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*blenderチョトダケデキル表

blenderの機能が覚えられないので備忘録として意味変換表を作りました。カタカナが多すぎるんよ!!!
なお、筆者はド初心者のため間違っているところもあるかも。あくまで参考程度でお読みください。


モディファイア(元の形保ったまま色々いじれるやつ、スパナマーク)

配列・・・並べる

これは名前通り物を均等に並べたりできる。並べる段階で勝手に複製してくれるので自分で用意しとかなくても大丈夫。複製じゃないものを並べるのにも使える…はず。多分。

ベベル・・・かどまるくしてくれる

角を丸くしてくれる。辺を丸くするのか、頂点を丸くするのか選べる。三次曲面作りたいならこれじゃなくて後述のサブディビジョンの方がいいと思う。

ブーリアン・・・くり抜く

これ設定してスポイトでくり抜きのオブジェクトを選ぶと、その形にくり抜いてくれる。適用しないとちゃんとくり抜かれないので忘れずに。

ミラー・・・同じものを増やす

名前の通り鏡に映したみたいに増やしてくれる。線対称のもの作るとき便利。適用するまではベースのオブジェクトの作業をすべて虚像に反映してくれる。
うまくできないときはオブジェクトの原点が変なところにあるのかも。対処法は原点、ミラーとかでググれば出てくると思う。筆者はCtrl+Aで全トランスフォームを選んで解決してるけど、最適解じゃない気がするからちゃんと調べた方がいい。

リメッシュ・・・メッシュ直し

メッシュの削減に便利。詳しくは知らんけど、メッシュ減らしたいときに大体活躍してる気がする。

ソリッド化・・・厚みつける

ペラペラなものを厚くしてくれる。オブジェクトの追加メッシュの円とかそのままだと厚みないのでそういう時に使える。ちなみにこれ付けて編集モードで厚みの幅調整ができる。
ベジェ曲線の場合は編集欄(スパナマークの下の方にある)で厚みつけられるコーナーがあるのでこのモディファイア付けなくていい。

サブディビジョンサーフェス・・・まるみをつける

ベベル(かどまる)よりまるーくなる。三次曲面作れる。角張ったところをなくしたいときに便利。その分メッシュは増えるので気を付けて。

その他のモディファイア

まだよくわからんので触らんとそっとしておく。そのうち筆者が覚えたら説明追加するかも。

便利なショートカット(モード共通)

tab・・・モード切替

オブジェクトモードと編集モードの切り替え。いちいち左上押しに行かなくて済む。

Shift+A・・・オブジェクト追加

新しくオブジェクトを追加できる。モデリングで必須と言っても過言ではない。

G(+XYZ)・・・移動

持って移動させることができる。形は一切変わらない。意図しない場所に動きがちなのでXYZも押して座標で動かす方が安心。グローブのG!で覚える。

S(+XYZ)・・・拡大・縮小

s押してオブジェクトにカーソル近づけると小さく、離すと大きくなる。XYZのどれか一つを押して行うとオブジェクトの比率が変わるので注意。形を変えずにサイズ変えたいときはSだけ押すこと。サイズのS!で覚える。(まあ本当はスケールのSなんだけど)

R(+XYZ)・・・回転

XYZを軸に回転させられる。Gと同じく意図しない回転しがちなのでXYZで動かす方がいい。どの軸でどう動くか混乱したときはもうXから一個ずつ試して、違ったらCtrl+Zで戻るようにするのがてっとり早い。ローリングのR!で覚える。

Shift+D・・・複製(コピペ)

コピー&ペーストできる。blenderはCtrl+CVじゃなくてこっちがコピペキーだそう。ややこし。コピペしたものはそのままだと複製元と被った位置に生成されるので、Shift+D押した後すぐにXYZのどれか押して移動させるのがおすすめ。

N・・・サイドバー表示

ひっこんでる情報とか書いてあるところが出てくる。邪魔になったらもう一度Nでまた引っ込む。ウェイト確認の時に出しとくと役立つ。にゅっと出てくるNで覚える。

X・・・削除

消したいときはとりあえずここ押せば何とかなる。編集モードの時は消すのは頂点なのか辺なのか、とかいろいろ聞いてくれる。やさしい。

/・・・今選んでるやつ以外非表示

今いじってるオブジェクト以外を非表示にしてくれる。たくさん作ってると画面がごちゃついてくるのでそういう時に使うと便利。再び表示したいときは同じ/押せば出てくる。

便利なショートカット(編集モードで)

1、2、3・・・頂点、辺、面

編集モードで編集するものの種類を変えられる。左上でも変えられるけど時短で123押した方が楽ちん。

Alt+Z・・・オブジェクトを透過

編集モードの時に透過させられる。これで反対側の頂点とかも一気に選択できるようになる。

E・・・押し出し、伸ばす

編集モードの時、頂点・辺・面のどれでも選んだ部分をひっぱって伸ばせる。ただしSで伸ばすのとはちがってメッシュが増える。なので段を付けたいときとかに活きてくる。延長のEで覚える。

I・・・インセット、メッシュが増える

編集モードの時、オブジェクトの面に新しい面を生み出せる。ようわからんけど面が増えるといじれるところ増えてあら便利!な時に使うといい。

F・・・フィル、面が張れる

面がないところの頂点をすべて選択してF押すと面が生成される。blenderで用意されたテンプレートであるオブジェクトの円やベジェなど、生みたては面がないものもあるのでそういうときに活躍する。あとは、切り口をふさぎたいときにも。ふさぐのFで覚える。

M・・・マージ、ひとまとめに

選んだ複数の頂点をひとまとめにしてくれる。ぎゅっとひもをしめたようにひとつになる。まとめるのM!で覚える。

Ctrl+B・・・ベベル、かどまるくん

編集モードの時、モディファイアじゃなくても角丸出来ちゃう。しかも丸くしたい頂点を選んでこれを押すとそこだけ変わってくれる。カーソルを離すほど丸くなる。左下になんか出るのでそこで丸みを調整できる。

Ctrl+R・・・輪切り

これ押すと黄色い線が出てくるからちょん切りたいところでクリックすると確定できる。正確な位置は確定させた後に動かして調整できるので安心してぶった切ってほしい。左下になんか出るのでそこで輪切りの本数を増やせる。ループのR!で覚える。

気を付けた方がいいこと

メッシュの裏返り

オブジェクトのメッシュには裏表がある。裏は透明なので気づきにくいが、裏表逆のまま進めるとボーンつけたときに変な動きになったりUnityに移した際に変になったりする。確認方法と対処法はこちらを参考にしたが、『メッシュ 裏表 確認』とかで検索すれば他にもいろんなやり方が出てくる。

動かせるようにしたいとき

オブジェクトにボーンを入れて動かせるようにするときにぶち当たる壁。リギングとかスキニングと呼ばれるやつ。
面倒な場合はボーンを配置してから自動ウェイトでどうにかする。といっても自動ウェイトは大体そのままじゃ使えない結果になるのでそこから修正していく流れになる。詳しくは下の動画参照。
このあたりはマジでいろんな方法があって奥深いので、自分がどのくらいのレベルまでやりたいかによって学ぶことが変わってくると思う。

Unityに作ったもの持っていきたい

このへんはclusterガイドがいくつか記事を出しているのでそちらを参照するのがおすすめ。

Unityに移したら色変なんだけど!?って場合は、またいろんな対処法がある。一番ややこしくないのはunityでマテリアルを一から作り直してオブジェクトに対応させていくこと。(ただしめんどくさい)
もっとちゃんとしたい場合は以下の記事を見たり、『blenderからunity マテリアル』『blenderからunity 色』とかでググると出てきそう。


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