2Dアニメータ×3Dアニメータークロストークに参加した話

9/1に2Dアニメーターの立中順平さんと3Dアニメーターの若杉遼さんのクロストークイベントに参加してきたので、自分用の纏め的な。
汚いメモより起こしているため、もしかしたらミスあるかも。
YouTubeからこの動画を見直すのが確実。

イベントの冒頭はお二人が知り合った経緯についてのお話。
若杉さんのツイート「CGアニメーター向け すぐ使えるメモ集」内でのコンタクトポーズについての解説を立中さんが読んで「分かる…!」となったのがきっかけ。

そこからコンタクトポーズについてのトークが展開。
接地(コンタクト)着地の違い
・コンタクトポーズを入れると力がA→Bと伝わるような動きが観客の目に残る
・コンタクトポーズをつけると効果音がつけやすい
・2Dアニメの場合、8コマだと省略されてしまうことも
・3Dアニメーターはブロッキングからのギャップが悩み
・イスから立ち上がる直前の体が前に傾く動作とその後お尻がイスから離れる瞬間
コンタクト中心に前後の変化量をつけることで、やりたい表現に幅ができる

コンタクトポーズ以外に意識する基本的な点は?
・軌道
・スローイン・スローアウト
・頭(最初という意味での)


立中さんのアニメーションを見ながら、立中さんのアニメーションの作り方について
リズムを作っておく→外れたところを直していく
・アニメーターは時間をデザインする
・リズムを自分の中に叩き込むには自分で何回も演技してみること
バランスを崩すときは胸の重心に注意してみる
体のパーツがどちらを向いているかはすごく大事
筋肉の力の入り具合
・方向転換では先に動くところと後に動くところのズレを作る→動きに立体感
・重力を味方にしているような運動神経の良いキャラクターのアニメーションは比較的しやすい
・体の使い方が下手なキャラクターの方が難しい
肩の可動域が狭かったり、肩の動きが固定されている人はスポーツが下手

若杉さんのデモリールを見ながらのトーク
リファレンスに素直に。だけどリファレンスまんまではなくアレンジを加える
・キープ アライブ→体重移動、まばたき、呼吸
・小さな動きは大きく作っておいてタイミングを合わせてから、グラフエディタなどを使い移動量を小さくする(「うらやましい!(立中さん)」)
・キャラクターの表情を作るときは「緊張と緩和
・ずっと緊張するのではなく表情が豊かになるように力の抜け具合を調節する
・本心ではない行動をしているキャラクタのリファレンスを撮るときは本心を言って演技する
ドラッグ&ドロウ
自分の経験を演技に繋げると自然な演技ができる
・演技しようしようと意識しすぎない
なんでもいいから常に目標を持つ

参加者からの質問タイム
・好きな又は尊敬するアニメーターさんは?
 →立中さん「グレンキーン、」若杉さん「マイク・バッカノニッチ(?)」
・リファレンスのいる部分といらない部分について
 →頭の軌道の一番端っこのポーズをとる
 →シルエットが最大に広がったときや、最小値、一番奥や一番手前、またその隣に注目

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