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罪と罰~地球の継承者~(Nintendo64)


タイトル画面

任天堂が2000年11月21日に発売したNINTENDO64用ゲームソフト
英語のタイトルは「"Sin and Punishment: Successor of the Earth"」

2009年にWiiで続編の「罪と罰 〜宇宙の後継者〜」がリリースされている。

種々の説明はWikipediaの方が上手です()

このゲームは

「変な世界観」
「素晴らしいBGM」
「魅力的なキャラクター」
「爽快シューティングアクション」
 が最高なゲームです。

【変な世界観】

タイトル放置

「アチ様……アチ様はやく私達を助けて……アチ様……(ドガガガガガ死」
は?意味が分からないとはこのこと。電源付けていきなりこれだもん。理解しようと必死になって引き込まれてる。
「反対派のやつらか」
とか言ってるけど、さっぱり何のことか分からない。でもそれでいい。このゲームはとにかくめちゃくちゃ忙しい。その中で軽快(クール)なセリフ回しに翻弄されつつ何とか雰囲気を掴みながら、クリアを目指していくので1周目は精一杯だった。とりあえず難しいことは抜きにしてこのゲームを楽しんでいい。

ステージを進めていくとキャラクターのやりとりで何となく何をしようとしてる、誰が敵でどのように追い詰められていて、自分らは一体何が目的なのか、何をさせられているのかを知ることになる。
3周目でセリフの深みを知ることになる(遅い)

【魅力的なキャラクター】

サキ・アマミヤ

本作の主人公。14歳。日本人とアメリカ人のハーフである少年。『アチの血』を授かった一人で、驚異的な身体能力を持つ。規模によっては、ルフィアンの群れとでも対等以上に渡り合うことが可能である。それにより、救済グループ内では食料を確保する「狩猟班」のリーダーを務めている。(Wiki)

名前もビジュアルも日本人の女性っぽいけど男である。やられボイス聞いた時敵の声かと思って暫く分からんかったww
因みにスマブラX(Wii)とfor(WiiU)にアシストフィギュアとしているんだよ。
スマブラSPにもスピリットと、Miiファイターの衣装で実装されてる。意外にスポットライト当たってるから自分は知ってたんだけど、知らない人の方が多いよねきっと。(LK)

アイラン・ジョ(左)

本作のヒロイン。15歳。日本人と韓国人のハーフである少女。避難途中で起こった暴動に巻き込まれた際に母親を目前で殺されたため、それ以降は人間不信に陥り粗暴で威圧感のある言葉遣いになっているが、自分を救ってくれたサキに対しては他人よりも心を開いている。その後、救済グループに加わり、持ち前の機械知識でサキをサポートしている。
機械類全般の知識に精通し、フリーズしたエレベータの制御システムの起動や武装ボランティアの軍用機を操縦したりすることもできる。(Wiki)
64ポリゴンでも分かる15歳とは思えないくらいいい女である。(LK)

ストーリーWikipediaに全部書いてるけど、簡単にここに書く。

人類は地球の人口爆発に伴い世界各地で深刻な食糧不足となった。あらゆる環境下でも繁殖可能な人工生物を造り、北海道を巨大な牧場とし、食糧難から脱した。(SFあるある)

人工生物の中から人類に対して攻撃本能を持つ個体が突然発生。"ルフィアン"と称されたそれは、北海道から脱走し、首都・東京侵略は目前だった。
同時期に民間治安維持組織である"武装グループ"が派遣され、武力によって事態収拾を図ろうとする。混乱する首都では「武装ボランティア」と「救済グループ」が対立していた。

首都では「アチ」と名乗る少女が現れ、彼女は人々に救いの手を差し伸べていたが、その救済は「無償」ではなく「闘争」(ルフィアンや武装ボランティアと戦い続けること)を要求されていた。ルフィアンの侵攻と武装ボランティアからの弾圧によって劣勢を強いられた救済グループは首都からの撤退を計画し、新宿駅を目指すことになる。

ごめんむずすぎるから。まず誰と誰がいて俺は何なんですかってところが、わかんない()
「武装グループ」「武装ボランティア」「救済グループ」「ルフィアン」?
ファルシのルシがコクーンでパージして下界のファルシのヴァニラのパルスの脳みそバグるわ。とりあえずゲームスタート↓

何故か羽虫を撃っています。

なんやかんやあってシーン1開始↓

誰かこっち見ろよ(寂しい社会)
何故かこの画面に既視感があった

壊れた東京の、高速道路の工事現場?みたいなところを走ってる。何故か。
そして襲われてる。何故か。新宿駅を目指して走ってたらしい。屋上のヘリを使って逃走を試みるが、そうはルフィアンの問屋が卸さない。

新宿駅出入口の数が多過ぎてここがどこだかは知りません
Nintendo製のヘリだから大丈夫なはず
いきなり横スクだ!
チェックメイト

主人公らの武器は雑兵の武器を拾ったもの。これ程使い勝手が良く強いのは、メカニックのアイラン・ジョによる改造のため。彼女はヘリの操縦を任されているが、サキ・アマミヤはボスとの戦闘に。巻き込まれて進撃の巨人が始まる。ほんと、血に巻き込まれてる画も進撃の巨人なんだよ()
あえて詳細は省きます。
シーン1が終わって2へ↓

ネ申BGMからの
衣装チェンジ!

シーン2はマジで最高。開始2秒以内にこのゲームの虜になったと言っても過言ではない。YouTubeにこのゲームのBGMリストがあったけど、多分この曲が1番再生数多かったと思う。
URL貼ろうと思ったけどやっぱやめた。やる前にBGMだけ聞いても入ってかないと思ったから(ひねくれてる)
ここは本当に盛り上がるところ。サキ程強くはないけど、アイランも戦うしかない状況で神BGM。自分たちは何者で、誰と戦っていて、誰のために戦っているのか、それらを疾走感と共に怒涛の展開で知ることになる。このシーンのボス戦のカメラワークとかセリフ痺れるから。

同性能別キャラ別アクションに燃えるゲーマー
強い女は好き(ワイ談)

サキと性能差も操作違いもないけど、構えとか複数アクションに違いがあるのがいい。そういうこだわりいいよそういうのちょうだいもっと!

華麗な身のこなし。転んではいません。
このシーン本当に忙しい。チュートリアル先にやっといてよかった。
障害物を斬撃で飛ばしてルフィアンにぶつけたい!
初見で落ちないやついない説
ヒュウ

ゲーム全体通して、ムービーシーンのプレイヤーへの見せ方が綺麗。間延びしない画の多さとか、シームレスに操作パートに入る感じとか本当にいい。

狭すぎて焦る!
殺陣熱い
お☆約☆束
このセリフの意味分かった時グロかった
全部ぶっ壊すしかねえ

サキはどこに行ったのか……
シーン変わって3↓

強い女が弱ってるの好き(ワイ談)

本当は乗せたいスクショいっぱいあったんだけどやっぱやめた。
自分が感動したシーンはあえて省いた。やったことない人にも感じて欲しいから。

北海道産のホタテはデカイっしょ
北海道はカニもなまらデカイべや

この戦闘今までやってきた通りの操作で事足りるんだけど、なんと後ろ向けます。
プレイしながらいろんなこと試したプレイヤーは工夫した戦い方も出来る!ここすぐ終わるけど本当に楽しかった。

てかどこいく?
ここでいいか。虫たかってるけど食用だし
横スクでも斬撃できる
奥からも襲われる
あ、後ろからも
このシーンは真剣にやらないと普通に死ぬ

ゲームを楽しいと思うことの1つに「上達したプレイングを試す場所がある」ことがあると思ってる。このシーンはラストの集大成。難易度高過ぎるくらいがちょうどいいと思ったりしながら、何回も死ぬ。次はまたもっとクールにやりたいと思って気づいたらハマってる。無理ゲーじゃないことが分かるから、死ぬことが苦じゃない。
エンディングへ↓

うん。
せやろw

【爽快シューティングアクション】

途中いくつか、進行条件が分かりづらいところで求められる操作があるんだけど、それがボス戦で役立つ操作の練習になるのでそれもまたいい。
そして連射しまくってもいいし、球を外しても命中率がスコアに影響ないのもやってて気持ちいい。
プレイの快適さってデザインするの中々難しいと思うんだよね。やってて爽快感ばかり先行しては飽きが生じるし、死に過ぎてスコアも伸びないしよく分からん殺しされまくってなんやねんってなるし、緊張があまりに長続きすると疲れて一回死んでリセットすることで解放されるところもある。このゲームはステージが「シーン」に分かれてる、所謂アーケード的なプレイスタイルに近いというのか、そういうところのバランス感覚がとても素晴らしいと自分は評価してる。

何やこれ?って適当に撃ってたけど、これ出来るようになるのめちゃくちゃ大事

シビアなシーンもたまに存在する。1周目で攻略法が分からないとそこ死にまくったりはする。でも完全なゲームオーバーになるまでにクレジットはかなり残されていて、条件は分からないけどクレジットは増えていく。上手くなればゲーム内の感覚はしっかり掴めてくるので、いろいろ試してる内に越えられる。
加えて、シューティングにありがちな設定として、「グラフィックに対して時機の当たり判定が小さく設定されている」ことが救い。無理かな~と思っても、意外と何とかなってることが多い。それがプレイの快適さに大いに貢献してると思う。こういうゲームは爽快感を感じられてなんぼだから。対象粗くても(上手く出来なくても)「何とかなってるぜークーッ!!」ってのがいいんだと思うよ。

あと64のレフトスタイル超楽しい。自分はまだSwitchでしかプレイしてないけど、64コン持ってるからそれでやってる。逆に普通のコントローラーでこのゲーム出来る気がしない。それくらいガッチリはまってる。

そして「シューティング」の「後ろから見るロール型」なんだよね。
この手のスタイルはよくゲーセンのアーケードに見られる特徴だと思うんだけど、これやっぱ面白い。「ある程度の不自由さ」が本当に上手くマッチしてる組み合わせなのかな。「横移動とジャスガ(カウンター)しか出来ないじゃん!」ってなる焦りの中で何とかしようとするから、臨場感が無くなることがない。逆に考えなきゃいけないことと集中するべきものが絞られるから、画面の忙しさを捌くクールさが爽快感に直結してるのかもね。プレイヤーに要求されてることが多すぎない。これいい。

2024/7/4/4:40 眠いから一旦上げる


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