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【CL札幌】3色オーガポンexデッキ解説【出ただけ】

こんにちは。14回目投稿のランタン(@rantangame)です。
愛知は予選落ちで優先権を再び失ってたのですが、運だけ当選でCL札幌出てきました。イベントキャンセル回数0回が報われているんでしょうか。
朝起きてコーヒー飲みながら六本木方面に向かって念を送るのは欠かせません!

ガチで出ただけなので今回は実績的な価値補強は一切ないものの、いつも僕の解説記事読んでくれてる方に向けてどういった考えでこのデッキを作り調整していたのか書いていこうと思います。
構成とかはいつも通りです。目指すは目次だけ読めば全部わかる記事。

サブイベ含め2日間同じデッキ使ったところ、「そのデッキ面白いですね!」とたくさん褒めてもらえたので大満足です。あとは本番でこうなってくれよ〜。
すごく楽しいのでオーガポン好きな方はぜひ遊んでみてください。


使用デッキ

使用したデッキは3種類のオーガポンex鬼の仮面できりかえながら戦うぽにおデッキです。

【デッキコード】VV5Fwk-IY4OpF-5vFFvF
オーガポンのSRめちゃくちゃ好き
同じような絵柄が仮面で入れ替わるのも好き
フルノーマル主義者の僕でもSRを推します

1ターン目から盤面にエネルギーをたくさん溜めて相手の準備が整う前にまんようしぐれとげきりゅうポンプで大暴れ。ダメそうになったなら山札切れ狙いに切り替えて耐久。
わからんデッキのわからん戦術で相手の予想外なことをして勝とうというコンセプトです。

※オーガポンexの正式な名前が長すぎるので以下わかる程度の略称を使って解説します

マッチアップ

DAY1(0-3)
❌ドラパルト 後攻
❌ルギア 先行
❌ルギア 先行

サブイベ(15-2)
※スクランブルバトル7戦+4人リーグバトル3戦+スクランブルバトル7戦
ドラパルト⭕⭕⭕⭕
ルギア  ⭕❌❌
ギラティナ⭕⭕⭕
リザードン⭕⭕
未来バレット⭕
マスカーニャ⭕
ゲッコウガユキメノコ⭕
デカヌチャン⭕
ミライドン⭕

予選で緑ぽにお3枚とか草エネ4枚サイドにいて信仰心が試されてしまった…原案作ったのが日曜だったのでまだなつき度が足りない。ただの0-3だとだれも読んでくれなそうなのでそうなので申し訳程度にサブイベ情報載せときます。

順当に動かれると絶対勝てないと思ってたルギアにきっちり負けた~~~

CL直前に誘っていただいた練習会とかでお披露目してたのですが、ドラパルトには有利でも不利でもないみたいな感じでした(こっちが爆速でげきりゅうポンプしたら圧倒するし、回収札が少ない構築だとマナフィとロトムおいた瞬間負けが確定したりする)。

デッキの話

デッキ選択の理由と背景

CL札幌が新弾発売から1週間しかないこともあり多くの人が各対面に対する理解が不十分の状態でCLに臨まなければいけないこと。
そのなかでもドラパルトexとルギアVSTARのデッキにどうやって対抗するかが関心の中心にあったのは特に異論がないかなと思います。

どちらのデッキも2ターン目にワザを使ってサイドを取り進めていくのはやや難しい。この点からワザ宣言までのハードルが低い+サポ多めで安定感のあるデッキが作りたいなあと考えていました。
そのうえで大半の人が見たことないデッキであれば対処方法がわからないうちに勝負を決めれるのではないか。

こんなことを考えていまして、ちょうど良い要素が全部揃っていたのがオーガポンexでした。

お互いデッキが理想的に回ると苦しい対面が多いものの、こちらが下振れにくく相手の下振れは咎めやすい。情報格差で勝ちを拾いやすい、そんなデッキなのでCLには向いているかなと思ってます。

原案

最初はサバイブギプスで突撃してアヤシシにスイッチみたいなこと考えていましたが、一番それがしたい相手のルギアにジャミングタワー入ってて破壊されたのでボツにしました。

いつも氷ポケモンのデッキしか使ってないのに今回どうして違うんですかというと、(調整レベルではない)新しい形のパオジアンで納得いくものが作れず、新しい発明のないデッキでCL出るの面白くないよな〜ってなってたことも大きいです。

基本的な回し方

アタッカーとなるオーガポン1体、エネルギータンクの緑ポンを2体用意
みどりのまいを連打して盤面のエネルギーを10枚程度まで膨らませ、アタッカーのきぜつやげきりゅうポンプでエネルギーを失うまでに勝負をつけることを目標にします。

まんようしぐれの打点アップは草エネルギーである必要がないため、一体に草エネルギーを集中させるのではなく3体のオーガポンにそれぞれ4-3-3くらいになるようつけていきます。
そのため、草エネではないエネルギーをどのように手張りし余剰を作っていくのかがとても大切なデッキになります。次の相手のターンが終わったときに盤面にエネルギーが6枚以上残る(みどりのまい2回+手張り-逃げエネ1で8枚、アヤシシアタック320点が可能)というのを目安に攻撃します。

相手の盤面が崩壊してない限り、勝ち試合でも最後にエネルギーはあまり残りません。

採用カード

過去に解説したことのないデッキなためほぼ全部解説します。

ポケモン(10枚)

たねポケモンのみ、10枚採用。
緑オーガポンでスタートできるのは5割強、ピジョットやアヤシシでスタートしてしまうのが1割強です。
オーガポンなら正直最初はどれでもセーフではあるのでスタートしたくないのはアヤシシとピジョットくらい。

オーガポンみどりのめんex(4)
デッキの主人公。
この子がいないとゲームが始まりません。

エネルギーを分散させすぎても意味が薄いため、どうしてもドローに結びつけたいと言った場合を除き場に出すのは3体までで十分です。4体目を出してもまんようしぐれが言えないオーガポンが量産されてしまうためほとんど役に立ちません。逆に場になんらかのオーガポンが3体いない場合は不安になります。

まんようしぐれによる大ダメージはあまり期待できませんが、後攻1ターン目に3エネ120点を出すことも可能なように組んでいるので相手のたねぎれで勝てたり進化前のドロンチやヒトカゲを吹き飛ばして実質1ターンもらうなんてこともあります。

草単のオーガポンデッキの方が目立っているため忘れられがちですが、まんようしぐれのダメージはお互いのバトルポケモンについている"エネルギー"の数なため、こちらのエネルギーが草エネルギーである必要はありません。
水でも闘でもダブルターボでも、とにかく何か付いていれば打点はあがります。

アビスシークのギラティナやかぜよみルギアなど1エネついた相手を倒すには自身に6エネ、ごっつぁんカイナには自身に3エネ、リザードンには弱点なので自身に3エネ、くらいを覚えておくとスムーズです。
なお220点ラインに対する10点足りない問題はダブルターボで解決しましょう。上記の目安より1エネ少なくてすみます。

オーガポンいしずえのめんex(2)
リザードンやパオジアン、ミライドン系統のデッキに対して活用します
2面用意することでだいたい詰みます。2面だけにすることは最終盤面以外考えなくても良いので、状況次第では闘オーガポンが倒されても即復帰できるように3エネついた別のオーガポンを用意しておき鬼の仮面から変身できるようにしておくと良いです(相手のデッキの裏呼び手段が何枚あるか把握しきれない時は出さなくて良いかなと思います)。

オーガポンいどのめんex(1)
実はメインアタッカー。
早いうちからトラッシュに置いておきたいのでハイパーボールで持ってくるポケモンは大半のケースでこのカードになります。

山札に草エネルギーを戻せるのが意外と大事で、殴った返しに手札干渉を打たれてもかくしふだなどに繋がりやすかったり、エネルギー回収なしでも盤面のエネルギー量を復帰させやすくなったりします。

草エネ3枚の緑オーガポンから変身してレガシーエネを手張り、草エネ3枚山に戻しつつ無視されたらダブルターボつけて再度げきりゅうポンプという動きをすることが多いです。

重要なのはダブルターボエネルギーをつけてすすりなくのダメージを0点にできることで、相手の入れ替えや回収札、特殊エネ対策のカードが底をついていると判断できる場合はまともに戦うことをやめて山札切れ狙いにシフトします。

かがやくゲッコウガ(1)
3体目の緑オーガポンよりは優先的に立てたいポケモン。初手にある草エネルギーが3枚以下の場合、みどりのまいと手張りで2ターン目には全ての草エネをつけてしまうため2体目のオーガポンよりこちらを優先します。

エネルギーつけかえやポピーによりげっこうしゅりけんが打てることもあるため場合によっては水エネ1枚だけつけておくことがあります。

アヤシシV(1)
フィニッシャー。スタートしたくない率No.1
このポケモン強いんですがスタートすると十中八九負けなのでメタモン入れて誤魔化したいまであります。
このカードを採用することで勝ちできる試合があるものの、スタートすると本当に負けなので諸説はあります。

ピジョットV(1)
順当に回るとものすごい勢いで山札がなくなっていき、自分が山札切れになってしまいかねないため採用。
このカードがあることですすりなく連打時の自滅を防ぐことができます。

ワザの打点アップは自分のスタジアムが場に出ていないといけないので基本的にワザを使うことは考えなくて良いです。

グッズ(22枚)

鬼の仮面(3)
ぽにお専用のネジキ。

基本くさエネルギーが3枚ついている緑オーガポンを別の色に変身させるだけだとあまり強い動きにできないため、あらかじめ変身プランを考えながらレガシーやダブルターボ、基本水などの手張りでしかつけれないエネルギーをつけることは意識していました。

ターン中に使える回数に制限がないため、水ぽに→緑ぽにに変身、特性でエネ加速→水ぽにに変身、げきりゅうポンプみたいなことができます。

オーガポンにつける専用どうぐで良かったのでは…

なお緑オーガポンを緑オーガポンに変身させたとしても、特性「みどりのまい」を使えるのは1回のみです(同じ特性を使うことはできないため)。

参考事例:上級プレイヤー用ルールガイドver3.3 D-19「引きつぐ」より抜粋

ネストボール(4)
特に言うこともなくフル採用。

ハイパーボール(2)
青オーガポンを早急に捨てたいので本当は3枚採用したいものの泣く泣く2枚。

ヒスイのヘビーボール(1)
どの色のオーガポンもめちゃくちゃ大事なので必須。サイドに緑ぽにお3枚落ちてた時は泣いちゃいました。おわ〜〜

大地の器(4)
エネルギーは可能なかぎり山札から引っこ抜いてみどりのまいで場につける。これにより手札干渉されてもサポしか残ってないからすぐ解決できますみたいなものを目指したいためフル採用。

エネルギーつけかえ(2)
不意打ち用の計算狂わせカード。
ドローを進めるために1匹のオーガポンにエネルギーが溜まりすぎてしまうこともあるので、博士で捨てたりする時はエネルギー散らしたりしておくのがオススメです。

正直もっと欲しい

エネルギー回収(4)
たとえ草エネが手札にあったとしても隠し札でサポ引きに行って、エネルギー回収で戻しながら場にエネルギーつけて博士。みたいなことをたくさんするデッキなので4枚。

アタッカーが1体やられるだけでだいたいエネルギー4枚以上失ってしまうので最大枚数です。減らせないと思います。

すごいつりざお(1)
アヤシシ置きたくないけど博士は打たないといけない、というときのための保険。
それ以上でも以下でもないけど最後の方まで余ってたらエネルギー戻しておくと良いです。

ロストスイーパー(1)
スタジアム不採用のため採用したカード。
スタジアム現物でも良かったのですが、オーガポンと相性が良いスタジアムというのがあまりなかったため対象範囲が広いロストスイーパーにしていました。もっとグッズに寄せるならポケストップでも良かったかもだけどポケモン落ちるとやばすぎるし悩ましい。

サポート(12枚)

Dレギュ時代の「困ったら博士4マリィ4ボス3」みたいな形で、サポにより手札補充しながら戦うときの鉄板みたいな構築があったので基本はそれをベースにしていました。
手札にポケモンがきたなら場に出せばいいこと、エネルギーがきたならかくしふだやみどりのまいで別のドローに変換してサポを探しにいけるのでシステムポケモン不採用のデッキとしてはかなり高速でデッキが減っていきます。

博士の研究(4)
(気軽に打てるなら)最強のサポなので迷わず4枚。
このデッキは鬼の仮面が超重要カードなので、手札に2枚来ちゃったときとかは若干躊躇います。

先にみどりのまいを使ってから博士を使うのか、博士を使ってからみどりのまいを使うのかは割と重要なポイントなので、そのターンにぜったいみどりのまいを使わないといけないのかどうか、鬼の仮面が山札にあと何枚あるのか(博士しようとしてるから引いちゃったら困る)、エネルギー回収の残り枚数などを考慮しながら決めましょう。

ナンジャモ(3)
初動で使って困らないサポ枠として4枚からスタートしていたものの、手札を増やす手段がゲッコウガしかないデッキなこともあり4枚は過剰、1枚をセレナにしました。
手札に干渉するというより捨ててはいけないカードが手札に来すぎてしまった場合のサポートという感じです。

セレナ(1)
最初のターンに使うサポートとしては嬉しさが劣るものの、中盤は鬼の仮面を手札に残しながら使えるドローサポートとして良いなとなり採用。
すすりなく連打のためにロトムVを呼べる点が優秀。

ボスの司令(3)
博士の研究で巻き込みがちなので厚めの3枚採用。

ポピー(1)
不意打ちの極みカード。
このカード自体が忘れられがちですが、基本エネルギーだけでなく特殊エネルギーでも付け替えることができます
げきりゅうポンプを2回連続で打つためだったり、げっこうしゅりけんを打つために使います。

メタルソーサーと一緒に収録されていたなら
鋼タイプもうちょい使われたのになあ

使える試合は限られますが、使えたときはだいたい押し切って勝ちます。
エネルギーつけかえ同様、稀に後手一まんようしぐれ120点のたね切れ勝ちになります。


エネルギー(16枚)

エネルギーを捨てながらドロー、その後でトラッシュから回収ということを繰り返すため総量は多めの採用です。

基本エネの配分(草10水2闘1)
1回のゲームが4ターン程度で決着することを考えると、みどりのまいを使う回数は10回程度に収まります。草エネルギーは基本的には欲しいエネルギーではあるものの、積極的に手張りしたいエネルギーではありません

4枚採用しているエネルギー回収によりトラッシュから拾ってくることも踏まえると初手でくる確率が7割近くなる(大地の器も加えた14枚だと8割)10枚で十分と考えこの枚数にしています。

水エネルギーが2枚なのは特殊エネルギーを挟まずにげっこうしゅりけんを打つことが一応できるようにしているためです。

闘エネルギーを1枚については、茶オーガポン2体をアタッカー運用できる盤面はほとんどなくそうした対面の場合ワザを使えるオーガポンは1体で十分である(詰み盤面になっている)ため2枚目が必要ない。もし必要な場合を考慮してもレガシーエネで代替可能である、という理由です。

ダブルターボエネルギー(2)
げきりゅうポンプや0ダメすすりなく用のエネルギーと思われがちですが、緑オーガポンにとってげんきのはちまき内蔵エネルギーになることが重要です。
割と積極的に手張りしたいエネルギー。
ダブルターボ込のエネルギーで覚えておきたいのは以下です。

HP220の1エネポケモン(ギラティナやルギア)
6エネ:草草草+ダブルターボ+何か1エネ(2ターン目に到達するにはつけかえ1枚必要)
HP230の3エネポケモン(アームプレスしてくるテツノカイナ)
5エネ:草草草+ダブルターボ
HP320の2エネポケモン
(ドラパルト)
9エネ:草草草+ダブルターボ+何か5エネ。
現実味なさそうに見えるもののポピー使って無理やりやることは実際あります。運良く生き残ったらアヤシシにスイッチしてエネルギー移しましょう。

レガシーエネルギー(1)
主に青オーガポンにつけたまま残すエネルギーとして活用します。
げきりゅうポンプで草エネ3枚を山に戻しつつ、バトル場にレガシーエネルギーがついたオーガポンで居座ると、相手目線倒すことにあまり旨味がありません。
倒されなかったら倒されなかったで、ダブルターボエネルギー手張りでもう一度げきりゅううポンプを打てるチャンスがあります。

候補(不採用になった)カード

メタモン(へんしんスタート)
ポケモンの総数が少なく、アヤシシでスタートする率を下げたかったので候補に入れていました。
原案作って4日間では試すための時間が取れなかったので引き続き検討中です。

ミロカロス(なぎのきょうち)
積極的にLOを狙う場合のカード。
原案作ってた頃にちょうど海外のプレイヤーが「新しいアーキタイプのデッキできたよ~」みたいな感じで原案とほぼ同じオーガポンデッキのレシピを公開していて、そこに採用されてて「なるほど~~~~~~」って思った1枚。

ヒンバスがドラパルトのダメカンばらまきに耐える方法が存在しないことから相手より先に進化していないと全く意味がない、ということで採用を見送りました。ロトムVにボスしつつヒンバスが覚醒するとほぼ勝ち(あとはすすりなくしてるだけ)なので実際強いとは思います。

参考までにどうぞ

キャンセルコロン
このカードが好きなので…ただしげっこうしゅりけん連打するパオジアンと違い、げきりゅうポンプではマナフィを倒してしまう点がネックなのでお見送り。

ふかそうち
ネストボール6枚くらいほしいので5枚目のネストボール枠として検討していました。
もしテキストが「手札に加える」だったらモンスターボールの上位互換なので採用していたと思います。

みんな忘れてるので一応画像載せておきます

ゆうきのおまもり
1枚あるととても便利なので入れたかった。けど自分の動きを優先していたのでエネルギーつけかえに…

森の封印石
原案ではサバイブギプスを採用していたのでどうぐ確定サーチのペパーを採用、ペパー入れるくらいなら一緒にと思い試していました。
結果的にサバイブギプスの採用が見送られ、ペパーも抜けていったので不採用に。

スグリ
採用したらエモいじゃん。というのはさておきエネルギー1枚分の補強と考えたら結構良いなと思ってました。
ただサポは博士でガンガン掘り進めたいのでそれなら博士でぶん回しながらエネルギーを引いていき、みどりのまいの回数を稼いだ上でエネルギーつかかえしたほうが良いんじゃないかとなり外れました。代わりに入ったのがポピーです。

対面とか諸々

基本的には相手の準備が整う前にとつぜんポンプで盤面破壊できるかどうかにかかっているのですが、意識しておくといいところを一言ずつ記載します。

ドラパルトex
回収・入れ替え手段が2回以下のレシピが多いので、速攻をきめてドロンチやネイティオを枯らせない場合はロトムVなどを縛りに行きます。
相手がデッキに回収札1枚しか入れていない場合、ロトムを縛られてるときにマナフィを出してはこないので(下手すると詰むから)縛ってる間にボス探しに行ってげきりゅうポンプでドロンチ2面とか倒せると良い感じです。あまりもたもたしてると相手のドラパルトも完成しちゃうのでとにかく3ターン目くらいまでが勝負って感じです。

ルギアVSTAR
アッセンブル前にげきりゅうポンプでチラーミィを狩り続けられるかどうか。
チラチーノラインが絶滅すると相手は闘オーガポンにダメージを与えられるポケモンがテツノカイナくらいしか残らないのでそうできれば勝つって感じです。

突然思い出したけどそういえばCL本番でテラスタルの効果完全にわすれてて相手のげきりゅうポンプでベンチのオーガポンにダメージ載せちゃってたわ!ひえ~~~~~~~~!

リザードンex
いしずえ2面だいたい勝ちぽに~。
ウガツホムラとか入ってない限り本当にこれだけ。
相手のポケモン倒しきって勝つこと狙わなくていいので楽。

パオジアンex
相手がテツノカイナ出すまえにテンプレ的なメンツでベンチ埋めてたらキャンコロ2枚入ってない限りいしずえ2面を突破できないので勝ちぽに~。
水オーガポンでビーダルにすすりないて、ベンチにはいしずえしかいないとかしてると相手は詰みです。
相手のポケモン倒しきって勝つこと狙わなくていいので楽。

サーナイトex
基本はドラパに近い。縛る対象がかがやくゲッコウガになるくらい。
ただともだちてちょう込でフトゥー2回は絶対飛んでくるのでLO勝ちできる事は基本ないです(ハイボでコストにしたりてちょう切ったりしてたら狙います)。

ロスト系統
とつぜんポンプで頑張るしかない。
ロスバレの場合は割といしずえのめんを突破できないので、ヤミラミ出る前に盤面埋まってたらもういしずえ2面に変身してあとは待ってましょう。

イバラ単
こちらのエネ加速ができないのでほとんどあきらめ。

ミライドン
いしずえ倒せるのがテツノカイナしかいないケースが多く、カイナが突撃してきたら緑オーガポンでカイナを倒すみたいな感じになると思います。

未来バレット
アタッカーになるのがほぼカイナしかいないので、アクセルピークで加速したカイナを倒していけば十分です。エーススペック見えたらテツノカシラにすすり泣いてると勝てたりします。

おまけ

北海道は回転寿司でもローカルチェーンのところはうまい!と聞いていたので行ってみました「根室花まる」

試合には負けましたが北は勝ちまします
これが400円バグとしか思えない…

ホッケって焼き魚のイメージしかなかったけど寿司でもメチャウマなんですね~~~~~美味しかった。

二日連続で寿司食べると言う博士の研究もびっくりムーブを決めたため、こちらは別の回転寿司。

味噌汁にカジュアルにホタテが入ってるのどうなってるんだ…?
思う存分飲み食いできるCLオモロい!

DAY1負けちゃって夜暇だな~って思ってたらTLで夜パフェ食べてる人がいて、めちゃくちゃ羨ましかったので無敵の人に変身して男性一人で夜パフェを食べに行く。
夜パフェ専門店の「Parfaiteria PaL 」

大吟醸使ったジュレがアルコール味強いので他のものと合わせて〜って言われたけど
すでにだいぶ飲んでた僕に隙などなかった
そもそもセットドリンクもアルコールなんだけど…?

もともと行こうとしてたお店ではなかったけどすごく美味しかったです。

すすきのの近くにあったクラフトビールのお店「すすきのブリュワリー」。

この中だとセッションIPAが一番良かったかな〜
ホワイトエールはコリアンダー味すごかったです
ザンギと唐揚げってなにが違うんすかって聞いたら漬け込んでるかどうからしい
ザンギって見ると最近ザンギエフしか出てこないけど

味噌ラーメン、というかカップ麺のイメージしかなかったラーメン屋の「すみれ」

醤油味がめっちゃ濃い


以前誰かが「味噌ラーメンと思いきや醤油ラーメンも独特でめちゃくちゃオススメ」と言っていたことを思い出したので醤油をセレクト。
開店待ちだいぶいたけど早めに入れたしこちらも美味しかったです

ちなみに開店待ちしてるとき暇だな~と思いスクランブルバトルのパック開封しはじめる不審者になってました。2パックあけたらカミツレHR2枚出て横転。

猫ミームみたいな顔になった


最後早めに空港行ってお土産買うぞーーーって快特エアポートに飛び乗ったら小樽についてました。エアポートってついてるならエアポート行けよ!ジャッジー!この人エアポートって宣言してるのに違う対象選んできてもうてますー!!
皆様慣れない土地ではちゃんと調べましょう。ガチでなに一つ一ミリも調べず電車乗ったら反対向かってましたわ

仕方ないから駅のホームでパック開封はじめる不審者
アマージョさんそんな目で見ないでもろて

今回結果は全然ダメでしたけど、一発芸デッキで優先ループしてる普段がそもそも出来すぎているだけなのでまあこう言う日もあるよね!って感じで特に落ち込んだりとかもありませんでした。
逆に初日サブイベ行って初戦に後手一たねぎれさせてしまったお兄さん、めちゃくちゃ気分悪くさせてしまってすみませんでした。

何はともあれデッキも楽しいものができたし、美味しいものもたくさん食べれて良いCLだったかなと思います。

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もし何か聞きたいこととかあればtwitterの@rantangameまで連絡ください。

それではまた~


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