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スト6 リュウでなるべくシンプルにマスターになるメモ



リュウの目的

①相手をダウンさせてシンプルに起き攻めでダメージを取る。
②相手を前に歩かせて立ち大Pを当てる。

理想の流れ

歩き→しゃがみガードを小刻みに繰り返し、相手の技に被弾しないようにラインを上げる。
ラインを押せた場合、プレッシャーを感じた相手がジャンプしてきたところを対空する。
ジャンプではなく前歩きでラインを取り返そうとしてくるなら、立ち大Pを置いて当てる。

リュウ側から積極的に技を当てにいかない、不用意に技を振らない方が安定しやすいかも。

Dゲージが少ない時は、下がりながら波動拳で時間を稼ぎつつDゲージ回復。



主要ムーブについて

・立ち大P
出が遅い代わりに、とにかく当たると美味しい。
キャンセルラッシュを仕込んで、ガードなら小パン投げ、ヒットしていたら立ち大P→引き大P→弱竜巻のコンボへ。
SA3があるなら使ってしまっていい。

判定がとても強く、出がかりさえ潰されないように(=先端を当てるように)出していれば、相手の技とかち合って負けることはほぼない。
ジャンプと差し返しに弱いので注意だが、それをやってこない相手なら「相手が前にちょっと歩いたら当たりそうくらいの距離で置く」を繰り返すだけでかなり勝ちやすい。

・昇竜拳
対空は、無理がない発生で高めのダメージが取れつつ、前にリーチが長い強昇竜がおすすめ。
落とした後はラッシュから起き攻めにいける。
立ち大Pを飛ばれないためにも、がんばって対空はしっかりやりたい。

・2中P
6Fで判定も強め。
近距離で相手の技を何かガードしたら、とりあえず打ち返しでこれを連打してみるといいことが起きやすいかも。
相手が打ち返しに対策してこないなら、打ち返し2中Pラッシュからコンボをやってるだけでかなり楽に勝ちやすい。

・J大K
スト6のジャンプ攻撃の中ではかなり前に長く、相手の意識の外からガードやヒットをさせられることが結構ある。
攻め手に困ったらこれを先端で当てる遠目の距離から飛んでみるのもいいかも。

・波掌撃
①コパコパコパ→弱波掌撃
②5大P→強波掌撃
この2つが強い。

①はコパンに打ち返そうとする相手にカウンターヒットする。ガードで-3だが確反なし。
②はガードで固まる相手にDゲージを削りつつ投げ間合い+2を取れる。(遠くで当たると投げ間合いじゃないかも)
そのまま投げがおすすめ。
大波掌に割り込もうとしてくる人は5大P→5大Pってやると痛い目見せられるかも。

①はカウンターヒット以上、②はノーマルヒットから中竜巻で追撃してそのまま起き攻めへ行ける。

・波動拳
Dゲージを回復したかったり、体力リードを取っていて無理に攻める必要がない時に撃つ。
相手のジャンプ攻撃が当たらない遠い距離以外では撃たないようにしたほうが安定する。
(近距離で撃つのも強いけど、事故ると割に合わないのでマスター行くまでは封印した方がいいかも)

いわゆる「飛ばせて落とす」は忘れた方が勝ちやすかった。

撃つ時は基本強波動、たまに弱波動を混ぜるといやらしい。

・2中K
中足。
主要ムーブの欄に書いといてなんだが、使わないで済むなら使わない方が安定する技。
仕方なく撃つ打ち所としては、後ろ歩きする相手に対して後ろ歩きを咎めたい時。

①逃げモードになって後ろ歩きが多くなった相手に対して、いつもより一歩踏み込んで撃つ。
②投げ間合い外で有利フレームが取れた時に歩き投げを嫌がって後ろ歩きする相手に撃つ。大ゴスガード後など。

判定が弱く出がかりが潰されやすいうえ、喰らい判定も残るので差し返しされやすい。その代わり下段。
後ろ歩きに当てるぞ!ってよほど覚悟がある時以外は、代わりに5大Pを出すようにすると割とうまく行く。かも。

中足ラッシュからの流れは5大Pといっしょ。
ただし、中足からは始動補正が乗るのでダメージが伸びない。

中足ラッシュばかりやっているとダメージレースで負ける可能性が高まる。
なので、とくにSAまで撃つ時はなるべく5大Pや2中P始動から撃ちたい。


以下はアドバンスな部分。覚えなくてもいいかも。

・電刃錬気
波動拳を遠距離でガードさせて大幅有利が取れた時や、または後述の大ゴス後の暴れ潰しTCからキャンセルで溜める。

生ラッシュ2中K→強化波掌撃が繋がり、ヒットしていたらコンボにいけるし、ガードでも有利が取れる。
万策尽きた時の奇襲に使うと結構当たる。

強化波動拳はわりと強いけど意識して撃つようなものでもないし、強化を取っておきたいから強波動拳を封印するとかも別にしなくていい。忘れてOK。

・6大P(大ゴス)
相手がしゃがんで固まるなと思ったら撃ってもいい。
置き技としてではなく、踏み込んで当てるように出したい。

ガードで+3だが、投げ間合い外なのでそこまで状況はよくない。
ただしその後の連携含めてDゲージを結構削れるので、Dゲージを削りたい時に当てられると嬉しい。

ガード後は5中P→5小K→5大Kタゲコンを弱Kまで出してヒット確認するのが安定択。
相手が暴れないのを確認したら次は歩き投げ、後ろ下がりするなら中足を。

・生ラッシュ6中P
中段。
相手がしゃがんで固まると思ったら出し抜けに撃ってみるのもあり。ただ遅いので結構止められやすい。

なので、暴れにくい5大Pラッシュや中足ラッシュから撃ってみると当たりやすい。
SA3があってリーサルが狙える時に撃つと結構頼りになる。


起き攻めの選択肢

基本は状況がいい締め方をしてシンプルに投げかシミーか打撃でじゃんけん。

【端で投げた後or弱竜巻締めの後】
歩いて投げが重なる。
・ガード読みで投げ重ね
・遅らせグラ読みでシミー
・バクステ読みで打撃

基本の三つ。

・ラッシュ中下段(6中P、2小K) 
結構おすすめ。
特にラッシュ下段は警戒してない人が多いので当たりやすい。
中央でも弱竜巻で締めればもう一度ループするのでプレッシャーを与えられる。


【中央で投げた後】
ラッシュしないと起き攻め不可。ラッシュしても投げは重ならない。

・ラッシュ投げ
小パン暴れに負ける。なので相手の暴れを黙らせてからおかわり投げ。
結構通るので最初からこれでもいいかも。

・ラッシュ小足

重ねるのがちょっと難しいが相手が暴れてても潰せる。ヒット時5中Pが繋がる。
立ちガードする人が多いので結構当たる。

・ラッシュ5大P
投げ間合い外、近めでガード+2が取れる。投げに対抗して小パン暴れしてくるならこれを見せて潰す。
ノーマルヒットでも5小Kが繋がる。

・ラッシュ中段
発生が遅くて暴れられやすいのと、立ちガードの人が多いので微妙。
当たればSAまでいけるのでリーサルに全てを賭ける時にはおすすめ。

【中央で昇竜拳対空を決めた後】
ラッシュ投げが埋まるようになる(ただしちょっと難しい)以外は投げ後の状況と同じ。
強・中昇竜は根本当て(ヒットストップが長いクリーンヒット)をしないと投げは埋まらない。



コンボ

・小技から
【2小P→5小P→5小P→弱竜巻旋風脚】
2小Pと5小Pはどれも入れ替え可。
端は締めを強昇竜にできると偉い。

・汎用パーツ
【5大P→キャンセルラッシュ→5大P→4大P→】
最初の5大Pは中足や2中Pでも可。

【→弱竜巻】
中央で締める時の基本。

【→強上段足刀蹴り→SA3】
中央でSA3にキャンセルしたい時。

【→強上段足刀蹴り→中昇竜】
端で締める時の基本。

・無敵技の反撃
【5大K→前ステップ→2大P→中竜巻】
前ステップをすることで中竜巻が空中ヒットになって有利フレームが増える。
運び距離を増やしつつ、本来中竜巻ではできない弱竜巻締めと同じ起き攻めを両立できる。

・インパクト壁ドン
【2大P→中波掌撃→強昇竜】
ヒット・ガード両対応。

・インパクトパニカン
【ジャンプ大P→6大K→竜巻】
運びつつ最速前ステップ×2で投げ重ね可能な起き攻めができる。

・できたら最高(端限定)
【5中P→4大P→強上段足刀蹴り→中昇竜拳】

起き攻めの5中Pをヒット確認して4大Pに繋ぐ。
ガードされてたら5中Pで止めたいので、ヒット確認が結構難しい。
ただしノーゲージでめちゃくちゃ減らせるので、相手のリバサジャンプが読めたらやれると最高。


ダイヤ以下で困ってるよって人が居れば、こっそりリプレイIDをコメント欄に書いてもらえれば力になれる・・・かも。

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