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【ジオウⅡ】


デッキの概要

「仮面ライダージオウⅡ」をフィニッシャーに据えたコラボ寄りのデッキ。
基本的には早期ターンのワンショットを目指す。
デッキの大半を系統:仮面のカードで占めるため、仮面グッドスタッフのような構築にすることも可能。
今回はワンショットに特化させた構築を紹介する。

採用カード

確定枠

仮面ライダージオウⅡ

このデッキのフィニッシャー。
煌臨時のBP15000を破壊する効果は序盤であれば大体のスピリット/アルティメットを範囲内に収めている。
デッキの枚数10枚につきシンボルを1点追加できる。
基本的には先攻2ターン目にこのカードを煌臨させるのを目標にプレイングを進めていく。

50th 仮面ライダーマッハ

唯一の0コストの仮面。
「仮面ライダードライブ」関連以外の【チェンジ】では入れ替わらないというデメリットを有しているが、このデッキでは序盤の軽減シンボル確保という点で非常に優秀である。
一応「50th」であるため50thカブトの横に置いておくと回収コアが増えるのでビートダウンプランを採用する際には覚えておくといいだろう。

ディケイド響鬼

仮面を召喚する際に2シンボルになれる低コスト仮面。
フィニッシャーであるジオウⅡの煌臨元であるコスト5以上の仮面を召喚しやすくなるといった面がある。
【チェンジ】の際には2軽減分になれない点には注意。

仮面ライダークウガ グローイングフォーム

このデッキにおけるシーカー枠その1。
系統:仮面であれば何でも回収可能で同名カードも回収できる。

仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム

シーカー枠その2。
こちらも同名カードを回収可能。
【チェンジ】は基本的に使用しない。

仮面ライダージオウ[2]

シーカー枠その3。
他の2枚と比べオープン枚数と回収枚数が1枚ずつ多くなっている。
優先的に使用したいカード。

仮面ライダーウォズ フューチャーリングシノビ

【チェンジ】が非常に優秀で場にチェンジ可能なスピリットが居なくても使用でき、そのままチェンジすることが可能。
効果で召喚したスピリットの召喚時効果を使用してから入れ替わるため、非常に使いやすい。
フラッシュ効果であることから追撃やブロッカーの確保と使いどころは非常に多い。

50th 仮面ライダーカブト ライダーフォーム

アタックステップ開始時にコアを2個回収できる仮面。
維持コア1個で召喚したとしても自動的にLv2に上昇し、アタック時効果でアンブロッカブルを獲得できる。
この効果は煌臨先にも引き継がれるためジオウⅡの打点を通しやすくなる。

50th 仮面ライダークローズ

バースト効果が優秀な5コスト仮面。
序盤は手札を増やす行動を取るデッキが増えているため、序盤からバーストによる召喚を狙いやすい。
アタック時にはスワロウテイルを放つことができ、ジオウⅡを探しに行くこともできる。そのまま引いてきたジオウⅡに煌臨できるのも相性が良い。

仮面ライダーウォズ

特殊な手札の入れ替えを行う仮面スピリット。
早期にジオウⅡに到達したいこのデッキでは非常に重要な1枚。
コスト6以上が盤面に出る機会はそこまで多くはなく、自身が召喚される場面は少ないが、ビートダウンする際にたまに役に立つ。

仮面ライダーウォズ フューチャーリングキカイ

【チェンジ】はただ入れ替わるだけの効果だが、本来召喚するよりも少ないコストでジオウⅡの煌臨元を用意することができる。
フラッシュタイミングでライフバーンを行うこともできるが、こちらは削り切れなかった残り1点を奪う際に役に立つ。

50th 仮面ライダーゾルダ

系統:仮面を持つ防御札。
リミテッドバリア互換。
アルティメットを対象に取っておらず、ライフバーンにも対応していないが、仮面を持っているというだけで採用には十分である。

超星使徒スピッツァードラゴン

召喚時効果を多用するデッキであるため、バーストの対策として。
後攻1ターン目のバーストに当てることができれば、そのままジオウⅡの煌臨元として運用できる点も評価が高い。

赤の世界/赤き真龍皇(制限1)

打点追加効果が優秀で無駄に手札をデッキ下に戻す必要がなくなる他、ソウルコアが回収できるため、ジオウⅡが防がれた場合でも追撃を行える可能性が高まる。

優先枠

仮面ライダークローズ

コア回収効果を持ち軽減が多い優秀な仮面スピリット。
所持している効果自体は優秀であるが、肝心のジオウⅡの煌臨元になれないことから召喚してもテンポロスになることが多い。
一方でチェンジなどを駆使しながらのビートダウンプランではコア回収が有効に働くので、そちらを意識した際には重要度は増す。

ディケイドカブト

自分の赤スピリットが破壊/消滅された際に召喚できるスピリット。
相手のフラッシュタイミングでジオウⅡの煌臨元が破壊されたとしても、そのバックアップとして構えておける。
また相手が【ゼロカウンター】を所持していたとしても2枚目がない場合、それをかいくぐって煌臨元を用意できる。
また同名:ターン1や重複不可がないため赤の世界を絡めたビートダウンの際にも十分なアタッカーになれる。

仮面ライダージオウ ディケイドアーマー

耐性持ちのバースト枠。
緩い条件で多数のスピリットを破壊できる。
召喚後は基本的にジオウⅡの煌臨元として使われることが多いが、Lv3のアタック時は高BPのスピリットを破壊できるので、役立つ場面があるかもしれない。

仮面ライダーディケイド(2018ver.)

アタックステップ中にチェンジを使用すると召喚できる仮面。
アタック時に後続の追加、チェンジ使用後に自身が回復し優秀な攻め手になれる。

選択枠

仮面ライダーゴースト オレ魂

召喚時にトラッシュから仮面を回収できる。
シーカー枠はサーチしたカード以外は全てトラッシュに落とすためその都度必要なカードを回収するといいだろう。
【チェンジ】で使いまわすことも可能。
基本的にトラッシュのカードはジオウⅡの効果発揮後はデッキ下に送られてしまうが、コスト帯にしては強力な効果であるため1枚程度採用しておくと便利に使える。

仮面ライダーウィザード フレイムスタイル

少し重めのサーチカード。
その代わりに仮面以外のスピリットカードも手札に加えられ、スピッツァードラゴンをサーチすることができる。

仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム

遺影フォーム

サブプランとしての採用。
早期にジオウⅡが着地できなかった場合に使用する。
単純な数押しを押し付けられる。

仮面ライダーカイザ[2]

バースト枠。
系統:仮面を持つなかで発動条件を無視して発動できる場合があり、奇襲性が高いので不利盤面を覆せる可能性を持っている。

ライドブッカー

仮面を持つカードではないが、仮面をサーチすることができるブレイヴ。
【チェンジ】の際にコスト0として扱えるが、煌臨する際にはコストはそのままなので煌臨の邪魔をしないのがポイント。
このカードを採用する場合には、「仮面ライダークローズ」や「仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン」などの4コスト帯の優秀な仮面も一緒に採用するといいだろう。

デッキリスト

現在構築

デッキ枚数は大体50枚くらいが丁度良い。

コラボ限定構築

立ち回り

取り敢えずジオウⅡが無ければ話が始まらないため、3コストのサーチカードを使用しながらジオウⅡを探しに行く。
その過程で煌臨元を用意できるカードも揃っていることがほとんどであるため、可能な限り最速でジオウⅡを煌臨して相手のライフを奪いに行く。
ジオウⅡがなかなか手札に入らなかったり、相手に防がれてしまった場合はビートダウンプランに切り替えて速やかにライフを奪い切る。
基本的に受けは考えていない構成のため、多少のリスクは冒しながら前のめりに攻めていくのが重要である。

対策

基本的に攻め一辺倒のデッキであるため、序盤を凌いでしまえば後々引っくり返せる場合がほとんど。
先攻なら最速2ターン目、後攻なら1ターン目でジオウⅡが飛んでくる場合もあるが、パターンが限られるため対策札の切り方が重要。
特に後攻1ターン目の召喚時にバーストを無警戒に発動してしまうとスピッツァードラゴンからジオウⅡに繋がれてしまうので、今発動しても問題ないかしっかり確認する必要がある。

総評

個人的tier:圏外(通常構築)、3(コラボ限定)
新しい仮面が追加される度に強化をもらっているとはいえ、流石に環境デッキと渡り合うのは難しい。
特に赤の世界の制限が厳しく、ジオウⅡ以外の勝ち筋が細くなってしまったのが非常に残念である。
相手に対策札がない場合に勝つこともあるだろうがカジュアルデッキの域を出ないだろう。
コラボ限定構築戦においては、スピッツァードラゴンや赤の世界が使用できない代わりに相手の動きも通常構築戦と比べて遅くなるため、意識の外から奇襲できるデッキであると言える。

最終更新日:2023/07/18

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