平均寿命までに使える時間、残り約24万時間。

今回の話の流れ

・一万時間の法則(サブジョブを獲得するには時間が少ない)

・ポモドーロ・テクニック(時間内に"はぐれメタル"をたくさん倒せ)

・PDCAサイクル vs OODAループ(娯楽とスキルの割り振りとは)

regulusです。

僕は先日、25歳になりました。

男性の平均寿命は、現在およそ81歳とされています。

当然、早く死ぬかもしれませんし、長く生きるかもしれませんが、平均寿命までを期待値として考えると、余命56年です。

(平均寿命自体が時代と共に変化すると思われますが、一旦無視します)

1日あたりの平均睡眠時間を、僕の場合は8時間だと考えます。

食事・風呂・トイレなどの生活に必要な時間を合計して、1日あたり2時間だとします。

56年分の活動時間は、56年×365日×(24-10)時間=286160時間です。

後述しますが、ポモドーロ・テクニックを使用すると、作業の1サイクルは集中状態25分+休憩5分なので、全体の1/6は休憩していることとします。

つまり、最終的に「何か」に時間を費やせるのは、

286160時間×5/6=238466.66666... ≒ 24万時間、ということになります。

こうしている今も、その時間は減っています。

平均寿命まで生きられるか分からない、ということを考慮して計算し直すとしたら、1年あたり約4250時間です。

ちなみに、フルタイムの一般労働者労働時間は平均年間2018時間とされていますから、そのような場合では諸々計算し直すと、年間約2580時間ほどまで減ります。

僕のような個人事業主の場合、音楽に費やす時間を一般平均に合わせると仮定して、同様のものとします。

もちろん、これは計算上の理想的な最大値ですから、あらゆる場面で時間をロスする可能性が出てくるでしょう。それを踏まえての、この数字です。

多いと感じるでしょうか?少ないと感じるでしょうか?

例えば、クリアまで50時間のゲームソフトを、一切時間を無駄にせずに一年間プレイし続けたとして、約50本クリアできるくらいだということです。

「意外と行けるじゃん」と思った方は良いのかもしれませんが、僕は「ヤバイくらい少ない」と感じました。

なぜなら、例えば映画・ドラマ・アニメを見たりとか、小説・漫画を読んだりとか、YouTubeやTwitchなどの動画配信・視聴、外出、昼寝…

そういった全てを抜きにして、それだけしかないのですから。

「お金を稼ぐための時間」年間約2000時間を、娯楽の時間と完全に切り離して考えているので、もし仕事外で何か新しいスキルを習得しようとするなら、娯楽の時間は更に減ることになります。

ここで、一万時間の法則の話をさせてください。

聞いたことがある方も多いと思います。簡単に言えば、何かを極めるには一万時間をそれに費やす必要がある、という話です。

ネットで検索すれば、そんなに時間をかける必要はないという論調も多く見受けられますが、逆に言えば、それだけの時間をかければほぼ間違いなく一流レベルに到達するものだと考えられます。

例えば、ゲーム。ひとつのタイトルのプレイ時間が1000時間だとしても、「うわ相当やってるな、この人」と目を見開いて軽く引くレベルの感覚です。

100時間でかなり重めのボリュームを一通りクリアするくらい、500時間で「どれだけ好きなの?!そのゲーム」と思うくらい。なので1000時間は「プロでも目指してるのか?」というレベルです。

一般人でその領域に達するのは、モンハンやMMORPG、あるいはFPSを筆頭とする対戦ゲームの類くらいでしょうか。それでも、普通は1000時間もやりません。

なので、ひとつのタイトルを一万時間プレイするというのは、ガチで常軌を逸していると言う他なく、普通に考えてプロになれます。

5000時間でも十分、どこかしらに所属するプロゲーマーになれると思いますけどね。稼ぎ頭になるかは分かりませんが。

僕の経験から言うと、音楽も概ね近い感覚だと思います。

作曲・編曲・作詞・エンジニアリング・楽器演奏・歌唱、どれを取っても一万時間を費やしているなら、人からお金は貰えると思います。

僕はDTMerとして、歌唱以外の全てを満遍なく行ってきたので、器用貧乏みたいな状態ではあると思います。

なお、歌唱の代わりに歌声合成ソフトの扱いに時間を使いましたが、調教のプロとしてお金が稼げる時代は来ていません。

僕は「DTM」には間違いなく一万時間を費やしましたが、作曲や編曲、あるいはMIXなどの個々の能力については、どれかに特化して一万時間を費やした人には到底及んでいないと思います。

ひとりで全部一流レベルの物を作れるようになるには、5万時間くらいかかるかもしれません。

それはもう神の領域です。現実的ではありません。

作曲家・編曲家・作詞家・エンジニア・演奏者として、全て一流で名を馳せているプロがいたら教えてください。

格闘ゲーム・FPS・パズルゲーム・カードゲーム・ストラテジーゲームの全てで名を馳せているプロゲーマーがいたら教えてください。

そういう次元の話なので、「DTM」を極めるのは正直に言って、アホな話です。

それぞれの分野に特化したプロが能力を出し合って、ひとつの作品を生み出すのがプロの音楽業界というものです。そんなの当たり前の話です。

なんなら作曲と編曲を両方やるだけで十分凄いことですよ。僕からしたら、宇多田ヒカルさんなんて、神の領域に片足突っ込んでると思います。

あの歌唱力で、あのセンスの曲を作って、あのセンスの歌詞を書いて、Logicでアレンジもやってるとか、DTMerとして頂点に君臨していると言っても過言ではない。

一万時間をかけて極めた「何か」がひとつでもあれば、それでお金を稼ぐことができると考えると、複数持っていることは相当なアドバンテージだと分かります。

RPGみたいな言い方ですが、メインジョブに関してはお金を稼ぐためにずっと時間を費やし続けるので、サブジョブを獲得したいならメインジョブの裏で時間を費やすしかありません。

その裏の時間というのが、先述の「年間約2580時間」だということです。

約50本のゲームをクリアしたら終わると言っていた時間です。

だから、「ヤバイくらい少ない」と感じるのです。

FF14のようなMMORPGを僕もプレイしていますが、メインジョブというものは誰でも当たり前に自分の中心にあるような存在で、皆それぞれ最難関の敵に挑むような時は、迷うことなくそのジョブで立ち向かう。

右も左も分からなかったような頃から、少しずつ色々な経験をしてきた中で常に傍にあったような存在で、得意だとか、面白いだとか、そういう感覚じゃないんです。「自分は本来それ」みたいな、絶対的な安心と信頼を寄せているのが、メインジョブというものです。

中には、一切他のジョブに手を出さない人もいます。だけど、大抵の人は最難関の敵に挑むわけでもないような、ちょっとした裏の時間にサブジョブも触ってみたくなるものです。

どんなものだろう。これはこれで面白いな。

そんな軽いつもりで、何だかんだ最大レベルまで育ててしまったりするのですが、見た目上メインジョブと同じレベルまで育っているとしても、そこには絶対的な信頼の差があります。

自分の主軸にあるメインジョブと、好奇心のためだったり知見を広めるためだったりで、いくつも触っていくサブジョブと言った感じですかね。

でもゲームのジョブの種類なんて、数えられるくらいしかありませんが、現実のこの世の中では数え切れないジョブが存在しているわけです。

あれもやってみたい、これもやってみたい…

あれも知りたい、これも知りたい!

僕だって、イラストや映像、執筆、3DCG、プログラミング、後は英語やドイツ語、ロシア語などの言語とか、極めたら絶対面白いだろうなって思うものがたくさんあります。

だけどRPGと違って、コンプリートすることは叶わないのです。

それでも、なるべく多く新しいスキルを身に付けたいと考えたら、いくら時間があっても足りないくらいだと思います。


とは言え、好きなことの時間を削れますか?

そんな人生、楽しいでしょうか。

では睡眠時間、削れますか?

むしろ早く死にそうです。

ヤバイくらい少ない時間の中に、欲張りセットを詰め込むためには、単位時間あたりのフィードバックを増やすしかないと考えました。

時間の最大値が決まっている以上、自分にとって「得られている」という感覚を増やして、単位時間あたりの価値を高めるしかないという意味です。

ズルズルと質の低い時間を過ごすことが、一番無駄だということです。

フィードバックとは本来「帰還」という言葉ですが、その意味の通り、時間を投資した何かを通じて自分に帰って(還って)くる、形のないそれを欲しているのです。

キャラクターが成長する経験値のようなものです。

1時間レベル上げをしようと思った時に、最初の街の前でスライムを倒すバカはいません。

はぐれメタルとかメタルスライムを狙った方がいいのは当然のことです。

それなのに、現実では得られるフィードバックが数値で目に見えないものだから、案外スライムを殴っている時間があるように思えます。

なので、まず前提として大事なのは「これ、スライムじゃね?」と気付いた瞬間にそれを切り捨てること。

惰性でソシャゲを続けたりするのは、注意した方がいいように思います。

はぐれメタルだったはずなのに、いつの間にかスライムになっているかもしれません。

そして、はぐれメタルを倒すにしても、1時間でレベル上げをする中でどれほど効率的にそれを行うかということが問題になります。


これについて、ポモドーロ・テクニックの話をします。

ポモドーロ・テクニック(英: Pomodoro Technique)とは、時間管理術のひとつ。 1980年代にイタリア人のフランチェスコ・シリロによって考案された。

このテクニックではタイマーを使用し、一般的には25分の作業と短い休息で作業時間と休息時間を分割する。 1セットを「ポモドーロ」と呼ぶ。これは、イタリア語で「トマト」を意味する言葉で、シリロが大学生時代にトマト型のキッチンタイマーを使用していたことにちなむ。

Wikipediaより引用

25分タスクに集中→5分休憩→25分タスクに集中→5分休憩

これを繰り返すテクニックのことです。

人間の集中力が長時間持続しないことは有名な話だと思いますが、これを見た時は少し驚きました。25分って短くないか?と。

90分周期とか聞いていたような気がするから、これだと休憩の量が多いなと思ったんですよね。

だけど、よくよく調べてみるとポモドーロ・テクニックは、タスクを行っている集中状態が限りなくMAXな状態であることを目標としているようで、最大効率になるようにしているみたいです。

つまり、90分周期とかそれ以上にしてしまうと、まさにズルズルと質の低い時間を過ごすことになってしまって、結果的にロスが生じる。

決めた時間内に倒せるはぐれメタルの数が減ってしまいかねません。

年間約2580時間が「ヤバイくらい少ない」中、単位時間あたりのフィードバックを増やすことを考えた時、これだ!!と思いました。

休憩時間を含まずに計算したので、2580時間を25分で割ると、ポモドーロ・テクニックによるタスクを行えるセット数が分かります。

2580時間×60分÷25分=年間6192回

年間6192回÷12ヶ月=月間516回

月間516回÷4週間=週間129回

週間129回÷7日=一日あたり18回前後

一日に18セットなら9時間なので、理想的な最大値としては確かにそのくらいかなと思います。土日祝にも仕事の時間が分散されている計算なので。

365日年中無休で、5時間仕事+9時間ポモドーロだと思えば分かりやすいですかね。

仕事の時間とは別に、「はぐれメタル狩り」のチャンスが年間6000回ほどあると考えて、それをどう割り振っていくのか、ということを考えるべきだなと思います。

これは、新しいスキルを獲得するためだろうと、娯楽のためだろうと関係がないと思います。

娯楽だろうと、高いフィードバックを得られるのなら、それは自分の人生を豊かにする経験値となり、逆にほとんどフィードバックを得られないのなら、有限である時間の中でそれを優先する意味が分かりません。

一言で言えば、有意義かどうか、です。

例えば趣味のアニメを見るとして、それが有意義なのかは3話も見れば十分判断できます。

有意義でないと薄々勘付いているのに、それを12話までしっかり見た上で、「うん、思った通りつまらなかった!」とかやっていたら、9回分の「はぐれメタル狩り」のチャンスを逃しているということになります。

アニメは1話25分くらいですから、ちょうどポモドーロと同じですしね。

年間約6000回のポモドーロを、どのように割り振るか。

ここからは目標と計画の話をしたいと思います。


何かについて目標を立てる際、期間ごとに考えるべきだと思っています。

つまり長期的な最終目標に対して、ある時点でどの程度それを達成できているかを確認するための中間目標を設けるという意味です。

今回のトピックで言えば、年間の目標→半年の目標→月間の目標→週間の目標→その日の目標、みたいな。

100%のゴールに対して、区切った期間の地点で進捗は何%なのかチェックするということで、例えば半分の期間で区切ったなら、50%達成しているのかを確認します。

中間目標の50%に対して、更に半分の期間に区切ったなら、25%達成しているのかを確認します。

この時、明らかに通過時点で遅れを取っているなら、達成できる見込みが低い目標設定であり、逆に明らかに余裕があるなら、目標設定が低すぎる可能性があります。

このようにチェックポイントで進捗を確認しながら、実現可能性のある最大の目標を設定し、一度ゴールまで完走してみます。

そして次回また目標を設定するために、前回のサイクルを振り返り、負荷が大き過ぎなかったかなど確認しながら、計画を調整します。

ここで言う区切ることができる最小単位とは、ポモドーロである25分であり、掲げた目標を達成するための1回あたりのポモドーロの負荷が大きすぎる場合、それは実現不可能な目標であると認識しなければなりません。

実現可能な目標を達成するための、ひとつひとつのポモドーロをコンスタントに積み重ねていくことが「計画」であり、その積み重ねることができる最大数が年間6000回です。

例えば、1時間で合計10kmを走るという目標を立てたとしましょう。

30分の時点で5km、15分の時点で2.5km…という風に考えると、1分が最小単位だとして、1分ごとに約167mを走り続けることが出来れば達成できるわけです。

しかし、毎分約167m走るという負荷が、自分にとって大きすぎると感じるのであれば、そもそも1時間で10km走るという目標が大きすぎるということになります。

しかも、たった一回でも約167mを走らない1分があった瞬間に、達成できなくなる計算なわけです。(あるいはサボった分だけ、他のタイミングに負荷が上乗せされる)

こうして実際に走ってみながら、理想と実現可能性の狭間で調整を繰り返し、目標に向けて計画を進めていく。

これが、PDCAサイクルです。

計画→実行→評価→改善→計画→…というサイクルのそれぞれの頭文字を取って、そう呼ばれています。

僕の思うPDCAサイクルの最大のメリットとは、「最終地点の目標の数値がイメージできる限界を超えて大きい場合、細分化することによって進行過程を管理しやすくなる」ことにあります。

1時間で10km、行けるのかなぁ?と思ってとりあえず適当に走った結果、残り10分でまだ3km残っている状況になった場合、「あ、もう無理だこれ」と諦めるしかなくなります。

しかし先述のように、毎分約167m走れるかと考えたほうが、非常に全体の見通しが良くなります。

進行過程において、「うん、これなら行ける」と頷きながら進むことが出来るのが特徴だと思います。

逆に最大の弱点は、細分化できない目標に適さないということです。

例えば、高校一年生が来年の夏までに部活のレギュラーに入る!と目標を立てたとしても、では冬までにどうすればいいのか、3ヶ月で何をすればいいのか、分かりません。

「よっしゃ、今月で1/12レギュラー入りだぜ!」とはなりません。

7ヶ月後、「今は7/12レギュラー入りだから、このペースで行けば大丈夫」とはなりません。

では、どうすればいいのか。

もうひとつ、PDCAサイクルと対照的とも言えるものがあります。

その名をOODAループと言います。

観察→方向付け→意思決定→行動を表しますが、もっと噛み砕いて言うと、

・今どうなってる?
・どうしよっかな。
・決めた!
・やろう。

これの繰り返しです。行動の結果、また今どうなってる?という観察が入り、それをループします。

リアルタイム性が非常に高く、刻々と変動する状況に対して最適な行動を決定することができる手法であると言えます。

ある意味、PDCAサイクルと真逆のことをしていると言ってもいいかもしれません。

PDCAサイクルは、最終的な結果を先に考えてから進行過程を構築したのに対し、OODAループはその都度最適だと思われる行動が結果を構築します

僕の思うOODAループの最大のメリットとは、「ゴール地点を限定しないため、余白なく能力を出し切れる」ことにあります。

つまり、全力を出し切れば本当はもっと行けたのに、という状況を生みにくいということです。

最小単位ごとに、MAXのパフォーマンスを発揮し続けるのであれば、結局のところ実現可能性の限界に到達するのは同じことですし、ここまで行きたいと最初に限定してしまう意味がありません。

1時間で10km走ると最初から決めないで、体力の限界まで速度を出して1時間走ってみようとした時に、その人がもし毎分200m走れると分かったなら、1時間で12km走れることになります。

つまりPDCAサイクルで10kmと決めてしまって走った場合は、本当は2km分の余白が残っていたということです。

そして何よりも、1ループごとに最適解を調整できることが強みです。現実的に、60分間の全てが等しく同じ状況であるはずがありません。

ある1分ではノルマである約167mが限界かもしれませんし、ある1分では200m進むことができる余裕があるかもしれません。

上り坂だから速度上げるのは無理かな?とか、追い風が吹いてるからちょっと楽だな、とかの状況に合わせてMAXパフォーマンスを出し続けた結果の60分後がOODAループでのゴールであり、余白なく能力を出し切ると言うのはそういうことです。

OODAループは取っ付き易く、フィードバックを得やすいと思いますが、PDCAサイクルと比較して全体像の把握や進捗管理はしにくいと感じます。

ネット上では、PDCAサイクルはもう古いだとか、これからはOODAループだとかよく言われていますが、僕は一長一短だと思います。

つまり、適していると考えられる方を上手く使い分けていく必要があると思います。


さあ、今回の話の答えを出す時です。

年間約6000回のポモドーロを、どのように割り振るか?

つまり、「6000回のポモドーロ」という時間の中で、

PDCA:目標 ÷ 6000 = 1ポモドーロあたりのノルマ

OODA:最適な1ポモドーロ × 6000 = 結果

どちらの式を選択するかということです。

しかしこれらの式について考えるには、条件が足りていません。

6000回のポモドーロの内容が全て同じであれば、このどちらかで考えてもいいと思いますが、現実的にはそうではありません。

細分化できる内容かどうかが言及されていないのです。

PDCAサイクルが得意とする、全体像の把握や進捗管理が必要な内容とは何でしょうか。あるいはOODAループが得意とする、刻々と状況が変化し即応性が必要な内容とは何でしょうか。

僕が思うに、全体像の把握や進捗管理が必要なのは娯楽です。

言い換えれば、限界を用意しなければ際限なく膨らむということです。

逆に、細分化できず、刻々と状況が変化してゴールが定まらないのはスキル(能力)です。

ただひとつ確からしいのは、あるスキルについて一万時間を費やせばそれは成熟するだろうということです。

以上をまとめると、一日最大9時間あるポモドーロを、

PDCA型ポモドーロ(娯楽)+ OODA型ポモドーロ(スキル)

に分割して、
前者を「全体で必要なのはこの量→だから割り振りはこうする」、
後者を「残り時間から最適に割り振る→全体としてこうなる」、
と割り振るのが最も良さそうです。

活動時間 -(お金を稼ぐ時間+娯楽の時間)=スキルの時間

この順番で計算して、具体的な時間の使い方をイメージしていければ「ヤバイくらい少ない」時間を上手く使えるかなと思います。

一般的には「残った時間が娯楽の時間」というイメージがあるんじゃないかと思いますが、むしろその枠をしっかりと決めてしまうことによって、決められた枠の中で何を選択するか、というのが重要になるかと思います。

娯楽のはぐれメタルを選択できるように(スライムにかまけている暇がないように)PDCAサイクルを上手く使えればいいと思います。


平均寿命までに使える時間、残り約24万時間。

ヤバイくらい、少ない。

2020.10.30 regulus

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