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【CS連続全勝優勝】Dフォース入りファリスHERO デッキ解説

1.初めに

はい、どうも。

普段は東北で活動している遊戯王プレイヤーのREDと申します。

noteでは始めましての方も多いと思いますのでまずは簡単に自己紹介だけしておきます。

【大会及びライターとしての実績】
CS 優勝12回 準優勝8回
選考会出場1回
ガチまとめというサイトでゲストライターとしての執筆回数5回

今までは自分のブログかガチまとめで記事を書いていたのですが前々からnoteで書いてみたいという気持ちがあって、今回丁度良い機会なのでnoteに初挑戦してみようと思いました。

今回は

2021年
9/23 シゲCS 6-0-1 優勝
9/25 仙台卍CS 7-0 優勝

また、僕が優勝した後に約4年ぶりに遊戯王復帰してまだ復帰1ヶ月も経っていない昔の知り合いの方も僕と全く同じ構築を使用してCSで2位に。

この3CSで上位入賞を果たした【HERO】デッキについて解説していきます。

※この後に出た3週間後のCSとその次のCSでも優勝して4連続優勝する事が出来ました。

※さらにその後4回CS出て3位×2とベスト8×1、日本選手権でも優勝しました。

その時の構築やサイドチェンジに関しては下の方の項目にて追記しております。

今回は有料記事という事なので1つの目安として過去に自分のブログ・ゲストライターとして書いて評判の良かった記事も紹介しておきます。

ブログ D-HERO デッキ解説

ガチまとめ ゲストライター記事 【2020年 HERO】デッキの回し方、対策方法が分かる解説記事

僕自身長い間【HERO】デッキを愛用していて人並み以上にはこのデッキの知識と経験値があると自負しているのでこの記事で『過去に【HERO】デッキを使っていた事があって今の【HERO】デッキにも興味はあるけどどういう動きをするのか分からない』という方や、『もっと【HERO】デッキについて詳しく知りたい』と思う方々の参考になれば幸いです。

2.そもそもHEROデッキとは

【HERO】デッキというのはアニメ遊戯王の2代目主人公、遊城十代及びそのライバルのエド・フェニックスが使用しているテーマです。

それ故に【HERO】というデッキタイプはかなり昔から存在していて定期的に新規の強化を貰い、度々トーナメントデッキとして姿を現しています。

元々の【HERO】デッキというのは下級HERO+手札誘発や罠カードを用いてビートダウンを仕掛けていくデッキでした。

ただ2019年に出た新規HEROカードの存在によって【HERO】デッキは全く別の動きをするデッキへと変化を遂げます。

それがこの3種類のカードです。

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既存の【HERO】デッキだと《ヒーローアライブ》と召喚権でしか攻め手がなかった所に新たに強力な初動かつ手数を手に入れる事となりました。

このカードがリリースされた当初は本来手札誘発が効きづらい【HERO】デッキのメリットの1つを潰してまで採用する必要があるのかと談義されていました。

ただ実際に使ってみると想像以上にカードパワーが高く、瞬く間に【HERO】デッキは《V・HERO ファリス》入りが主流となっていきました。

そして今年2021年、さらに強力な新規HEROが登場します。

そのカードがこちら

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自身を破壊する事で実質ノーコストで毎ターン対象取らない破壊をするというとんでもない効果を持った新規が出ました。

このカードの強さと《フュージョン・デステニー》の制約の緩さと素材の強さから【HERO】デッキ以外にも出張パーツとして採用される始末です。

《V・HERO ファリス》や《フュージョン・デステニー》の制約の影響で基本的にはHEROモンスターしか出さないので今までメインギミックではまともな妨害を持ったモンスターがいなかった【HERO】デッキとしても《D-HERO デストロイフェニックスガイ》はとても頼りになる新規で間違いありません。

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このカードによって実質《D-HERO ディアボリックガイ》の3枚目を使用する事が可能となり、またこのカードが場に出ている事からさらにリンク+1なので動きだけなら《D-HERO ディアボリックガイ》3枚の頃よりも強くなりました。

このように今の【HERO】デッキはここ数年で非常にカードパワーが高い新規を貰ったことにより再びトーナメントデッキの1角として環境に戻ってきました。

3.強み及びデッキコンセプト

まず【HERO】デッキの強みとは何か

《E・HERO エアーマン》《V・HERO ヴァイオン》《V・HERO ファリス》《ヒーローアライブ》《フュージョン・デステニー》といった1枚ないし1枚+かなり緩いコストで動ける初動がかなり多い事からの安定感です。

そして《E・HERO エアーマン》《V・HERO ヴァイオン》のような召喚権が被る組み合わせ以外の初動は被った分だけ先攻展開の時の誘発貫通、後攻ワンキルをする時の手数として機能するのも強い部分です。

他にもHEROカードから状況に応じてその場を解決出来るHEROモンスターをサーチする事が可能なので意外と柔軟性が高いのも強みの1つです。

例えば相手に《魔封じの芳香》《王宮の勅命》を発動された場合は《V・HERO ヴァイオン》から《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を経由して《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を出したり《V・HERO ファリス》から《V・HERO インクリース》《V・HERO ヴァイオン》を経由して《E・HERO シャドー・ミスト》を落として《E・HERO エアーマン》をサーチして破壊出来ます。

もし《虚無魔人》《双穹の騎士アストラム》のようなロック・耐性持ちモンスターを出されても《E・HERO エアーマン》ないし《V・HERO ヴァイオン》から《E・HERO シャドー・ミスト》落としから《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチすれば簡単に突破する事も可能です。

どんなに絶望的な状況でも相手のライフが1000ポイント以下になれば《D-HERO ダイナマイトガイ》をサーチして戦闘するだけで勝ちになる時もあります。

このように普通のデッキだときつい盤面でもメインギミックで何かしらの回答を用意出来る対応力に優れています。

また、先攻の時は《M・HERO ダーク・ロウ》という唯一無二のエースモンスターがいます。

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恐らくこのカードに泣かされた方も多いと思いますがこのデッキはこのカードの存在だけで使う理由になるくらい強力なモンスターです。

1度ルールが変わって《M・HERO ダーク・ロウ》の横にエクシーズモンスターを置けなくなってしまった時は妨害は基本的に素引き前提でしたが数年前にルールが戻ってからはメインギミックで《M・HERO ダーク・ロウ》+1妨害を作りやすくなり相手のデッキ次第ではそれだけでイージーウィンする事も可能です。

最近出た《D-HERO デストロイフェニックスガイ》も《M・HERO ダーク・ロウ》に負けず劣らず1枚でゲームを優位に進めていく事が可能なカードなので先攻は《M・HERO ダーク・ロウ》ないし《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+妨害と構えてから次のターンにワンキルをするのが基本的なデッキコンセプトとなります。

後攻は《M・HERO ダーク・ロウ》や《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を作る為に使っていたリソースをそのまま相手のライフを0にする為の展開札として使えるので召喚権、《V・HERO ファリス》《ヒーローアライブ》《フュージョン・デステニー》に加えて《マスク・チェンジ》も絡めて相手の妨害を乗り越えならワンキルを目指します。

【HERO】デッキは1度初動が通ってしまえばフィールドと手札と墓地それぞれにある程度のリソースを残せるので捲り札を使われてもワンキルされなければ返しにこっちがワンキルを狙いにいきやすいです。

そういう意味では最近の手札誘発よりも捲り札優先の環境とも少しだけ噛み合っています。

4.構築基盤

実際にCSで使用した構築はこちらです。

サムネ

構築

既存の【HERO】デッキだとデッキ枚数が40~42枚辺りで収まっている事が殆どですがこの構築はメインが46枚となっています。

個人的な考えだとデッキを多少増やしても問題はないと思いました。

デッキ枚数を増やす事のメリットはいくつかあります。

メリット1
・安定感の底上げ
既存の構築だと初動を引ける確率が81~84%くらいですがこの構築だと既存の構築よりも初動を入れてデッキ枚数を増やしている事から87%の確率で初動を引けるので単純に安定感が増します。

メリット2
・素引きして弱いカードを引く確率が落ちる
【HERO】デッキだと《V・HERO インクリース》《D-HEROモンスター》《E・HERO オネスティ・ネオス》《融合》《ミラクル・フュージョン》といったデッキに残っていてほしいカードが数多く存在するのでここら辺のカードの素引き率が落ちます。

メリット3
・長期戦が出来るようになる
デッキに最低限のHEROしか入っていない場合少しでもグダるとデッキリソースが枯渇してジリ貧になりがちですがHEROモンスターの枚数を増やす事である程度のロングゲームも可能となります。

メリット4
・《隣の芝刈り》への耐性
これは気持ち程度ですが相手に先攻で芝を刈られても落とされる枚数が減ります。
実際2回出たCSで両方別の方の【60芝刈りシャドール】と当たって1回芝刈りの威力を落としているので結果的にデッキを増やした事が+に働いています。

勿論パワーカードや指名者系のカード、後攻の時に手札誘発ないし捲り札が引きづらくなるデメリットもあるので必ずしもデッキを増やすのが正解とは思いません。

一応手札誘発を引く確率が落ちる事についてはメイン戦は50%なので最低限だけあれば十分、サイド後の後攻の時は初手に1枚だと今の展開デッキ相手では貫通されるのがデフォルトなので初手に2枚引く確率が50%を超えていれば妥協ラインかなと思います。

この構築で後攻の時に初手に手札誘発ないし捲り札が2枚誘発がある確率が53%くらいなので2試合に1回は確率上2枚引けるなら悪くないと判断しました。

パワーカードに関してはデッキ枚数を減らす以外引きやすくする方法はないのでそこは完全に割り切りです。

ただ僕はそのデメリットよりもデッキを増やすメリットの方が上だと判断したので今のデッキ枚数になっています。

最初はデッキ枚数を増やす事に抵抗がありましたが実際に試してみると想像以上に使いやすくて前期出たCSでも構築ベースが同じやつで僕が個人5-0-1でベスト4、ほぼ同じ構築の知り合いの方が5-2で4位に入賞しました。

そしてその考えを元にして使用したのが今回の《D-フォース》入りの構築です。

前期最後に出たCSから緊急事態宣言の影響で3週間近く遊戯王が出来なくなくなってしまい少しの期間離れていたのですが、CSの数週間前から環境を調べた所【勇者ギミック】と《フュージョン・デステニー》が展開系のデッキに採用されてどんどんシェアを伸ばしている事を知りました。

環境調査の過程で【勇者ギミック】のカードを調べていると《騎竜ドラコバック》というカードの存在で驚きました。

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【幻影騎士団】や【電脳堺】、【エルドリッチ】等の今まで《M・HERO ダーク・ロウ》で完封しやすい相手がメインギミックで回答を得ていたのです。

実際に【勇者ギミック】や《フュージョン・デステニー》入りのデッキと調整を重ねていくと前は先攻を取れば勝ちやすかった相手に《M・HERO ダーク・ロウ》を出してもそこまで安心出来なくなっているように感じました。

少し前の《X・HERO ワンダー・ドライバー》+《M・HERO ダーク・ロウ》+《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》という【HERO】デッキ最大展開も《フュージョン・デステニー》を絡められると簡単に返されてしまいます。

そこでこれはまずいと何からの対抗策がないか考えて辿り着いたのが《D-フォース》でした。

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幸いというか皮肉にも【勇者ギミック】の流行により《流離のグリフォンライダー》で後撃ちの誘発は止められてしまう事から《原始生命態ニビル》の採用率が以前と比べて格段に落ちていたのです。

元々《D-フォース》自体は強いギミックではあったのですがそもそも以前まではなくても勝てた、《原始生命態ニビル》を食らった時のリソースの削られ方が異常という事から不採用となっていました。

ただ《D-フォース》の対象耐性が【勇者ギミック】に対してとても強く、公式がこの事を予測していたかのように《D-HERO デストロイフェニックスガイ》と同じパックで《D-フォース》をサーチ出来るカードも登場しています。

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後述しますが《V・HERO ヴァイオン》+コスト1枚で耐性付き《D-HERO Bloo-D》の盤面まで作れるので《D-フォース》へのアクセス率が高い+環境と噛み合っている事から今回は《D-フォース》入りの構築を選択しました。

《D-フォース》絡みの動きが通ってしまえばメインは基本的に《禁じられた一滴》以外で返される事はないですし《マスク・チェンジ》か《抹殺の指名者》をセットで引ければその裏目すらも消す事が可能です。

サイドチェンジ後も元々《M・HERO ダーク・ロウ》の存在から【HERO】デッキ相手は《禁じられた一滴》が使えないリスクがあるのですが《D-フォース》+《D-HERO Bloo-D》の存在でサイド後も残さざるを得なくなり、その結果《M・HERO ダーク・ロウ》を出されて浮いて負けるといったケースを発生させるのも強みの1つです。

そこで最初は《D-フォース》特化のデッキ枚数少なめの構築を試していたのですがデッキを減らす為に初動を数枚削っていたり、そもそも《D-フォース》自体が初動にはならなかったりと調整中に事故負けが以前よりも増えてしまって構築を1から見直す事となりました。

構築を細かく変えて微調整していった結果、まず以前使っていた構築より安定感を落としたらトーナメントで全勝するのは難しいという結論に至って46枚構築に戻りました。

そこから改訂で減った《抹殺の指名者》の1枠、あとは抜いてもメインの動きには影響のないカードを数枚抜いて《D-フォース》を採用した所かなりしっくりきました。

初動の枚数は変わってないのでこの構築で事故るなら《D-フォース》が入っていなくても事故っていたと割り切る事も出来ます。

こうして色々試した末に46枚での《D-フォース》入り構築で落ち着きました。

5.メインの採用理由

▼《V・HERO ファリス》×3枚

初動です。

最近はここの枚数が減っている構築も増えていますが僕は3枚必要だと思いました。

まず第一に上述した通り安定感の底上げです。

他にも理由はいくつかあってその1つに《D-HERO デストロイフェニックスガイ》環境と言っても過言ではないくらいにどのデッキからでも出される可能性があります。

つまり後攻の時は相手の場に1妨害がある事前提に考えた方がいいのです。

後攻の時は殆ど召喚権は《V・HERO ヴァイオン》に使うのですが相手目線だと《融合》にアクセスされたくないのでHEROを落とした処理後に《V・HERO ヴァイオン》を破壊してくる人が多いです。

実際このデッキは《融合》にアクセス出来ないと格段にパワーが落ちてしまうので《V・HERO ヴァイオン》潰しは1つの正解だと思います。

そこで《V・HERO ファリス》を減らしていると《V・HERO ヴァイオン》への妨害がマストなってしまい後攻での勝率が落ちてしまうと考えられます。

ただ逆にそこに妨害を吐いてくれるのであれば《V・HERO ファリス》を引いている場合《V・HERO インクリース》経由で2枚目の《V・HERO ヴァイオン》を出して《融合》サーチから《E・HERO サンライザー》《ミラクル・フュージョン》を絡めてワンキルがしやすくなります。

また、《V・HERO インクリース》は永続罠扱いとして場に置かれる事から今期非常にサイド採用率の高い《魔封じの芳香》《王宮の勅命》に対して強くでる事が可能です。

※《V・HERO ファリス》効果→《V・HERO インクリース》→《V・HERO ヴァイオン》→《E・HERO シャドー・ミスト》落とし→《E・HERO エアーマン》サーチ

メインギミックで永続に対して耐性があるのというのは1つの強みであり、今期はサイド後永続罠を入れているデッキが多い事も考慮すると《V・HERO ファリス》や《V・HERO ヴァイオン》は最大枚数採用した方がマッチ単位で勝ちやすくなると思っています。

▼《V・HERO インクリース》

このカードは1枚引いてしまうと《V・HERO ファリス》や《E・HERO エアーマン》のパワーが格段に落ちてしまうのでずっと2枚入れていました。

ただ今回は《D-フォース》という初動ではないカードを複数枚入れる都合上初動以外の枠を削らざるを得なかったので仕方がなくここを減らしました。

今でも出来る事なら2枚入れたい枠なのですが実際に1枚で試してみると素引きしても先攻なら《V・HERO ファリス》の置く効果を破棄して《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》、後攻なら手札コストや融合素材でこのカードを墓地に送り相手のモンスターに攻撃して反射ダメージを受けて墓地から場に置いてメイン2に展開という誤魔化し方で思ってたよりもなんとかなりました。

これは《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》から出るのが今まで《フュージョン・デステニー》の制約で破壊されて終わりの融合体から次のターンに戻ってくる《D-HERO デストロイフェニックスガイ》に変わったのと、攻め手として《D-HERO ディナイアルガイ》が墓地に残るようになったからだと思います。

あとは《D-フォース》という別の勝ち筋があるのも大きいです。

▼《V・HERO ヴァイオン》×3枚

核となっている初動。

展開パターンは後述しますがこのカード+手札コスト1枚から《D-フォース》+《D-HERO Bloo-D》を成立させる事が可能なので【勇者ギミック】が流行っている今期はこのカードを引いた時積極的に狙っていきます。

他にもこのカードから《E・HERO シャドー・ミスト》を落として《E・HERO リキッドマン》をサーチして融合する事で《E・HERO サンライザー》を出して2ドローしつつ《ミラクル・フュージョン》をサーチ出来ます。

そこから《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》にいってもいいし手札にHEROモンスターがいれば場の《V・HERO ヴァイオン》は融合素材にしないで融合して手札に《ミラクル・フュージョン》をキープしながら《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》にいけます。

《D-HERO ディアボリックガイ》を直接落とせば魔法カードを経由せずに《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》も出せるので《魔封じの芳香》《王宮の勅命》の上から破壊する事も可能です。

このようにこのカードは1枚であらゆる動きをする事を可能としていてとても強力な初動となっているので文句なしの3枚です。

▼《D-HERO ディアボリックガイ》×2枚

ないとデッキが成立しないレベルでの核です。

▼《D-HERO Bloo-D》

今までの【HERO】デッキだと例え盤面を返せてもメインギミックで蓋までは出来ないのでワンキル出来ない場合は返しのターンにもう1度展開されて負けてしまう可能性がありました。

ただ今回は《D-HERO Bloo-D》を採用している事により相手の盤面処理+蓋の役割を1枚でこなしてくれるのです。

《D-HERO デストロイフェニックスガイ》のような倒しても復活するモンスターであっても《D-HERO Bloo-D》で吸収してしまえば関係ありません。

そしてメインよりもサイド後の後攻の時の方がさらに強く使える場合が多く、その要因としては基本的にサイドチェンジで相手が先攻を取る時に先攻だとカードパワーが低い《禁じられた一滴》や《無限泡影》は減らされがちで入っていても《抹殺の指名者》用で1枚とかだからです。

《ライトニング・ストーム》は間違いなく先攻で入れるカードではないですしそうなると相手は打点の上がった《D-HERO Bloo-D》を処理するカードというのが実は殆ど入っていないのです。

こっちが先攻の時は《D-フォース》ないし《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が横にいないと【勇者ギミック】で《D-HERO Bloo-D》は退かされてしまいのであまり安心は出来ませんがこっちが後攻の場合は《E・HERO サンライザー》等の戦闘する時の効果で勇者トークンも破壊している時が多いので返しのターンに《騎竜ドラコバック》で《D-HERO Bloo-D》が退かされる心配もありません。

あとは《アーティファクト-ロンギヌス》や《次元障壁》、《アーティファクトの神智》でターンスキップを強要された場合でも《E・HERO シャドー・ミスト》や《X・HERO クロスガイ》からサーチが効くのでワンキルは無理でも蓋をする事が可能になります。

▼《D-HERO ダイナマイトガイ》

このカードはありなしで結構別れる1枚です。

基本的には《フュージョン・デステニー》の2回目を撃つ時にデッキから落とす用ではあるのですが他にも《D-HERO ディストピアガイ》の破壊効果を使う為のトリガーになったりどんなに劣勢な状況でも相手のライフを1000以下にすればいいという勝ち筋を作り出す事が出来ます。

素引きの時は特に強くてこっちの盤面が空になった時に相手が勝ちを確信して雑なワンキルを仕掛けてきてこのカードでライフを守り次のターンに逆転勝ちするというケースがCSでなんと4回もありました。

しかも内2回は今回と過去に全勝優勝した時の話なので結構重い1勝です。

▼《D-HERO ディナイアルガイ》

上述した通りこのカードのおかげで《D-HERO ディアボリックガイ》の効果を使える回数が1回増えてさらにこのカード自身が場に出ている事から実質リンク+2という展開力補助としてはこれ以上ないくらい強いです。

基本的には《D-HERO ディアボリックガイ》を除外からデッキに戻す為に使いますが極たまに《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《D-HERO Bloo-D》をもう1度使う為に戻す時があります。

YouTubeで仙台卍CSと検索してもらえれば分かりますがCS決勝の動画卓で《D-HERO Bloo-D》を除外からデッキに戻してから《D-フォース》を発動して見事優勝する瞬間を納めています。

▼《E・HERO エアーマン》×2枚

人によって1枚か2枚かで別れる部分です。

僕は主にここら辺が2枚採用の理由となっています。

・安定感の底上げ

・先攻でこのカードを絡めた展開をした次のターンに2枚目がないと返しのターンに相手の伏せを触れられなくなる

・東北はエルドリッチのシェア率が高いという環境読みからこのカード素引き+αで《スキルドレイン》除去

・《ヒーローアライブ》のパワーの底上げ(アライブエアーエアーで伏せ割り)

▼《E・HERO シャドー・ミスト》×2枚

ここも1枚か2枚で別れる部分です。

完全短期決戦を仕掛けていくプレイスタイルであれば1枚で十分だと思います。

ただ今回は後述する《永遠の淑女 ベアトリーチェ》展開の時に《E・HERO シャドー・ミスト》+《V・HERO ヴァイオン》と被ってしまった時にその展開が出来なくなくなってしまうのと、その展開をした後に必ず2枚目が欲しい場面がくるので2枚採用しています。

▼《E・HERO リキッドマン》

基本的には融合素材としてサーチする対象であり、初動にはならない事故要素でもあるので最低限の1枚だけ。

《フュージョン・デステニー》から《M・HERO ダーク・ロウ》を出す時にも必要になるので最低1枚は採用するべきカードだと思います。

▼《E・HERO オネスティ・ネオス》

ワンキルする時に打点として使ったり《フュージョン・デステニー》から《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を出す時の融合素材として使う事が主な役割です。

極たまに《D-HERO ディストピアガイ》の破壊効果のトリガーとして使う時もあります。

▼《灰流うらら》×3枚

▼《増殖するG》×2枚

▼《無限泡影》

最低限の手札誘発6枚です。

《灰流うらら》は《増殖するG》を止める札かつ後攻意識として3枚。

《無限泡影》は《抹殺の指名者》での宣言用で最低限の1枚。

《増殖するG》はずっと2枚にするのは否定派で、結局ここで《灰流うらら》や指名者系を踏めなった場合返しの自分のメインギミックで撃たれるだけなので展開系相手に1番通れば強い事を考慮して3枚入れていました。

ただ今回のこのカードのメイン採用は後攻札としてというよりも1枚引いてしまった時にも《抹殺の指名者》で宣言出来るようにという攻め意識での2枚採用です。

▼《フュージョン・デステニー》×3枚

恐らくこのデッキで1番強いパワーカードです。

他のデッキのこのカードは事故った時に撃って1妨害立ててターンを返すか展開の最後に撃って最後の一押しとしての使い方しかないと思います。

ただ【HERO】デッキであれば1枚で後攻ワンキルも可能ですし先攻で撃てば2妨害ないし《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《D-HERO Bloo-D》を盤面を作る事が可能です。

このデッキは元々手数が多い為、先に他の初動で妨害を踏んでからこのカードを通す事が容易であり、他のデッキと違ってそこからさらに展開が出来るので【HERO】デッキが使うこのカードの威力は他のデッキとは比べものなりません。

【HERO】デッキのパワーカードと言えば《ヒーローアライブ》が代名詞的な所がありましたが《フュージョン・デステニー》は1番最初に《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が出るおかげで《増殖するG》や《原始生命態ニビル》を発動されても確実に1妨害が残り、ライフも減らないので《ヒーローアライブ》に比べて低リスクで通った時にかなり大きなリターンが返ってきます。

恐らく今このデッキで1番パワーカードなのは《フュージョン・デステニー》と言っても過言ではないでしょうというくらいには《D-HERO デストロイフェニックスガイ》と《D-HERO ディナイアルガイ》のおかげでカードパワーが上がりました。

あとよく勘違いされがちですがこのカードを《灰流うらら》で無効にされた場合は制約も消えます。

▼《ヒーローアライブ》×2枚

《フュージョン・デステニー》より多少リスクがあるとはいってもターン制限もなく《E・HERO シャドー・ミスト》を直接出して《M・HERO ダーク・ロウ》に繋がる事からこのカードも十分カードパワーは高いです。

3枚入れられるのであれば3枚入れたいくらいには大事な初動です。

▼《マスク・チェンジ》×3枚

いくら【勇者ギミック】が流行って《M・HERO ダーク・ロウ》への信頼が前より落ちたと言っても相手が必ずも引いているわけではありません。

【勇者ギミック】を引けなかった場合は《M・HERO ダーク・ロウ》がきついのは変わっていないので展開系相手にはやはり可能ならば《M・HERO ダーク・ロウ》を出したいので3枚採用しました。

また、今回は《D-フォース》ギミックも入っているので《D-HERO Bloo-D》への《禁じられた一滴》ケアの意味合いや【エルドリッチ】相手にこのカード+αで《スキルドレイン》、【相剣】相手に《E・HERO エアーマン》+このカードで《相剣大師-セキショウ》+《相剣暗転》を返すのに必要だったりするので最初は減らす事も考えましたが結局対応力を考慮した時に減らせないという判断に至りました。

▼《D-フォース》×2枚

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