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ロール別初動(光と闇のライブステージ編)


はじめに

※当記事は8分程度で読める内容です。
投稿日(2024/9/4)更新日(2024/9/4)

本記事では、「光と闇のライブステージ」の各ロール別の初動について説明しています。
初心者~中級者の方向けに執筆しているため、普段からしっかりプレイされている方には当たり前の内容が多いかもしれませんが、ご了承いただければ幸いです。
文章は基本的に常体で記載していますが、これは筆者が常体の方が書きやすいためです、ご容赦ください。

光と闇のライブステージ

共通事項:平面ステージであり、加速がとにかく強いステージ。
初動でキルが起こるとそのまま広いポータルを3点確保され挽回不可能になるケースも往々にしてあるため、初動に一番神経を注いでとにかく死なないようにすること。
スプリンターが自陣1を触るのが定石だが、これはスプリンターが一番ポータルタッチが早いのと、ある程度耐久があって即死しないためである。
よって、味方スプリンターがコクリコなどの低耐久スプリンターの場合触らせるのは無慈悲である。味方が触ろう。
例外もあるがそこはロールごとの説明の際明記する。

アタッカー

基本的に1陣を触った味方スプリンターのカバーor敵1陣への圧かけのどちらか。
敵にドアタンクがいて、イェーガードアをしてきた場合脳死で速攻カノーネを振るアタッカーが多いが、カノーネを使って倒せない場合そのまま自陣2陣に逃げられ、ドアタンクを倒せないうえにカノーネを失ったことで相手のアタガン対面でも不利になる。
確実に速攻倒せる場合以外でウェポンをドアタンクに振るのは基本的に愚策であるので注意、逆に確実に倒せる時は使ってOK。

通常戦闘が強いヒーロー(忠臣、デルミン等)を自身が握っている場合は、初動から積極的に相手のポータルキーを狙いに行きたい
このステージでは初動1キル発生すると、相手は自陣2の回収が厳しくなり、無理やり回収するとさらに2キル目が発生しやすくなるため、とにかく最初の1キルを奪うことが重要である。
逆にHS重視のヒーロー(ノホ、リムル等)を握っている場合、とにかく死なずに自陣を安定させることが最重要事項である。
相手が自陣に攻めてきてもこちらからウェポンを振らず、とにかく受けの姿勢でマジスクケアやウェポンに対してのカード合わせ等を徹底して1ターン目を凌ぐことに全力を注ごう。

C勝負になる際は残り1分くらいでCで2vs2、下で1vs1の構図になることが多い。アタッカーは基本C戦に参加することが多いため、タイミングを見計らって戦闘しよう。

ガンナー

アタッカーと同様、初動のミスが試合の勝敗に影響するため、とにかく初動一番集中すること。
基本的には自陣に流れてくる敵がいたらアタッカ―と協力して迎撃、編成的に敵陣が狙えそうな場合は積極的に敵1陣に圧をかけていきたい。
相手に忠臣等のワンパン系アタッカーがいる場合、ガンナーが最優先で狙われることが多い。
何度もしつこく繰り返すがとにかく初動が大事なので、カードを渋らず死なないようにすること。
ガンナーが敵アタッカーに初動即やられた試合は大体そのまま押されて下3点取られて負けます。

デズやルチなどのHSをためないといけないガンナーが味方にいたとしてもこのステージは早急にポータルを広げないと無限に下攻めされるためHSのことは気にせず1陣2陣は別々に広げること。
相手が攻めてくる気配がないときは一緒に広げるムーブでも可。

スプリンター

脳死でとにかく自陣1を触ろう、とされているが、これは正解であり微妙に不正解である。
共通事項に記載したが、スプリンターが自陣1を触るのが定石とされているのは、最速タッチが可能な点と、ある程度の耐久があり基本的にワンパンされないことが多い、という2点からである。
よって、この条件に該当しない場合に脳死で1陣を触るのは危険である、というか間違いである。

一例をあげると、自身がテスラを使っている場合、脳死1陣タッチは正解であるが、コクリコを使っている場合、脳死1陣タッチは基本的に間違いである、ということだ。
基本的に、と書いたのは、相手が耐久編成の場合相手のドアより先に自陣1を回収できるのはスプリンターのみであるため、この場合のみコクリコであっても最速1陣タッチをすべきである、ということだ。(コンパスで座学が大事な理由の一つ)

スプリンターの基本的な初動は自陣1タッチ→少し広げて自陣2タッチである。
このムーブをする理由は早めに2点確保しておくことで、仮に味方が倒されてしまってもぎりぎり2点守りやすくなるからである。
1陣を少し広げている間に味方が相手を倒して人数有利が生まれた場合のみ、敵2陣触りの選択が生まれる。
これは自身が敵2陣を確保した際に敵に狙われたとしてもその敵をこちらの味方が狙うことができるため、実質ノーリスクでタッチすることが可能なためである。
あくまで選択肢が生まれるだけなので味方が初動敵を倒しても安パイ行動で自陣1,2陣を確保することは間違いではないが、うまくいくと下3点安定しうる選択肢であるため、一考したい。
Q.この動きをした場合自陣2陣はいつ触るのか?
→敵2陣を触った後、生きてたら下がって触りに行ってもいいし、最初の戦闘で味方のどちらかが瀕死になっている場合はそいつに自陣を回収させて、同時に余裕のあるスプリンターが敵2陣触りに行くことで一人敵のリソースを2陣に割かせて自陣を触ってる味方が狙われないようにする。

改めて初動の動きをまとめると、基本的にスプリンターは自陣1を触る、即死する場合は触らずに敵陣圧かけか味方の援護。ただし相手が耐久編成の場合のみ低耐久スプでも1陣即触り、以上。あとは臨機応変にやること。

ドアタンク

このステージにおいてドアタンクはとにかく動きが変わるため、全ての動きを網羅しておく必要がある。
まず定石となる動きは敵1陣ドア飛びをして、ポータルを触らないこと。
ここで触ってはいけない理由は、単純だがポータルタッチすると即死するから、である。
何度も言及しているが、このステージでは初動人数不利ができてしまうことが最も危険な行為である。
ドアタンクが即死すると、そのまま安定していない自陣ポータルに敵が流れ込んでくるため、流れで2陣を制圧される確率も跳ね上がり、敗北に直結する。
以下にライブステージにおけるドアタンクの頻出行動をパターン化してまとめておくので参考にしてほしい。
※なお、タンポロ編成の場合は初動ポロがイデアで相手の行動を阻害しドアタンクがタッチする余裕が生まれるため敵1ポータルは基本的に触るのだが、あまりにも固定向きの動きのためここではタンポロの動きは含まないとする。

①敵1ドア→ポータルタッチせず少し様子見→相手がポータルキーを触った瞬間に敵2陣にそのまま歩いて向かい、敵2陣を触るかさらにそのまま自陣2陣まで引くかの判断を検討

例)ドアアリス、アインズ、忠臣vsラム、忠臣、アインズの場合
敵1ドアをし、ラムが触るまで様子見→ラムが1陣を触ったらそのまま敵2陣に歩いて流れる→ここで、臣アインズがついてくるなら2陣タッチした後即死するため、ぎりぎりまで引っ張ってラムに2陣も回収させたのち、自陣2にひく。
もし敵2陣に歩いて流れる段階で、相手の臣とアインズが自陣を攻めていたら、敵2を触ったとしても1陣タッチ後のラム一人からしか狙われず、死なない可能性が極めて高いため、敵2タッチ検討。

上記のように、ドアタンクが初動ポータルを触るかどうかの判断は、「一人敵を釣った状態かつ自身が死なない」かで判断して決めること。
その後もドアタンクの役割は味方の負担を増やさないこと、であるため、常に裏で敵一人をつって、味方が人数不利にならないように留意し続けよう。
もちろんドアタンクとしての役割(いつでも自陣に戻ってポータルを守ることができる+Cへのドア飛び準備)は忘れないように。

なお、めぐみんのような号令を積むドアタンクの場合のみ、敵1ドア後そのまま号令を連切りすることで、最低1人以上あわよくば2~3人スタンさせてバグらせることができて、味方アタガンがそのままキルしてくれてポータルまで取れてしまう、ということもたまに発生する。
実際に一度はこの動きをされたことがある人も多いのではないだろうか?相手に号令を持っている可能性のあるドアタンクが飛んできた際は、初動号令にとにかく注意しよう。

②ドア飛びをせず、ドアを温存した状態で自陣1タッチ

例)ドアアリス、デズ、デルミンvsラム、忠臣、アインズ
分かりやすいように少し極端にしてはいるが、野良だと全然起こりうるマッチなのでこの例で説明する。
この編成でアリスが①で説明したムーブをするとどうなるか考えてみてほしい
アリスが敵1ドアをしてラムが先に触る、敵2陣に流れる
この時点で、自陣1を触っているのはデズかデルミンになるのだが、触った方が即死するのは想像できるだろうか?

・デズが触る→忠臣が牙突からのフルカノどちらかでデズ即死→忠臣アインズvsデルミン
・デルミンが触る→忠臣が牙突からのフルカノどちらかでデルミン即死→忠臣アインズvsデズ
こうなってしまうため、デズデルミン目線どちらもポータルを触ることができない。
しかし、触らないは触らないで結局何の解決にもなっておらず、デズデルミン側が奇跡的に通常戦闘で忠臣アインズに勝てればいい話ではあるが、なかなか難しいだろう(帯電でバグればどうにでもなるがお互いカード全て残ってる状態で初動当てるのは本来無理)

つまり、この構図になっている時点で開幕3秒でアリス側が不利ということである。
ではなぜこの圧倒的不利な構図になってしまったのか改めて考えてみよう。
そうですよね?アリスがドア飛びしたせいです。
もしドア飛びをせず歩いてアリスが自陣1タッチした場合、もちろんアリスは死なないし、デズデルミンvs忠臣アインズの構図は起きますが、ポータルタッチする必要はないため、なるべく戦闘を避けつつポータルキーを広げることもできる。

そのまま自陣1を少し広げた後自陣2を触りに行くのか、ラムが早期に詰めてくるならラムを釣るために敵2までいくのか、それは相手の動き次第にはなってしまうが、少なくともドアを温存した状態であるため、とにかく自陣2つさえ安定してしまえばアインズがCに行く前にドアでCを確保するもよし、アインズを倒した瞬間にCドアして取り返すもよし、選択の幅が広がる。

③敵1ドア飛び後そのまま触る(レアケース)

例)ドアアリス、テスラ、忠臣vsデズ、アダム、めぐみん
敵1ドア飛び後、そのまま触ってもほぼ確実に死なないとき、かつ②のケースに当てはまっていないときの両方を満たす場合のみこの飛び方が許される。
例に挙げたケースだと、相手のめぐみんがドアを飛んだとしても味方のテスラのタッチのほうがはやいため、自陣1は確保できるだろう。
さらに、アリスはデズとアダム相手に即死するとは考えにくい、青ドルケが入っていればほぼ確実に死ぬことはないだろう。
③が成功するとどうなるかの流れをざっくりと記しておく。

アリスが敵1にドルケドアでそのままポータルタッチ→デズアダムでは倒すことができないが、ポータルを広げさせるのも悪手なため、ドルケが切れるまで張り付く→ドルケ切れた後、デズアダムはウェポンを振って倒そうとするが、共演や花火も残っているため、ある程度耐久可能→回復リソースが切れたらそのまま敵2陣に避難

さて、ここまで時間を稼いでいるとき自陣側はどうなっているだろうか?めぐみんがドア飛びしている場合、テスラが先に自陣1を確保しているだろう。
その後のめぐみんの行動は、
・取れていないポータルに張りつく
・2陣をさわりに行く
・味方のもとに引く
の上記3択。
取れていないポータルに張り付いた場合、広がりはしないがテスラ対面なので何も起きない。
2陣をさわりに行った場合、2陣は確保できるが、テスラはポータルを広げることができるし、忠臣はアリスを攻撃してるデズアダムのどちらかを狙いに行くことが可能。
もしここで忠臣がどちらかを撃破した場合、敵1はアリスが先に触っていたため、こちらは自陣1と敵陣1ポータルの2ポータル、相手はこちらの2陣ポータルのみ、という構図になる。さらに、相手は一人落ちているため、アリスがそのまま敵2陣をさわりにいく余裕すらある。

これらの具体例からわかるように、③のドア飛び方法は成功した場合のリターンがかなり大きいため狙えるシーンでは狙ってよいのだが、失敗したときは敗北に直結するリスクを負うことにもなるため、成功する確率が極めて高い場合のみ狙うのが良いだろう。

ドアタンクはとりあえず毎回同じ場所にドア飛んどいて死んだら死んだでまあ仕方ないでしょ、ウェポン最低限はかせてるし~みたいに考えてる人が一定数存在するが、ドアタンクこそ臨機応変に柔軟に対応してほしい。
一つの行動パターンにとらわれないようにしよう。

徒歩タンク

グスタフやラヴィなどの攻撃的な徒歩タンクの場合はアタッカーとそこまで動き、立ち位置自体は変わらないし、支援ジャンヌなどの場合は初動の動きは基本的なスプリンターと変わらない(ポータルを触る、敵を一人つって味方が人数不利起きないようにする等)ため、割愛する。

まとめ

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
当記事に関する感想をいただけると、些細なことでも励みになりますので幸いです。
また、何か不明点や質問がある場合は、遠慮なくご連絡ください。

当記事は筆者の経験に基づく主観的な内容ですので、トッププレイヤーの方々からは異なる意見があるかもしれません。
「これは違うよ!」といったご指摘があれば、修正いたしますのでお手数ですがご連絡いただけると幸いです。

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