【VG】加州清光デッキで遊ぼう【刀剣乱舞】

初めての人は初めまして、前回の記事を読んで下さった方はお久しぶりです。
前回はポケカの記事を書かせていただいたのですが、今回は僕がメインで遊ばせていただいているTCGであるヴァンガードの記事を書いていこうと思います。
先日開催された、over the BVFL本厚木にて予選通過した加州清光極について、前回と同じく僕の忘備録的な意味合いを兼ねて記事にしていこうと思います。

まずはデッキレシピからになります。


グレード3

加州清光 極 ×4
ライドラインってデッキの基盤なんですよね。
それで加州が出来ることって言うと、安定したリソースの供給です
山上を見てからドローする事によって、そのゲームに必要な札を引きやすくなります。
それによってブレ幅の少ないゲームがしやすくなります。
ライドが確定している今のヴァンガードにおいて、未だに稀に聞く『事故』というのは、パンチャーが1枚も経由しないとか、パンチャーしか触れずガードがほぼ出来ないで負けるとかなのかなって思ってるんで、その要素を限りなく無くせる加州は安定感だけなら随一だと思ってます。

グレード2

三日月宗近 ×4
15kパンチャー兼山上操作兼連パン要員
横に置いておくだけでも結構相手側からすると嫌なタイミングあるので、正直1パン吸ってくれた方が助かるゲームなんかもあります。
見えてるだけで4パン以上が嫌な相手は勝手に4点で止めてくれます。
個人的には万能見せつけカードって感じです。

へし切長谷部 ×4
3ターン目からの加州のテキストを1番強く使う為のカードです。
2枚見る事が出来るので、出す前から山上がどのパターンだったらどの順番、と言うのを出来るだけ決めてプレイしましょう。
基本はトリガー以外を上に置いて、そのまま引くか、トリガー以外×2の時に欲しい方を下にして、加州テキストで上を山下に送ってから引くのが基本になります。
パンチャー+完全とかの時に、場合によってはパンチャー引いて完全めくるゲームもあります。
山上が1枚でも固定されてると、相手からするととても嫌なのでガードの切り方をある程度想定して札を切らせることが出来ます。

大和守安定 ×4
ライド時のサーチ先。
3ターン目のパンチャー枠でもあります。
優先度は結構低めですけど、雑に殴るためのカードなので4枚。

一文字宗矩 ×4
ペルソナライドしないと要求が弱いデッキなので、15kブースターは滅茶苦茶強いんですよね。
オルフィストのトークンラインが30kなので、それを考えてもらうと三日月+一文字の30kも強いんですよ。
ちなみにこいつは結構2ターン目に前で殴ります。
加州清光 戦闘の効果で、山札の上を固定したターンに2パンすると、序盤から1枚15kを毟りやすい事が多いのでその時に出しておくと、残れば15ブースター、殴られれば実質5kで1パン止めるカードになるので結構強いです。

松井江 ×3
15kパンチャー。
ペルソナできないターンに単体で殴れるカード。

加州清光 特 ×1
ライドライン。

グレード1

白山吉光 ×4
完全ガード。

日向正宗 ×4
山上を見て下に送れるカード。
加州で引くカードを選んだり、山上がトリガーじゃない時に下に送ったりする。
役割は大きいけど、実は重要度は低め。
1枚か2枚ゲームに絡めばいいので、ライドコストで比較的切る。
ゲームによってはペルソナターンに前で単騎で殴ってる事もあります()

加州清光 戦闘 ×1
ライドライン。

グレード0

後藤藤四郎 ×4
クリティカル。

厚藤四郎 ×4
クリティカル2種目。
クリ8なのは単純にそうじゃないと勝ちきれないから。

前田藤四郎 ×3
ドロー。
フロントと迷ったけど、走るデッキに対して受けドローがないと札が単純に足りない。
完全ガードも引きたい。

毛利藤四郎 ×4
ヒール。

カードファイト!!ヴァンガードoverDress ×1
オーバー。
ガード値があるのと、1億2面の方が強かったのでこっち。

加州清光 ×1
FV。

・立ち回り
根本はズバリ負けない事()
山上操作しながら有効ヒールを強く使って長いゲームを目指します。
火力は基本ペルソナしないと出ないので、相手のガードで切らせる数字や効率を意識しながら立ち回ります。
殴り合いはそんなに強くないので、早いデッキはめちゃくちゃ苦手です。
というより、どう足掻いてもスペックが少し足りてないのでトリガーをしっかり捲らないとどのデッキにもころっ!て負けます()

殴りきって勝つゲームは、相手が5点通しに来るタイミングの前のターンで出来るだけガード値を切らせておいて、ペルソナ+三日月で詰められる範囲まで押し込んでおいて、相手のシュートを捌いて返しでシュートする感じです。
いやどのデッキも効率よく殴り勝つには同じパターンを目指すんだと思ってるんですけど、相手のシュートに入る前に殴り勝つデッキもいっぱいあるので…。

序盤は止めなきゃ行けないところをしっかり止めて、切らせたいガード値を意識しながら殴っていきます。
トリガーなどで大きく点が通ったゲームは前のめりに、大きく通されたゲームは有効ヒールを目指しながら負けない事を優先しながら勝てるゲームにする事を目指します。
…言語にすると自分でも当たり前すぎて訳分からないんですけど、これが僕の考えついた結論です……。

山上操作しながらドローするデッキなので、動きの再現度はとても高いと思います。

思った通りに書いたので、まーったく纏まってないかもなんですけど、忘備録()なので許されるはず…。

最後まで読んだ人は中身なくてすみません…。
また思いついたこととか気付いたことあったら追記していこうと思います。
今回はこれで終わりです、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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