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【WS】「白銀の両翼 かなで」の詰めについて【Key20】

こんにちは、レアというものです。

今回の記事は2022/12/09に発売される「Key all-star」とタイトル区分を同じくする「Key 20th Anniversary」構築の枝の3連動である、「白銀の両翼 かなで」のCXコンボについて、個人的な解説をしていこうというものです。

「白銀の両翼 かなで」を採用したデッキ全体の解説としては、以前記事を作成しておりますのでよろしければそちらも合わせてご覧ください。

なぜ、以前の記事でまとめて解説しなかったのかというと、記事内で「白銀の両翼 かなで」のCXコンボの解説を書いていたところ、非常に長文となりデッキ紹介として全体のバランスと記事のテンポが悪くなると感じたため、軽い一例程度に納めました。
そうしたところ、友人より「このデッキで一番解説するべきところなんじゃ……?」という指摘を受け「確かに……」と今更ながら思ったため、別途記事として作成することにしました。以前の記事にもリンクを張っておこうと思います。

「白銀の両翼 かなで」

圧倒的イラストアド

・白銀の両翼 かなで
手札か山札から登場時、①払って同名カードを山札から出す能力と、CXを貼ったとき任意の対象ソウル+1とキャンセルされた時に2点与える「ショット」を付与するCXコンボ。登場時能力は前回の記事である程度解説を行っているため、今回はこのCXコンボに焦点を当てて解説します。

3-0相手の詰めを想定

2枚と④コストから3面連動できるのが素晴らしい

まずはこちら側は「白銀の両翼 かなで」の登場時能力があるので基本3面を想定していきます。そして相手側はよく遭遇するであろうレベル3-クロック0の想定をします。だいたい相手が先上がりしてヒールなどで回復した形ですね。Key側の構築としてもヒール連打でレベル2耐久する想定なので、理想の運びができた形です。
まずリーサルまでの必要クロックが7点です。ここからできるだけ相手の必要キャンセル回数を増やすように能力を割り振っていきます。
とりあえず、相手は全面レベル3で埋まっていることとします。

3回キャンセルされる想定

基本的に不確定な山の場合、3キャンセルを想定して動いていきます。ソウル2の「白銀の両翼 かなで」にCXのソウル+1と能力のソウル+1で合計ソウルが「4点」、3面で合計「12点」となるため、通常の山想定だと1番多そうなパターンです。正しく確認したことはありませんが、だいたい「4点」は基本キャンセルされて「3点」も3回中1.5回くらい(1/2じゃないのはあえて)キャンセルされるくらいの硬さイメージです。過去にどこかの解説を見たあと情報を更新していないので、もし違っていたら是非教えていただけると幸いです。

・能力を1回、1回、1回とした場合

基本の型

まずはそれぞれ1人ずつ「+1,+1,+1」と「CXコンボ」のソウル+1を振った場合の点数は「4点 4点 4点」となります。ここでもし「高打点部分」、つまり「4点をすべてキャンセルされた」と仮定すると、点数は「2点 2点 2点」となり合計「6点」で詰めきれません。では、1回「2点部分」をキャンセルされた場合ですが、「0点 2点 4点」となり合計「6点」となりやはり詰め切れません。ここから、それぞれ一人ずつに「CXコンボ」を割り振った場合、3キャンセルされると詰め切れないことが分かります。

・能力を2回、1回、無しとした場合

2点をキャンセルさせればワンチャン

では、「CXコンボ」を「+2,+1,+0」といった風に振り分けた場合はどうでしょうか。点数は「5点 4点 3点」で「高打点部分」、つまり「5点と4点、3点をキャンセルされた」と仮定すると、点数は先ほど同様「2点 2点 2点」となり合計「6点」でやはり詰めきれません。しかし、1回「2点部分」をキャンセルされた場合、最低点数は「2点2点3点」となり合計「7点」で無事詰め切ることができます。ただし「5点部分」が通った場合「5点 0点 0点」となり合計「5点」となり詰め切れなくなってしまいます。

・能力を3回、無し、無しとした場合

魂の一撃(通ってはいけない)

「CXコンボ」を「+3,+0,+0」といった風に振り分けた場合はどうでしょうか。ソウル点数は「6点 3点 3点」「高打点部分」、つまり「6点、3点、3点をキャンセルされた」と仮定すると、点数は先ほど同様「2点 2点 2点」となり合計「6点」でやはり詰めきれません。1回「2点部分」をキャンセルされた場合は、最低点数は「4点0点3点」となり合計「7点」で無事詰め切ることができます。ただしもし「6点部分」が通った場合「6点 0点 0点」となり合計「6点」かつ「キャンセルが2回」でも詰めきれなくなってしまいます。

・総評

結果の比較として
・「+1,+1,+1」では3キャンセルされると詰めきれない
・「+2,+1,+0」では高打点がキャンセルされないと3キャンセルで厳しいが、2キャンセルであれば詰められる上、高打点キャンセルで3キャンセルを貫通できる。
・「+3,+0,+0」では高打点がキャンセルされないと3キャンセルどころか2キャンセルでも厳しいが、高打点をキャンセルされると、次の6点の間にキャンセルがあれば3キャンセルでも詰められる

です。

山上キャンセル確率の高い相手には「+3,+0,+0」不確定な場合は「+2,+1,+0」といった形ですね。残りの山が少なくキャンセルが確定している時などは、「+3」でキャンセルを踏み、ショットの「2点」にキャンセルを使わせることで相手の必要キャンセル回数を増やすことができます。逆に「6点」が万が一入ってしまう様なリフ直後の山札であれば「+2,+1,+0」で詰めていくことで堅実に3キャンセル以上を要求できます。

しかし、これは相手の面がすべてある場合であり、ダイレクト面などがあると話が変わってきます。
「+3,+0,+0」の場合、一面ダイレクトがあると「7点 3点 3点」となり、「7点」が通ればリーサル、通らなければ「2点」を3回刻み、4キャンセル要求となります。
「+2,+1,+0」の場合だと、「+1」をダイレクト面に据えて「5点 5点 3点」を作ると「+2」の「5点」が通ってしまった場合、「0点 5点 0点」となってしまいます。その他ダイレクト面を変えた「6点,4点,3点」や「4点,5点,4点」ではどうキャンセルしても過剰点やキャンセル要求が少なくなる場面ががでてしまいます。

4回キャンセルされる想定

厳しい想定ですが、最近の硬い山を作るデッキたちと相手している場合、普通にあり得る可能性です。ストック圧縮や思い出圧縮を行うタイトルが多い関係上、想定しなければいけません。ストック圧縮については2022/12/09に発売される「Key all-star」に「光景」互換が収録されるため、比較的マシになると思われます。

光景以外にも効果モリモリ

・能力を1回、1回、1回とした場合

ここからは高確率で詰めるのが難しいため、キャンセルが上ぶれた場合から紹介していきます。
点数は「4点 4点 4点」となります。ここでもし「低打点部分」、つまり「2
点を可能な限りすべてキャンセルされた」と仮定すると、点数は「0点 0点 4点」となり合計「4点」で詰めきれません。つまり詰めきるのは不可能です。

・能力を2回、1回、無しとした場合

点数は「5点 4点 3点」となります。「低打点部分」をキャンセルされた場合も、最低点数は「0点2点3点」となり合計「5点」となってしまいます。つまり詰めきるのは不可能です

・能力を3回、無し、無しとした場合

点数は「6点 3点 3点」で「低打点部分」をキャンセルされたと仮定すると、点数は先ほど同様「0点 3点 3点」となり合計「6点」でやはり詰めきれません。が、リフレッシュダメージ込みで「7点」になる可能性を秘めています。「3点部分」がキャンセルされてしまうと「2点3点0点」で詰めきれません。

・総評


非常に厳しいですが、硬い山ということは基本的に薄くCXが上から連続していることが多いです。なので最後の「能力を3回、他能力なしとした場合」が刺さる可能性がありますので諦めず連動しましょう。山がリフできないくらいに厚い場合は「3回キャンセルされる想定」で動くのが無難でしょう。

3-1相手の詰めを想定

基本の考え方はほぼ同じですが、次はリーサルまでの必要クロックが6点ということを念頭に置いて詰めの割り振りを改めて考えます。

基本は3回キャンセルされる想定

同じく3キャンセルを想定して動いていきますが、相手が3-1の場合、3-0と違って防御札等の回避を意識する余裕が出てきます。
そのため、相手のタイトルに応じてキャンセル要求数をできるだけ増やしつつ、防御札をケアしながら詰めていきましょう。

・能力を1回、1回、1回とした場合

まずは点数は「4点 4点 4点」となります。「高打点部分」がすべてキャンセルされたと仮定すると、点数は「2点 2点 2点」となり合計「6点」で詰めきれます。1回「2点部分」をキャンセルされた場合も、「0点 2点 4点」となり合計「6点」となりリーサルです3キャンセルではどうやってもリーサルになることが分かります。

・能力を2回、1回、無しとした場合

点数は「5点 4点 3点」で「高打点部分」をキャンセルされたと仮定すると、点数は先ほど同様「2点 2点 2点」となり合計「6点」で詰めきれます。1回「2点部分」をキャンセルされた場合、最低点数は「2点2点3点」となり合計「7点」となり詰め切ることができますが「1点」過剰打点となります。また、「5点部分」が通った場合「5点 0点 0点」となり合計「5点」で詰め切れなくなってしまいます。

・能力を3回、無し、無しとした場合

点数は「6点 3点 3点」「高打点部分」をキャンセルされたと仮定すると、点数は先ほど同様「2点 2点 2点」となり合計「6点」で詰めきれます。1回「2点部分」をキャンセルされた場合は、最低点数は「4点0点3点」となり合計「7点」で詰め切ることができますが過剰打点となります。ただし「6点部分」が通った場合、そのままリーサルとなります。また、プリシラ拳ジャックブラザーズなど、レスト系のカウンターに対して、一発でリーサル可能性があり、なおかつキャンセルされても「2点」を3回のあと、「3点」が控えているため、相手がレスト系の防御札を持っているときに強力です。逆にホラーに著しく弱いため注意。

・総評

3-1相手の詰めは「能力を1回、1回、1回とした場合」が特に裏目もなく、ぴったり詰めきることができます。ただし、過剰点ができるのを利用して、相手のLv1相手にサイドアタックなど、打点の入り方を見て調整することもできます。特に、「能力を3回、無し、無しとした場合」に関しては、点数が「6点」あり、相手のLv3に対してサイドアタックで「3点」入れることもできます。さらに上の記述の通り、レスト系防御札への対策にもなり、状況や相手のタイトルに応じて使い分けるのが大切になってきます。

怖いねぇ~

で、結局?

・基本は「2点(ショット)」「3点(素)」「4点(1付与)」「5点(2付与)」の選択。
・残り打点(相手のレベル4までに必要なクロック数)を軸に計算する。
・残り打点が偶数の場合は「+1,+1,+1」「+3,+0,+0」が安定(偶数点しか飛ばないため)
・逆に奇数の場合は「+2,+1,+0」が安定しやすい(奇数点が複数回飛ぶため)
硬く薄い山で残り打点が偶数の場合は「+3,+0,+0」でワンちゃん(キャンセル後の2点がキャンセルされやすく、上振れやすい)
ダイレクト面、リフレッシュダメージが絡むと、「1点」追加されるため、上記の奇数偶数が逆転することを念頭に置く(両方あると戻る)
・殴り順としては基本的に能力を付与したところにキャンセルが来るように相手の山を確認してアタック。如何に能力付与した面をキャンセルさせつつ、ショットにキャンセルを使わせるかが大切。
・残り打点が6以下の場合、サイドアタックの選択を考慮する。サイドアタックは相手の面のレベル分、残り打点を増やす代わりに防御札を回避できると考える。特にジャックブラザーズプリシラ拳「+3,+0,+0」の割り振りで、0付与を先にサイドアタックした後、3付与を最初のフロントアタックにすることで能力不発を回避できる。


いかがだったでしょうか。
私も、何気なくその場その場出考えながらプレイしてきたつもりですが、この記事を作成して初めて気がついたことがいくつかありました。
こういったその場で結果が分かりにくい効果は、一度全ての結果を書き出してみるとある程度分かりやすいですね。
気がつくと元のデッキ解説よりも長くなってしまいましたが、それほどこの「白銀の両翼 かなで」には多くの可能性が秘められていると言うことで許してください。
軽く事前調べをしたところ、現在はあまり評価されていない「白銀の両翼 かなで」の連動能力ですが、使い方次第では無限大の詰め能力があるということを知っていただけたら幸いです。
3面展開にストックを登場時の④、手札をCXと「白銀の両翼 かなで」1枚しか使わないのもあり、「光景」などの詰め補助カードを併用して使用しやすいため、2022/12/09に発売される「Key all-star」にその他詰めや逆圧縮などのカードが来ればさらに強力な詰めになると思います。

長くなりましたが、最後までご覧いただきありがとうございます。
1人でも多く「Key 20th Anniversary」の魅力を知っていただけたら幸いです。

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