスムーズです。
しかし、数ある対戦では持っていない場合のケースが多いと思われます。
このソウルコアの使用先を意識することも、「見切り発車」という意味合いでこのデッキの難しいポイントです。
次に、OC8以上からの能力がアタック時に発揮されます。
使用する なので、コストこそ必要ですが、
打点が用意できており、さらに相手に防御行動を許さないサンクをプレイできれば、
あなたが相手を読み違えていない限りは、ほぼ勝利する事でしょう。
・機能しない序盤では事故要員であるため、初手に来てほしくはないカード
・カウントの用意があるため、このプランを考える際は必然的にフィニッシュが遅くなる
・例えるならば、攻めを増長させる重たいカードのイメージ
これら①②③の3つのプランこそ、自分が金雲を使う際に考えているプラン決めです。
展開を助けるカードたち タダ出し効果持ちの紹介
このデッキを語る上で必ずプレイすることになるタダ出し。
まずは、これらのカードにアクセスして盤面を築きあげていきます。
続きは不定期です
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