※旧資料置き場 エラーゲームリセット攻略 沼山の物置き場
思ったことや考察をぼちぼちと記入していきます。
5/25追記 新しいものを下にすると、ちょっと見づらいと思いましたので、情報が新しいものは上に追記するようにします。
配信でエラゲを遊んでいます。自分のYoutubeチャンネル
↓
6/2追記
◆エラーゲームリセットのキャラを目的とした、皆さんが利用できるTierランク表を作ってみました(作り込みが甘い部分もあるかもしれません)
↓
https://tiermaker.com/create/-15817382
6/26 Aゼビウス攻略、攻略から読み解く熱ダメージと毒ダメージの有用性
つい昨日、新規で実装されたAゼビウスとソルバルウ。
どちらも非常に強く、対戦すると厄介極まりないものになっており、Aゼビウス1人に5人が総がかりで攻撃しても耐える可能性があるほどに硬い
(今までこんなに耐える&回復するタンクキャラは居なかった)
現に自分は代表取締役アリーナにおいては
「駒が足りなくなるから、??????表示される2陣以降は硬くて突破できないのでは?」と考えていた。
当初の配信では、対Aゼビウスには
「Aペンゴ等で高火力BSを手早く着火して勝つ」スタイルを狙っていたが、
相手にキャストコード強化が入っていたり、星4で耐久力が上がっていると、この戦法は不可能だと判明した(星3なら落とせたが)
後に、自分がリーダーである開発課《喫煙所》のメンバー専用Discordで、メンバーが詳しくAゼビウスを調査していて、そのデータを基に対策を練ってみた
(メンバーさんありがとうございます!)
2つほど攻略方法があったのだが、そのうちの「状態異常ダメージ」に目をつけてみた。
その中身は現状だと「毒ダメージ」と「熱ダメージ」であり、5:5のアリーナ戦や、15:15の代表取締役アリーナでは、「速攻で敵を倒しきる」事が重視されがちだったので勉強が足りておらず、調査不足だった。
昨日のエラゲ配信にて、実践してみた。
結果として、
「キャストコード持ちでBSを発射して耐久モードになったAゼビウスに、熱ダメージと毒ダメージは貫通して火力となる」事が判明した。
https://twitter.com/numa_haduki/status/1673072220665683968?s=20
この配信の調査から、読み取れる部分と、憶測&予測を語ってみる。
▼被ダメージ低下(防御力が上がるニュアンス)を追加されて行っても、
毒ダメージと熱ダメージは火力が落ちず、同じダメージを発揮し続ける?
→同じダメージを発揮し続ける。
ただし、「最初に付与させたダメージ」から数字が変わらない原因は不明(付与させてしまうと毒・熱の火力が上がらない?)
最初に付与させた状態での「敵の防御力や被ダメージ低下」しかチェックがされていないからだろうか?
▼与ダメージ低下(攻撃力を下げられるニュアンス)を喰らっても、付与させた毒・熱のダメージは減らされない?
→おそらく減らされない。
これは、先程のTwitter切り抜きで
「与ダメージ低下で非常に厄介なAマッピーやCバーチャファイターが存在する編成を相手にしてBSを喰らっているのに、同じ数値が出続ける」事が示している。
▼与ダメージ低下の影響を本当に受けないならば、毒・熱のスリップダメージは対人戦で有効なダメージソースになる?
→耐久編成や、Aゼビウスまたは1体しかタンクが存在しない編成、1体しか回復しない編成には有効だと思われる
相手のAマッピーなどの影響を喰らわずに、安定したダメージ数値を叩き出せる利点がある。編成の問題点解消に繋がるかもしれない。要研究。
(Aマッピー対策で、Aスペースハリアーを強要させられるのがキツかった)
逆に、しっかりとアタッカーが入っていて反撃でこちらが危険にされされるスピード勝負な編成だと、悠長になってしまう可能性がある。
▼毒・熱のキャラは評価が高くなる?
→注目されると思われる
ただし、厄介なポイントがある。
1つ目は、毒・熱を付与させるキャスト自身の攻撃力が高くないとダメージが上昇しない部分だ。
攻撃力は、Cアルカノイド実装から注目され始めたが、いざ上げようとなると簡単な事ではない。攻撃力の上げ方はおおまかに、
①キャストの星を上げる(星5にする)
②親密度を上昇させる(エサが超シビア)
③アクセサリー 上昇する基礎ステータスが攻撃力である2種をLV30にする(ランダム解放効果の厳選もしたい)
④フィギュア 基礎攻撃力が高めであるアタッカーフィギュアをLV60にする(GRADE5にする)
つまり・・・
毒ダメージと熱ダメージを上げようとする事は、かなり難易度が高い。
育成の苦労に見合っていない可能性もある。
これぐらい強化ができるのであれば、AダライアスやAバーチャファイターの方が汎用性がある(開発課コロシアムで使えたり)
2つ目は、現存で毒・熱を付与させるキャストがまだ少ない事。
自分は「星が高いものを所持している理由」でAダイナマイト刑事とAファイティングバイパースをチョイスしてみた。
毒ダメージ →
Aダイナマイト刑事(スキル、BSで付与する)
・1発の火力は低いが、毒を付与するペースが速い。
・毒の効果時間が長い。
・BSの着火が早い。
・フィギュアの、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド筐体が必須。
・毒で戦いたいスタイル向け。
毒特化の構成にすると、1体をしばき上げるキャラパワーはある。
反面、タンクを落としたのちの殲滅戦では範囲攻撃を持っていないので時間が掛かって手間取る。
Cザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
・戦闘開始時と、スキルで毒を付与するが、時間が短く設定されている。
・BSは高火力&優秀。必要BPがやや重たい。
・フィギュアの、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド筐体必須。
毒特化ではなく、「毒も打てる優秀な緑アタッカー」のイメージ。
熱ダメージ →
Aファイティングバイパーズ
・熱の付与スキルは2種類でペースは速いが、熱の効果時間が5秒と短い。
・BSの着火が早く、高い攻撃力の単体アタッカー。
・赤属性に優秀なフィギュアが複数ある。
「熱でもBSでも高火力を叩き出す、速攻向けな単体アタッカー」である。
Cファンタジーゾーン
・熱はBSでしか付与できない。
・BSの必要BPが高く、着火が遅い。
・範囲大なので、全員にBS+熱ダメージを狙う事ができる。
・赤属性に優秀なフィギュアが多い。
「A奇々怪々やAクレイジータクシーなどの、単体回復だったり、全体回復量が小さい編成に対して熱ダメージ削りを狙う事ができる」やや汎用性が劣る印象
6/15 代表取締役アリーナについて考えてみる
昨日から開催された新コンテンツ、代表取締役アリーナ(以降長すぎるので省略します)
初歩的な解説は、別のカテゴリーで作成するかもしれません(やらない可能性もあり)
解説をする前に かなりざっくりと語るが究極的には
★3タンクを2枚以上所持していて、
Aダライアス C奇々怪々 Cアルカノイド C餓狼伝説 Aバーチャファイター
を持ち合わせているならば、相手を選び続ける限り苦戦する事もなく上位に食い込む事ができる。攻め側が有利な部分はアリーナと変わらない。
攻め側・防衛側どちらも困る事がないためである。
(フィギュア云々の事情は、このタイミングでは考えないものとします)
通常のアリーナ戦と異なり、攻め側も防衛側も「15人 15人分の装備品」が必要になる。
◆15名、最低10名のキャストが必要&育成
→その中で、色のバランスや、「2キャラでコンボのようなシナジーがある2人組や編成」も意識(知識)が必要
◆フィギュアは基本的に★3条件
→マッピーやボランダなどの優秀な★2フィギュアの知識も必要
それでは、攻め側の編成を意識して考えてみよう。
最初に、このような画面で敵の編成を確認する事ができる。
通常のアリーナと同じく、敵の編成を見てから「後出しジャンケン」ができるようになっているが・・・
編成には制限時間があり、手早く編成を組まなければ時間切れとなる
(自分は配信で時間がアウトしがち)
→自分がいつも注意している「アリーナ予想・予測」をしっかりを脳内でイメージ出来ていなければ、ガチ戦を挑むのは正直難しい。
◆自分が行なっている代表アリーナの攻め編成の考え方・テクを紹介
まず最初にテクニックを紹介する。
負けても良い、捨てる編成を意識する事である。
自分は「捨てパ」と呼んでいる。
捨てパ 3軍 一番弱い編成 いろんな呼び名があると思われる。
先程の画像から、説明してみよう。
この画像を見ると、敵は
1部隊目が 最も戦闘力が高い =1番手こずりそうに見える
2部隊目は 次に戦闘力が高い
3部隊目は 最も戦闘力が低い =相手の捨てパ
これに対して、こっちは
1部隊目は 負けても良い捨てパをぶつけて、相手に勝たせる ×
2部隊目は 2回目の負けで勝敗が決まるので1軍編成をぶつける 〇
3部隊目は 相手が最も弱いので、気楽に2軍をぶつける 〇
×1回 〇2回 で勝利する。
このような考え方で編成を開始する。
その後、
「相手のタンクの色は?相手の防衛反撃アタッカーの色は?フィギュアは何を装備している?」という提示されている情報を読み取り、勝てそうなイメージがついたならば自分のキャスト編成を開始する。
キャスト編成をする際に、通常のアリーナで「どのような編成が勝ちやすいか」を日ごろ慣らしておけば、攻めの一手を作りやすい。
作成例
①編成目 作らない。②編成目から作る。
②編成目 相手のタンクは青色 →アタッカーに緑は欲しい。
相手のアタッカーが小範囲青と貫通赤 →タンクは不利属性1.5倍を喰らわないタンクが欲しい。
小範囲・貫通スキルで反撃してくるので、「2枚タンク陣形」だと被害が大きい。さらに、1枚タンク陣形だとタンクを抜かれる可能性があるためにデバフや、ヒーラーを厚く採用しておきたい。
③編成目は、同じような意識で2軍を考える。相手は捨てパなので気楽である。
自分のキャスト引き出しで、Aバーチャファイター運用が可能なので、火力をAバーチャファイターに任せる攻めよりな編成を考えて組むだろう。
6/9追記 アリーナについて、Cクレイジータクシーについて
6/10 配信ネタ用のアリーナガチ戦 解説プレゼン
6/5 C餓狼伝説の負けをしっかりと考える
今朝の配信で15連勝をストップされてしまった自分の「ディフェンス型C餓狼伝説攻め編成」
なぜ負けたか、限界値はどのあたりまでなのかを画像と共に振り返り、
「C餓狼伝説が可能な事と、不可能な事 倒せる相手と倒せない相手」の見極め方を勉強して反省します。
この時点で、烈風拳の着火こそ早めに行なえているが
「敵のBSを食らったあとにHPが残るか怪しいラインまでC餓狼伝説が減らされている」
◆反省点その1
1枚タンクで編成のメインなのに、敵の通常スキルとノーマルショットで減らされすぎた
→BSにばかり気を取られすぎて、敵の通常スキルとノーマルショットへのダメージ予測が疎かになっている
◆反省点その2
タンク1枚耐久をしようとしているのに、ヒーラーの回復が少ない。十分なHPの供給をしていなかった
→Aダライアス編成を相手にしていた時のクセが抜けておらず、脳死でA奇々怪々のまま運用してしまったが、色の縛りを考えずにもっと回復量があるヒーラーでも良かった
次の負け戦闘を見てみよう。
◆反省点その3
敵のバフが乗った状態の攻撃を食らって、耐えられずにC餓狼伝説を落とされて1枚タンク編成が崩壊した
→この場合は、1枚タンクで受けきる事は不可能だという事を予想できなった
→この敵の編成だと、現状だとこっちもAダライアスを攻めに出して相手よりも先に動いて仕留めるぐらいしか対策がなかった(思いつく事が出来なかった)
この敗北からヒントを獲得して、自分は新しく
「2枚タンクのC餓狼伝説運用」をチャレンジしてみる事にした。
2枚タンクはC餓狼伝説と、ヒーラー兼タンクで優秀なCハングオン
Cハングオンは天敵であるCザハウスオブザデッドが居るとかなり点数が落ちるが、相手の編成次第では上段に行ってくれれば図の陣形ならばC餓狼伝説が相手をしてくれる。強みをさっそく感じた。
この編成では、攻撃を受け止めるタンクが回復をしてくれる&烈風拳でダメージを狙う事ができるという一人二役を2枠取り入れている。
ヒーラーはもう1枚詰んで、タンク両名をしっかりとサポート。相手にAダライアスはいないのでA獣王記にした。
タンク タンク ヒーラー で残り2枠なのだが、
「ディフェンシブ運用」の時はマッピーなどの「与ダメージを減らして邪魔をするデバフキャラ」を採用していたが、
「残り2枠をアタッカーをすれば、C餓狼伝説と合わせて3人アタッカーが存在することになる」=「攻め側の典型的なオフェンシブ編成」をバランス良く作成できている。
相手との有利属性を考え、AペンゴとCバーチャレーシングを採用してみた。この2枠は自由枠であると考えている。固定面子で頭を固くしない。
その後、BSの打ち合いとなり・・・
C餓狼伝説1枚だけのタンクだったら、これは致命傷のはじまりになっていたであろう大ダメージだが、下段に置いたCハングオンがしっかりを前を張ってくれた。
最後にまとめ
この2枚タンク編成が、最上のベストなC餓狼伝説運用と考えないようにしておく。もう1度言うが頭を固くしない、同じ編成ばかり使わない。
1枚タンク編成と、2枚タンク編成どちらにも違いがある。
・敵の攻撃を受け止めきれないな と判断したら、1枠使ってマッピー等を採用する or 2枚タンクにして攻撃を反らす
・攻撃の手を多くしないとダメな展開は、アタッカーが多く採用できる2枚タンク編成(1枚タンクだと介護しなければC餓狼伝説が落とされちゃうため)
・敵の防衛の配置的に、弱点色を突かれて苦しかったらラインをずらす目的で1枚タンク→2枚タンクにする柔軟さを考慮する
6/5追記分 アリーナで見かける編成を自分目線でプレゼンしてみようシリーズ
6/3 開発課コロシアム 第1回目の際に作った配信用カンペ
6/3追記 しかも、各ボスへの攻略方法はアドリブで配信中に語っていました。
▼真 アリーナを攻略してみよう
5/29追記 見て来た防衛編成から読み取る、攻めの考え方
(自分は攻め側プレイヤー)
敵防衛編成
①🟦青バーチャファイター
②🟢緑奇々怪界
③🟦青ペンゴ
④🟦青ダライアス
⑤🟢星3ザハウスオブザデッド
★敵の防衛編成の狙い
🟦青ダライアスが、戦闘開始時に全キャラのBPを150補充した状態にする。
そうすると、相手の方が先にBSを着火できる 様になる。
その恩恵を受けたアタッカーの攻撃BSが範囲大や貫通によるものであり、複数体コチラを倒そうとしてくると言うもの。
防衛とは名ばかりで、相手が先に攻め込んできている形となる。
🟦青ペンゴもBSにより、微量ながらも全員のBP獲得の補助が可能で、更に与ダメージを増やす追加効果がある。
アリーナにおいて、全体に撒き散らすBSは威力が抑え目になっているデザインだが、この弱点を少しでも克服しようと工夫して来ている。
(早計かもしれないが)
🟦青ダライアスが主軸になっている今のアリーナ環境では
🟥赤属性のキャストは相当育てていないとハンデを与えてしまう
(最低条件で耐久力が必要)
何故か? →🟦ダライアスが弱点である青属性だから。
更に、🟦青ダライアスの編成で全体火力の傘増しとして使われるタンクである、🟦青バーチャファイターの全体攻撃BSも、低攻撃力ながら🟥赤属性は落とされるきっかけとなり、危険だから。
🟥赤属性のキャストの大部分が、挑戦権利を奪われる形となるのが最初にキツイ。
この防衛編成が相手だと、敵の攻撃が🟩緑と🟦青しか居ない為、🟩緑タンクか🟦青タンクを組み込むことになりそうだが、🟩ザハウスオブザデッドがそれを許してくれない。
🟩緑タンクは現状で低レアリティキャストしか居ない為、スペックや能力で★3キャラよりも劣ってしまう部分が絶望的 である。
また、2枚タンク攻めも、🟩ザハウスオブザデッドのBSが貫通である為に、ダブルキルを狙われるリスク がある。
▼攻略の糸口は?
① ない&手を出さない(敵編成の完成度がバケモン過ぎるため)
② 🟩緑奇々怪界の通常スキルや、★2フィギュアのマッピー等で受けるダメージを減らして、速攻対策をする
③ 🟩緑ザハウスオブザデッドを組み込んだり、🟩緑サンダーブレードが小範囲🟩緑BSでワンチャンがある?(要検証)
④ 同じ編成を組む、もしくは🟦青ダライアス編成にしてミラーマッチを仕掛ける
⑤貫通や小範囲の通常スキルで相手に触れない様に編成を注意する(アリーナは被弾でBPが補充される為)
5/25追記分
相変わらず、「ちょっと知識がある方向け」になっています。
現在、自分はこれくらいアリーナを走っています。
毎日の挑戦権利は余すことなく攻めています(調べたい事・練習と実践したい事がたくさんあるので5回遊ばない日は無い)
自分が解説する「アリーナ攻略」とは、「アリーナ攻め側」の事がメインになっております。
アリーナ攻め側のほうが、知識量が必要になってきます。
もちろん、ソシャゲなので「課金しまくっていた方が手持ちが強い、つまり何も考えずとも戦力差の暴力でゴリ押し出来てしまう」ものになっておりますので、
どちらかと言うと、手持ちが揃い切っていないけどもアリーナの攻めを勝ちたい方向け な解説になります。
また、アリーナの攻めは正直、
「自分よりもポイントを200以上多く所有していて、明らかに自分よりも戦力が下なユーザーを狙ったほうが確実に最終ランキング上位に入ることが可能」な遊びになっております(今後のアップデートで変更されるかも?)
戦力が拮抗しているユーザー同士のアリーナ戦闘は、縛りプレイみたいな部分があります。
その部分も頭に入れておいてください(勝てないなと思ったら諦める事もアリーナでは必要)
アリーナとは、「パズルゲーム」だと思っています。
「自分の手持ち(キャスト・フィギュア・アクセサリー)」で、
「相手のお題(防衛編成の攻略)」を
「勝ちという解答を予想できるか、自分の最善手を編み出すことができるか」
人によって解答が異なるのは当たり前です、自分の所持している道具で答えを導きだしていきましょう。その考え方を少しでもお伝えしてみます。
ただし、言語化する事が難しいお題だと思いますので、
動画コンテンツや、分かりやすい図式がある説明なども交えて覚えていくと紐解きやすくなると思います。
見るにあたって、条件と言うほどではないですが、見やすくなる指標があります。
・全キャラの能力を大体理解している(役職・色・BSだけでも十分)
・フィギュア、アクセサリーの能力を大体理解している
・アリーナの攻めを実際にオススメ編成以外で遊んだことがある(負けた事があるなら分かりやすいかもしれません)
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★アリーナに挑む前に簡単な予備知識を紹介
〇自分の戦力よりも高い相手に挑むのは危険
(楽に勝てる、自分よりも低い戦力の相手を狙ったほうが簡単にランクが上がります)
〇防衛側は編成を置いておく事しかできないため、勝負にならない事が多い(防衛についてはそれほど紹介しない予定です)
攻め側は相手の置いてある防衛編成を見てから、後出しジャンケンのようにメンバーを決める事ができる(手持ちと知識があれば負けづらい)
〇後出しジャンケンという事は、同じ編成で攻めをし続ける事は、ポテンシャルを落としている事となります
ずっとグーだけ出していてもジャンケンには負ける事と同じ
〇クリティカルについて考えるのはもっと先でOK(最初は予想が難しい)
〇キャラ能力は、最初は役職とBSだけ覚えておけばOK(いつかは全キャラ全スキルを覚えたい)
→覚えられるようになると、ゲーム展開を予想しやすい
〇相手よりも先にBSを発射できて、敵を仕留める事ができれば一気に戦局が有利になります
スキル範囲小や、スキル範囲大、少し考えて使う必要がある貫通範囲は優秀なBSです
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▼BSの種類・必要BPについて
スキルに記載される範囲と、BSは必要BPのチェックが非常に大事です。
相手よりも強烈な一撃を先にブチ込んだ方が、勝者となります。
基本的なBPの必要量の考え方は・・・
【BPが低い 着火が早い】
単体ダメージBS
単体ダメージBS・全体回復BS・単体サポートBS
全体効果付き回復BS・全体サポートBS
ダメージ付きサポートBS
範囲ダメージ付きサポートBS
小範囲ダメージBS
効果付き小範囲ダメージBS・貫通ダメージBS
効果付き貫通ダメージBS・大範囲ダメージBS
効果付き大範囲ダメージBS
【BPが高い 着火が遅い】
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▼陣形の話&崩し方の理想を考える
アリーナにおいて、プレイヤーが選択できる陣形には3つあります。
キャストは順番が決まっており、押し出して詰める形で自動的に配置されます。
この3つのうち、攻め側と防衛側は陣形を選択して、その後キャストメンバーを選択していく事となります。
陣形選択の次点で勝負は始まっていると言っても過言ではないほどに戦略性があります。
さらに、対人コンテンツであるアリーナでは、スキルやショットに記載されている範囲・規模がとてつもなく重要 です。
これを把握できている方と、できていない方だとアリーナの面白さは大きく差がつくと思います。
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▼攻め側の勝ち筋を考える
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このゲームの目標
▼メインクエスト・サブクエスト・サブクエストHARD すべて星3クリア
▼ダンジョン攻略(後述)
▼アリーナ攻略(後述)
▼メインクエスト・サブクエスト・サブクエストHARD すべて星3クリア
5/1現在 自分は5キャラを重点的に育成した結果、すべて星3クリアできた。比較的簡単だと思われる。
クリアできない場合は、編成画面でレンタルキャストを雇う。
2倍速にしない。優先的に倒す敵を見極める。
▼ダンジョン攻略
5/1現在 自分はダンジョンの4面まではクリアしており、最終の5面が3種類残されている。
この最終面は敵がとてつもなく強くなっており、
ガチャ星3キャラなのは当たり前、さらに十分な育成がされており、パネルによってはバフが掛かっている と、対CPU戦においてゲーム中で1番厳しい戦闘になる。
対人戦コンテンツであるアリーナや、今後展開される開発課バトル(クランバトル)を除けば、ソロプレイの最終地点とも呼べるかもしれない。
ここで落ちるアクセサリーが最高レア度であり、色専用の強いアクセサリーがドロップするので いつかは皆ここに挑戦することになる。
★ダンジョン推測(こうしたほうが良いかな)
タンク3種は必要 →倒されても緑パネルでHP半分になって復活するが、欠けたタンクをすぐに補えるようにする。
さらに、相手の編成において不利な属性にならないタンクが必要であるため、 赤 緑 青 で最低3名、さらに 黄 紫 も考えられる。
アタッカーは無限に必要 →各色必須であり、2-3名ほど組み込むことになるのでいくらあっても困らない。手早く済ませて被害を抑えたいため火力が高い方が望ましいので、スキル説明欄のダメージ数値が大きいキャラのほうが良いと考えられる。
ヒーラーは最低2名 →ヒーラーは、序盤のうちは必須であり、道具を拾ってバフが乗るようになる&緑パネルを踏めるようになれば居なくても戦えることが予想できる(油断厳禁であるが)
緑パネルでキャラが蘇生された際、そのキャラはHPが半分しか回復されていないのでその際にもヒーラーは必要。BPゲージが補充されているキャラをストックしておきたい。
サポート役はあっても無くても良いかも →火力を伸ばすバフや、相手単体に与ダメージが増加するものなどが考えられるが、アタッカーの数と火力が十分であれば必須ではないと思われる。
5/4追記 最終ダンジョンの敵は固い&長期戦だと痛いので、相手の火力を下げるか、相手の被弾を大きくするデバフ要因は必要であった。
▼アリーナ攻略(身勝手な考察)
5/1現在、自分はアリーナブロックの3位まで登ることができる所で遊んでいる。
このゲームのアリーナ対人は、練習できるようなトレーニングモードが存在しないため、コツコツ数をこなして覚えていくしかない。
攻め側における勝ち筋
過去の配信で、自分は声に出してアリーナでこんなキャラが強いんじゃないかと説明している。アーカイブ
↓
https://www.youtube.com/watch?v=qjPSEpUXKDs&t=4938s
相手から手痛い攻撃を食らう前に、相手を殲滅する。
具体的には「相手のタンクを速攻攻略して、その後ろにいるアタッカーを手早く処理すれば敵の反撃能力が落ちる」事を狙う。
相手のタンクはもちろん防衛に置かれるだけあってカッチカチに固くされている。
相手のタンクを手早く抜く方法は思いつく限りでコチラ
◆相手タンクの弱点色のアタッカーを取り揃える
◆BSの必要数値BPが低いアタッカーを取り入れて、相手のヒーラーよりも先にBSを発射して敵タンクを倒しきる
◆範囲攻撃などで、相手のヒーラーを刺激しない(被弾するとBSゲージが補充されるため)
★理想はタンク1名-2名 アタッカー3ー4名 ヒーラー1名
サポートは手持ちに困っていない限りは不要(ハンデになりうる)
タンク編
攻め側なので、ひたすらに火力とスピードが求められる展開となる。
だが、攻撃を受け止めるタンクが居ないとお話にならないので、タンクは必須。
このタンクは、「相手から攻撃を受けるのでBPゲージが勝手に補充される」事を念頭に入れる。
タンクキャラは2種類の択があり
「回復やバリアで耐久するタンク(火力貢献しないが固い)」
「BSで火力を飛ばしながら(可能ならば)少し回復するタンク(火力貢献もできるが本職の方よりも柔らかい)」
この2種類から選ぶことになる。手持ちのヒーラーと相談する内容であり、どんな形で戦闘を進行したいか?
相手の攻撃を受け止められる弱点ではない色であるか という事を意識しながら編成するべき。
アタッカー編
相手のタンクを落とすために弱点色アタッカーであることは基本になる。
タンク以外は高耐久力ではないため、タンク以外のキャラに有利な色のアタッカーを用意しても「こっちがやられる前に手早く終わらせたい」事の助けにはなっていない。
さらに、BSの必要数BPが小さいキャストであれば、相手のヒーラーが動き出す前に強烈なダメージを狙う事ができる。
大範囲のスキルを持つキャラクターは編成に組み込むべきではないと考えている。理由は、
◆大範囲ゆえに単体火力よりも数値が抑えめになっており
◆敵が倒しきれないダメージで被弾するとBPが補充されてしまい
◆相手に動かれてる前に倒して押し切りたい狙いにあっていない
◆大範囲スキルは必要BPが高めに設定されていて着火が遅い
駄目だなと思えるところが盛りだくさんである。
(もちろん、絶対に弱いとは言っていない。手持ちアタッカーと相談であるし、弱点色を考慮したらむしろ効率的になる展開もありえる)
前述のダンジョン編と同じく
ひたすらに有利な色のアタッカーが求められる、新キャラが出てアップデートが入るまでは現在のキャラプールで育成が必要 なのだ。
つまり、高火力なアタッカーはみんな手を付けるべきである。
アリーナ続きは後ほど推敲予定
▼パーティの編成例
自分の考え方を紹介。少しずつ追加する予定。
戦力の数値は度外視する。
この画像の上から順に
トンガリ編成、タンク2枚編成、タンク3枚編成 と勝手に呼んでいる。
相手が全員緑色である
→青色はダメージが出しづらい、被弾が大きくなる
赤色タンクで弱点を突かれずに攻撃を受け止めて、赤色アタッカーで大ダメージを狙いたい
→トンガリ編成で タンクは赤色キャラ1人 ヒーラー1人 あとは赤色アタッカー3名で勝てそう
※この画像はダンジョンなので、タンクキャラが後ろに居る
相手は 赤色タンクと青色タンクで2枚タンク編成
後ろには黄色サポーター1人 緑色アタッカー1人 青色アタッカー1人
→相手にヒーラーが存在していないため、敵タンクを押し切って倒し、その後ろに居るキャラを被害が出る前に撃退する。
→相手のアタッカーから見て、こっちのタンクは弱点を突かれない緑色が好ましい。
ただし、タンクが2人存在するため攻撃が上段キャラは上段の敵、下段キャラは下段の敵を狙ってしまい分散してしまうため、長期戦になりやすい。
→こっちのタンクが1人だと、受け止めきれずに突破されると予想。タンクは2人用意する。
タンクが2人入ると、サポーター枠が減ってしまうため、タンク2人 ヒーラー1人 アタッカー2人で編成する
(これは相手も同じくタンクが2人なので、同じ土俵であると考える)
※アタッカーの設置場所については、それぞれキャラクターにより固定されているために自由に配置できない。
▼クエストで入手できるキャラピース
ダンジョンやアリーナで、低レアリティキャラでも育成の必要性がある事は説明できた。
キャラのピースは ガチャでのキャラかぶり、ショップで交換、その他1つ2つが手に入るコンテンツ がある。
その中でも、サブクエストHARDで入手できる低レアキャラのピースは入手しやすく、キャラの星上昇を狙いやすい。
星が上がれば、ステータスが上昇するのでどのステージでも得しかない。
ただし、サブクエHARDは1クリアーでスタミナ20を消費し、
1日3回挑戦できる(スタミナ60消費)、
さらに、ジェム50で1度だけ3回挑戦権利を復活できるため、
サブクエHARDでたくさんのキャラピースを狙いたくなるとスタミナとジェムが一気に枯渇するので注意。
課金パックにある、ドロップアイテムUPを購入していれば、ピースが入手しやすい。UPあり体感でピース6個ー10個、UPなしは0個もあり得る。
サブクエHARD一覧
カソード、アノードは無記載
・ も省略
個人的には・・・
ヒーラーはガチャ★3キャラ固有スキル能力が強すぎるために、ヒーラーは1番優先度は低いと感じる。ヒーラーのピース集めはおすすめしない。
次にタンクも、★3キャラが非常に優秀であり、ステータス格差があるため、低レアリティタンクはおすすめしづらい。
アタッカーやサポーターキャラのピースは、ダンジョンやアリーナで出番が考えられるため、優先度は高いと考える。
もちろん、自分のガチャ★3キャラの手持ちと相談してみて、挑戦するべきだ。持っていないロールのキャラは確保しておこう。
52のアフターバーナーは、ガチャからも排出される★3キャラであり、
青のアタッカーとして、優秀なキャラなので毎日走って挑戦しておきたい。
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