逆転までを逆算しよう

大きなリードを取られることは多々あります。
今回はリーダー機を撃破しなければ勝てない状況に絞って書きたいと思います。

◆お互いの機体を理解する
まずすべきことはお互いの機体を理解することです。
強みや弱み、特徴を伝えましょう。

期待値の高い射撃、多少張り付かれていても撃てる射撃などなど

自分がライAに乗っていた時は対スペを想定して、
「スペが走り続けると期待値あるのは斜め前CWくらい。そういう時はテムAは左近を多めに振ってほしい」
「空ジャンさせられれば歩きCWでほぼ確実に取れるので頑張って飛ばせてくれー」

ジェーンに対しては、
「中距離のしゃがみカッター援護を増やします。機動性低下した瞬間は前ビがかなり避けにくくなる。ジェーンの空中ダッシュ速度は及第点だけど短い。機動性低下すると歩きCWを空中ダッシュで避けることはほぼ無理。ちなみにしゃがみカッターの機動性低下が切れる前にもう1発撃てる」

などなどです。

◆残り時間を逆算して追い上げる
残り20秒を切るとそこから大ダメージを取らなくてはならないときにどうしても大振りな火力を狙いがちになるのはよくあることです。

前チェンソーで一撃の体力でも、20秒であればチェンソーが2発撃てるので、斜め前チェンソーとバックチェンソーを1発ずつ当てたほうがいいかもしれません。

テツオがリーダーの時を想像してください。
戦テムAでダブルするとします。

僕であれば立ち状態のテツオをダウンさせない武装を相方と共有します。

戦→小玉、立ちランチャー、斜めカマ、Tカマ
テムA→左近、立ちビ、斜め前ビ、Tカッターなど

残り20秒を切ると、ダウンしている時間と起き上がってからの無敵は相手に安全な時間をかなり与えてしまいます。

前小玉なんて原則ご法度です。あえて食らわれてしまいます。

1回でもダウンさせてしまうと負け確の状況では、早い段階から「ここからはこかさないように」と伝えるといいと思います。

◆ゾンビアタックに切り替えるか必ず声掛けを
※(主に非リーダーが)被弾上等でリーダー機を撃破することに全振りすること

「ちょいリードしているぐらいならちょい負けの方が実質有利」
↑は僕の持論ですが、マスピという完全回避が難しいゲーム性でも、当然回避に徹する時間は必要ですし存在します。
リードしている側はブッパを外した時のリスクがでかすぎて、ひたすら堅実丁寧にやらなければならないですし、
負けている側はこのまま時間が進めば負けてもともとなので躊躇なくブッパができます。

特にラスト0秒の攻防は隙の生じるブッパも咎められにくいので心理的優位なのはちょい負けだと考えています。

早速脱線したんですが、ブッパの話をしたのは被弾リスクを度外視した途端、期待値の高い行動がかなり増えます。

残り時間にもよりますが、
ライフ勝ちであれば60%程度取らないといけない(無理ではないライン)、リーダー撃破なら体力50%

こんな時にゾンビアタックのモードになるかは判断が分かれます。

もしかすると怠慢×2で30%ずつ取れるかもしれない。

ゾンビアタックは死にながらでもリーダー機を撃破する戦法なので、必然とレスキュー潰しや不意打ち以外はガンダブルすることを意味します。

デメリットは被弾覚悟の(空中)ダッシュ攻撃やラム、ダッ近を非リーダーにひたすら取られる可能性が高いため、途中からタイムアップライフ勝ちに戻すことが難しいことにあります。

僕の最も大会で当たりたくない尊敬するチームの1つであるテムAライAは、

ライAがダウンさせない空斜め前CW(20%)や前ボール、ダッ近

テムAがラム、ダッ近、空近などで巻き返します。

なんなら誰もが一瞬目を奪われるラムを撃つ→その硬直を取ろうとしたリーダー機をライAが取る→テムAがラム終わりのスクワットで無傷

なんてのもしばしば見かける光景ですw

ゾンビアタックに移る際は必ず声掛けをして、リーダー機は攻めながらも死亡だけは避けるムーブを徹底して追い込む練習や、追い込む際にどういった選択肢を取るのか事前に相方と共有をしておくことが重要です。

グダる前にこのへんで。


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