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VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 4
前回の続きです。承前。
自力で同期を取ることにし、Puckが自陣にある時に基準世界になるようにしました。はっきり言って言葉では訳が分からないと思うので、今回は流れを図付きで詳細に書いてみます。
ゲームの全体的な流れ1. Malletピックアップと同時にGoalとOwner権切り替え用のGate(点線部分)のOwner権を取得。
2. Player1(赤)がPuckを打つ
3. 先行する赤(
VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 3
前回の続きです。承前。
Synchronize Positionでは上手くいかなかったので違う方法を考えます。
(案2)外圧が加わるタイミングで位置と勢いを同期ゲームの性質上、力が加わるのはplayerがMalletでPuckを打った時に限定されるので、その時に位置(Position)と勢い(Velocity)を同期することにしました。
「環境が同じなら、同じ位置で同じ力を加えれば同じ動きをす
VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 2
前回の続きです。承前。
プログラム的な構造がシンプルだという理由でエアホッケーを作ってみることにしたので、アプローチもできるだけシンプルに行きましょう。
・まずBlenderで適当なモデルを作ります。
・Unityで適当に判定を付けます。摩擦は0、反発は100%で。
土台が出来たら実験を始めましょう。
(案1) 素直にSynchronize Positionで同期何はともあれ、まずはUdo
VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 1
1.はじめにこんにちは。
2021年3月にVRChatのUdon Sharpでエアホッケーワールドを作ってみた所、いろんな人に構造を聞かれたりするので「ざっとまとめて置いたら誰かの役に立つかも」と考えて記事にしておくことにしました。
基本的に時系列で”試したこと”と”作ったもの”を記していくので、技術資料としては偉大なる先人の記録を頼ってください。
作成時の環境
・Unity 2018.4.20