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【アメイズメント】紹介・回し方

皆さんこんにちは。羚です(・ω・)ノ

いきなりですがこの記事の基本理念ですけども
『相性のいいカードは見つけれても使い方やデッキとしての回し方が調べても出てこない』
『いまいちどんなのが相性いいのか分からない』
そんな自分の気持ちを全面に押し出したものとなっています。

昔のカードもさることながら出たばかりのカード、あまり人気のないテーマってカードは出ても組み方や回し方なんてものはなかったりします。

遊戯王wikiではある程度のことは書いてあるんですがそれ以上のことを踏み込んで書いていきます。

そんな前置きをした理由は今回の題材【アメイズメント】について書いていこうと思っているからです。

【アメイズメント】ってなにかと処理がややこしかったり、どう扱えばいいのかいまいち理解が追いつかない、でも調べても細かくは出てこないなんてことあると思います。(実体験)

なので今回は【アメイズメント】について考えていきましょう(ง ˙⍢˙)

キーカード

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『驚楽園の案内人 〈Comica〉』

このデッキのメインエンジン、かつ初動カードになります。
召喚成功時にデッキから『アトラクション』罠カードをセットし、次の行動の起点とします。

②の効果も地味ながら【アメイズメント】デッキにおける中枢効果と言っても過言ではなく来れなくして【アメイズメント】とは言えないものとなってます。
こちらの効果を使い装備先を入れ替える戦術として使います。

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『驚楽園の支配人〈∀rlechino〉』
読みづらいことこの上ないですね…
アルレキーノと読みますので覚えましょう。

このデッキにおける打点、かつ潤滑剤そして除去カードになります。
とくにかくにもこのカードを出せるようめざしましょう。

①の効果は至って単純。罠カードを発動したら手札から出すことができます。この効果のおかげで〈Comica〉からサーチしてセットした罠カードを発動させるだけで特殊召喚できます。出して損は無いモンスターなのでどんどん出していきましょう。

②の効果は相手の召喚、特殊召喚に反応してデッキから『アトラクション』罠カードを装備する効果になります。
数ある『アトラクション』罠カードの中からそのモンスターに装備すべき罠カードを選んで装備し、発動することで1つの妨害として機能します。

③の効果は起動効果ではありますが墓地の『アトラクション』罠カードをコストに破壊することができます。
対象を取りますが、後に紹介するフィールド魔法のおかげでコストはほぼないようなものなので手軽に打つことができます。
とはいえ、コスト自体は必要なので効果の使用は計画的に^^;

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『アメイズメント・プレシャスパーク』
セットした『アトラクション』罠カードを自分のメインフェイズならそのまま発動することが可能になるフィールド魔法です。
ターン1なので何を発動するかは考える必要はありますが、〈Comica〉からセットした罠カードをそのまま発動できるのでこのカードがないと支障をきたしてるレベルなので早いうちに手札に引き込みましょう。

②の効果はフィールドの『アトラクション』罠カードをコストに墓地・除外からセットする効果になってます。
発動タイミングはエンドフェイズと、①の効果と相性がいいとは言えませんが『アルレキーノ』の効果発動に使用した罠カードを戻せる唯一の手段になり、再使用すら可能にしてくれるカードです。

①②の効果両方ともあってはじめて満足に動けるのでこちらを発動できるようしていきます。

どういうデッキなのか

【アメイズメント】ってモンスターに罠カードを装備してうごかすデッキというのはここまで読んでくれた方ならまず理解しているでしょう。ただそれだけではこのデッキ、まともに動かすことが出来ないんです。

罠カードを装備するのはもちろんのこと、一種のマストカウンターを見極めるデッキとなりますので相手の動きを見極めて、止める。止める必要がなく余ってる罠カードがあるならアドに変える。それらを使用して『アルレキーノ』の効果を使いフィールド魔法で回収。
それを繰り返していくデッキになります。

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『A・∀・CC』
アトラクション罠カードってこう…記事にすると書きづらさというか、すごい分かりにくくなるんですよね…。
読みとしては『アメイズ・アトラクション・サイクロンコースター』となります。

どうして…

このカードがアドと妨害を両立した唯一のカードと言っても過言ではなくこちらのカードを如何に上手く使い他の『アトラクション』罠カードで妨害を重ねていくかが重要です。

自分に装備していれば、墓地送りの『サイクロン』
相手に装備していれば、『アメイズメント』モンスターのサーチになります。基本的には自分に装備して破壊したい魔法罠を破壊するんですがそれがなくエンドフェイズ迎えるようなら〈Comica〉等の効果により装備を入れ替えサーチするなど応用の利く効果です。

サーチとしては遅くてあまり強くは無いですが後続をサーチする手段として悪くは無いです。

デッキレシピ

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基本的にはメインモンスターのみでの構築になります。

それはというのも【アメイズメント】はモンスターの展開には長けておらず、それぞれ優秀な効果を持っているためで、それらを素材に出してしまうと機能不全に陥りかけるためですかね…。

とは言うものの『DAWN OF MAJESTY』に収録される新規カード『驚楽園の助手〈Delia〉』は場に置いておいて弱くないですが、継続的において置くのは至難の技なので素材にしてしまうのもありという見方になります。

そして、『アメイズメント・ファミリーフェイス』のモンスター奪取が強く、上手くリンクモンスターを奪えられればそのまま高リンクモンスターに、☆4モンスターを奪えられればランク4モンスターになれるので、壺をつかうのは前提として出せるようなモンスターを入れておくのもいいかもしれません。

また、ドラグマ等のエクストラから直接落としてくる相手に対して使えるようにそういったカードを採用するのもいいかと思います。

防御手段

ここで初めて言いますが、【アメイズメント】はサイクルリバースデッキやリンスモンスター、相手の高打点の攻撃や連続攻撃にひたすらに弱いテーマとなってます。
そのための防御手段として、この記事を書いている時点では未発売ですが『A・∀・VV』……『アメイズ・アトラクション・ヴァンキッシュヴァイキング』ですね…。

長い…ルビが大渋滞起こしてるよ…。

こちら、上手く使いこなせれば相手のモンスターを2回止めることが可能となっており、その方法というのも

相手の攻撃宣言に合わせて『A・∀・VV』の自分のモンスターに装備されてる時の効果を発動し、それにチェーンして『Comica』等の装備入れ替え効果を使用し攻撃したモンスターとは違うモンスターに装備することで、相手のモンスターの攻撃を止めて他のモンスターのコントロールを奪うことができます。

こちら『アメイズ・アトラクション』としての共通の処理となり、チェーンして装備対象のプレイヤーが入れ替わったとしても発動時点の効果として処理されるということを利用した処理になります。

例えば、『A・∀・HH』を相手のモンスターに装備している場合、効果を発動しそこにチェーンして装備対象のプレイヤーを入れ替えると自分のモンスターが裏側表示になってしまう。

これと同じですね。

発動時点での装備モンスタープレイヤーの処理に従う、これは覚えておきましょう。

上記のように上手いことやりくり出来れば、コントロールを奪った上で次のターンその装備モンスターが効果を発動しようものなら手札に戻せる、といったことも出来たりします。

また、このカードは唯一ターン1のないカードになっているので複数あればその分だけ効果を使うことができます。
ただ現状装備モンスターを入れ替えるモンスターが『Comica』と『Bufo』しかおらず後者はあまり強くなく採用するのを躊躇うくらいのカードになっており私はピンでの採用になってるので、ターン1がないからといって利用は計画的にした方がいいですね。

リバースサイクルデッキやリンクモンスターへの対処はかなり弱く、前述の攻撃の防御手段より弱くなっています。

リンクモンスターは裏側になってると素材にできないことから『A・∀・HH』で素材となるモンスター自体を裏側にしたり、リバースサイクルデッキは『Comica』等の効果で装備対象を入れ替えたりと逐一気を張って動かしましょう。それしかないのです…。

相性のいいテーマ・カード

ここからは相性のいいテーマやカードを紹介していこうと思いますが、【アメイズメント】としての動きが薄くなるので【アメイズメント】として使いてぇ!みたいな人はあまりお勧めしません。

【焔聖騎士】
こちらも装備カードを駆使してビートダウンを行うテーマになっており、あちらは装備魔法カードになっており展開に長けていてこちらに無いものを補えるものとなっています。その反面、デッキのカードを【焔聖騎士】に寄る必要性があり、【アメイズメント】としての動きはごくごく1部になります。『アルレキーノ』や最低限の『アトラクション』罠カード、『Comica』の採用のみになるでしょう。
【焔聖騎士】として組むんじゃなくて『ホップイヤー飛行隊』と組み合わせることで『アルレキーノ』とこのカードで『焔聖騎士帝シャルル』が出せるようになるのでこちらを組むのも面白いです。
【メルフィー】
前述の『ホップイヤー飛行隊』との『シャルル』を速く出すためにメルフィーを採用した形になります。
相手の召喚に合わせてメルフィーによってサーチし、その後に『アルレキーノ』の効果を発動、そこにチェーンして『ホップイヤー飛行隊』の効果を使い、シンクロ召喚を行うことで『シャルル』の効果を即時に発動できます。
上記の【焔聖騎士】より【アメイズメント】に寄りますが獣デッキの特色が強く出ているのでこれもまたひとつのコンボデッキの形…ですかね。
【バージェストマ】
【アメイズメント】と同じく罠カードによるビートをしていくテーマになります。
【アメイズメント】が苦手な除去や妨害、展開を担ってくれており比較的相性はいい方となっている反面、『アトラクション』罠カードは相手のモンスターか自分の『アメイズメント』モンスターにのみ装備可能なことを重々覚えておきましょう。
また、手札から『バージェストマ』を発動できますが、『アトラクション』罠カードを全部セットしてしまうと発動不可になりますのでこちらも気をつけましょう。


まとめ

いかがだったでしょうか。
まだまだ紹介していないカードが多々ありますが長々と書くとそれはそれで読みづらさが増えてしまうのでこの辺に致しましょう。

罠カードをメインに使うテーマとしてどうしても拭いきれない使いにくさというのはどうしたってついてきます。そこは慣れてくださいとしか言えないんですが、むしろ慣れればこっちのもの。マストカウンターや何に反応すればいいのかが分かるようになるので他のデッキを使う時にも参考になるんじゃないかなと思ってます。

自分はこちらのデッキを紙でも組んでおり愛用しておりますが、きちんと理解し上手く回せればそれなりの対戦にはなりますので、使い方があまり分からないようなテーマにはなりますが1度触れてみるのもいい機会かもしれません。

何度も言いますが、私の記事は大会の使用を目的としておりません。
大会だとうんぬんや相手の妨害がうんぬんは私も重々承知の上で記事にしております。

その上で、遊戯王の楽しさや【アメイズメント】のイラスト特有の世界観を味わっていただけるとより一層楽しいプレイになるのかなと私は思います。

では、ここら辺でお暇させて頂きましょう。
ためになったな、いい記事だなと思った方はいいね、コメントをお願い致します。

では、サラバダ-(´ω`)ノシ

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