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【よしなに杯】エースバーンex デッキ解説【ベスト8】

どうも。16回目投稿のランタン(@rantangame)です。
チーム戦のよしなに杯に参加させていただきましてベスト8でした。

新弾発売翌日だしせっかくなら新カード主軸のデッキかつ他の人とかぶらなそうなもの選んだ結果「珍しいすね!」って感じで褒めていただきダーテングになったのでパパっと書いていきます。

こういうデッキの記事書くときは新弾出てすぐ書くのが良いですからね。今年の目標はアマージョの解説記事を超えることです。


使用デッキ

今回使ったデッキはエースバーンexを主役にしつつ博士の研究4枚採用の昔懐かしい感じの構築を使っていました。

【デッキコード】k5kvkk-9LPzig-FkFwdf
博士4マリィ4ボス3の伝統

今の2進化デッキはゲーム序盤から中盤にかけて単体に出せるダメージが低く、たねや1進化ポケモンのデッキはエースバーンのワザを耐えることが難しい。
このことから先に相手にサイドを1取らせてカウンターキャッチャーが使えないように立ち回り、エースバーンやピジョットでダメージを受け流しマシマシラ2体でダメカンを返していく。最終的にサイド3~4枚取りを狙って一気に追いつこうというデッキです。

このデッキの魅力とコンセプト

  • デッキの主役を新しいポケモンexにできる

  • 逃げるためのエネルギーが0のポケモンが多く、進化後のポケモンであってもフェザーボールを使って余計なコストを支払わずに済む

  • エースバーンでベンチに180点が出せるのでマシマシラと組み合わせることでたねのサイド2ポケモンは概ねどこにいても倒せる

逃げ0高耐久ポケモンでバトル場をくるくるスイッチさせ、要所要所でダメカンを返すことでカウンターしていくデッキです。
エースバーンのフレアストライクでガンガン突破するゾ!というデッキではなく小競り合いしながら終盤に向けたアドバンテージを得ていくぞ!って感じです。

基本的な戦い方

一部繰り返しにはなりますが、このデッキで重要なポイントはサイド2のポケモンで1回以上相手のワザを耐えること。マグマの滝壺の自傷ダメージと合わせながらマシマシラでダメカンを操作して相手のサイド2のポケモンを1ターンで2匹同時に倒すこと。この2つを念頭に準備をします。

そのため先攻後攻どちらの場合でも基本はピィのにぎにぎドローで手札確保から入ります。
たまたま先行で上振れて2ターン目でエースバーンに進化しつつ攻撃できる場合は狙っても良いものの、ピジョットのほうが優先的に立てたいポケモンのため次のターンに繋がるカードが手札にない状況なら無理してワザ宣言まで行かなくても良いケースが多いかと思います。

エースバーンやピジョットが何かしら1回ワザを受けて、そのダメージを返していくことが重要なデッキになっています。
ケースバイケースではあるものの、ラビフットやヒバニーが場にいる場合でもマシマシラに手張り権を使うこともあります。滝壺+ネオアッパーorダブルターボorアカマツの組み合わせでエースバーン自体は即起動出来るのでピジョットさえ生存していれば割と何とかなります。

博士の研究・ペパー・アクロマの実験

ペパーじゃないのと聞かれがち(2進化なのに博士なんですね的な)だったのでどうして博士にしているのか。ペパーやアクロマと比較してどう考えているのかを記載します。

結論を先に書くといらないカードや炎エネルギーをトラッシュしつつたくさん手札を補充するカードが必要で博士の研究が都合が良かったからです。

また、エースバーンexは進化しただけでは仕事をしてくれないことを考慮するとピジョットexの確定サーチ×サポートの確定サーチという組み合わせでは進化できても手札が足りず、進化しただけになりがちです。これを補うためにキチキギスやミュウex、ロトムVのようなHPが低いサイド2のサポートポケモンを展開すると序盤は耐久しようという戦術が取りづらくなってしまいます。

単体で完結するリザードンと単体で完結しないエースバーンで同じことをした場合、進化までの過程を同じように担保できてもそれ以降の展開で比較した際に見劣りするデッキになってしまいます。

ペパーの課題
ピジョットexとリザードンexを組み合わせたデッキなどでよく採用されているペパーですが、グッズや道具を選んでもってこれはするもののデッキ全体で対象となるカードの枚数を考慮すると序盤は強く後半では別にいらないカードになりがちです。
リザードンexがそれでも成立しうるのはリザードンex自身が特性によりエネルギー加速ができるため、サポート自体の能力が貧弱であっても問題がないことが大きな理由かと思います。
先に記載した通り、エースバーンexは進化しただけでは何も起こすことができませんし、進化した後はグッズを手札に加えるといってもせいぜいカウンターキャッチャーくらいしかほしいものがありません。

アクロマの実験の課題
アクロマの実験についてはロスト系統のデッキと異なり少ないエネルギーでワザを使えるポケモンがほぼいないこと。
かつエネルギーが3色必要なためエネルギーをどうしてもロストしないといけなくなった場合にそれ以降のワザ宣言が非常に厳しいものになってしまいます。
また、マグマの滝壺を積極的に使っていきたいデッキであるため炎エネルギーは1枚は山札に、それ以外はトラッシュにあるほうが都合が良いです。エネルギーをロストはしたくないが、手札にエネルギーばかりたまってしまっても今度はそのエネルギーをトラッシュする方法がなく、手張りするのがほのおエネルギー(1ターン目とかを除けばかなりやりたくない寄りの行動)にしないといけないみたいな状況が生まれがちでした。
現在はすごいつりざおや夜のタンカなどトラッシュにあるポケモンやエネルギーを戻すカードの種類が増えてきているため、中途半端なことをするなら思い切りよくドローして引けなかったものを確定サーチで持ってくる、といったほうが山札も使い切れるし総合してみた際に良いのではないか。

こうした理由で博士の研究4枚を採用しています。

最近はあまり見られませんが、そもそも4~5年前までさかのぼると2進化デッキでも博士(と同等の効果を持つもの)4枚+ナンジャモ(のようなもの)3枚みたいな構築は多く見られましたし、夜のタンカやすごいつりざおなどポケモンを戻す手段が割とある現在であれば同じような構築が可能だろうと思い実践してみました。

参考


採用カード

新しいデッキのためほぼ全部解説します。

ポケモン(18)

たねポケモン11枚、進化ポケモン7枚の合計18枚です。
スタートしたくないポケモンはかがやくリザードンのみで、確率でいうと5%未満です。
ピィでスタートできるとデッキわかりにくいので初手にあったら出しがち。

エースバーンex(3)
今回の主人公。
冒頭で魅力は記載してしまったのでもうすこし細かいところだけ。

剣盾時代はゲームのほうで猛威奮ってた🐰
ステラのSRが昔でいうHRみたいですごく綺麗。RRでも十分かっこいい

基本はフレアストライクで280点出せるようにすることがベースですが、相手がエースバーンやピジョットを一撃で突破しにくい状況の場合はダブルターボエネルギーを使って1回では倒しきらないように調整することもあります。
ベンチに余裕がないデッキに対しては相手のアタッカーを同時に倒すことで後続が続かないようにすることが大事な場面もあり、後続が続かない状況を作れたらマシマシラでどんどんアドバンテージを稼ぐことができます。

ガーネットボレーは3色で使いにくく、フレアストライクのダメージが280点とわかりやすいため後者に目が行きがちですがサイド4枚取りを目指すことを考えるとガーネットボレーはかなり重要だと考えてます。そのため後述するエネルギーも炎以外のエネルギーにかなり寄せています。

ラビフット(2)
博士の研究で進化先も巻き込みながらドローを進めていくデッキのため、特性などはないものの2枚採用しています。3枚目入れて少し試していたのですが流石に他に枠割いたほうが良さそうでした。1枚だとかなり厳しい(博士を辞める必要がありそう)。

個別に言及することは1エネで30点出せるくらい。ミミッキュを倒す際には下ワザも使います。
30点は意外と重要で280+30で310になるところは意識しておくと良さそうです。

ヒバニー(4)
特に書くことがない…

ピジョットex(2)
フェザーボール対応のいつものやつ。
ピジョット採用デッキでよくある話ですが、エースバーンよりも先にこちらを準備することに注力します。
アカマツ、特殊エネルギー、マグマの滝壺と持ってきにくいものもサーチできますし博士の研究で足りなかったものを持ってこれるため便利。使いたいカード全部使った後に7枚引けばだいたい足りないの1パーツって感じですしね。

ポッポ(2)
HP60のほうを採用。
ファントムダイブとかを考慮するとHP50も60も変わらないのですが、非ルールポケモンの1エネで殴りに行きたいケースが若干あるのとハバタクカミ+アドレナブレインみたいなもので倒されないのが主な理由です。

進化後があるポケモンで無色1確定20点は実は貴重

マシマシラ(2)
1ターンで最大340点に到達できるよう2枚採用。
採用枚数が1枚だと310までしか出せず、めちゃくちゃいるであろうリザードンに対してダメカン返して倒しながら他のも取るみたいなことができなくなってしまうので2枚必要だと思ってます。

ルミナスエネルギー不採用なので残念ながらワザは打てません。

ダメカンを載せ替える時に本当に必要になるのは何点なのか考えておかないといざというときに「あと1個ダメカンあればな~~~~」とかなりがちなので最大まで載せ替えるかどうかは慎重に選びましょう。

ピィ(1)
フェザーボールに対応してるのでフェザーボールが初動札にもなってます。
めっちゃ偉い!

だいたい1ターン目にもってきます。
生き残ったら生き残ったで逃げ0なので一応マグマの滝壺使うためのバトル場ポケモンとして役立ちます。ほのおエネが初手にあったらエネルギーをトラッシュに落とすためにもピィ持ってきてバトル場のポケモンを逃げれるようにしておきたい。

倒された後につりざおとフェザーボール使ってもう一度準備することもあります。

かがやくリザードン(1)
スタートしたらだいぶ面倒くさいので採用するか迷っていましたが、ほのおタイプのポケモンがエースバーンラインしかおらず、最後の方でマグマの滝壺の対象にしたいポケモンがいないなんてことがあったため採用。
もとのHPが高いおかげで20とか40乗せておいても割と安心なところが評価ポイント。

マナフィ(1)
欲しいときにはだいたいサイドにいるやつ。
ちょうどロスト相手にサイド落ちしててしゅりけんくらいまくって負けました😇

グッズ(21枚)

なかよしポフィン(4)
特に言うことなくHP70以下のポケモンが主体なため4枚。

ネストボール(1)
ハイパーボールと枠を迷った1枚。
最初に組んだときはハイパーボールなしでネスト3枚とかなり最初の展開に寄せていたのですが、序盤から出しておきたいポケモンはヒバニーとポッポ、ピィしかおらず種類的には多くないこと。それよりも中間に乗っておくことやフェザーボール以外でも進化ポケモンを持ってこれることのほうが重要度が高そうとなったため1枚に減らしました。
0枚でもいいかも。

ハイパーボール(2)
上述した通り、ネストを減らした結果増やしたもの。
そもそも博士の研究でいろいろなものを巻き込みながら進めていくデッキのため、序盤のコストはそれほど気にならないところではあります。
炎エネルギーを能動的にトラッシュできる点で役立つことが割とあります。

フェザーボール(3)
対象に取れるポケモンが6枚なのでちょうどその半分という枚数。
ピィは他のどのボールでも持ってこれますし、トラッシュにあるエースバーンやピジョットは夜のタンカで拾ってもいいのでこのくらいの枚数でも体感十分でした。

ふしぎなあめ(4)
2進化2ラインはアメ4枚が一番快適だと思ってるので特に言うことないです。
ラビフットを経由して進化できそうであれば2枚くらい捨ててもなんとかなります。

大地の器(1)
1枚目のほのおエネルギーを探すのが主な役割。
だいたい炎1枚と悪1枚を持ってきて、倒されそうな逃げ1ポケモンに炎エネルギーを手張りする感じで使ってます。

ポケモンいれかえ(1)
フレアストライク連発できる用途で採用。
エースバーンの即起動方法が一応あるので2枚目はあったら嬉しい、なくても平気くらいかなーって感じです。

カウンターキャッチャー(2)
ボスの指令と合わせて最大3回ベンチポケモンを呼び出せるようにという枚数です。
剣盾時代の伝統である博士4マリィ4ボス3のボス枠。
下手にポケモン倒してキチキギスのドローを何度もされると競り負けてしまうのでカウンターキャッチャーで呼びつつ手札干渉。ベンチ狙撃しながら次のターンマシラで返して一気に取るみたいな用途が多い。

1枚は絶対使いたくなる。

すごいつりざお(2)
博士で巻き込んだものを山札に戻すために使うもの。
いざというときに「アカマツが使える」ことを選択肢として残せるよう、ポケモンよりもエネルギーを戻すことのほうが多いです。

夜のタンカ(1)
実質ハイパーボールみたいな扱いで採用しているもの。
博士でつりざおをトラッシュしないといけないとしても、ポケモンを全部山札に戻さずに夜のタンカで拾えたら嬉しいポケモンはそのまま置いておくのもポイント。ピジョットとか2枚同時に必要なことほぼないので1枚くらいトラッシュにいてくれてちょうど良いです。

サポート(9枚)

博士の研究(4)
(気軽に打てるなら)最強のサポート。
なんで博士の研究なのかという話は先に記載した「博士の研究・ペパー・アクロマの実験」という箇所にあるのでそちらを御覧ください。

最近3色オーガポンとか本当に博士を打つことに何のためらいもないデッキを使っていたせいもあるんですが、そもそも2進化でもためらってられるほど余裕のあるゲームスピードじゃなくないか???となったので昔の記憶を掘り起こして4枚採用。

博士の研究ってなぜか避けられているサポートになってしまってる印象がありますが、みんな使ってないからって理由で使ったことがない人は使ってみることをオススメしてます。

実際博士でぶんまわしてみたものの特に困りませんでした。博士つえ~~~~~って思いながら使ってます。
強いて言うなら博士3ナンジャモ4でもいいかも。

ナンジャモ(3)
最初はサイドを取らないのでドローサポートとみなしやすい点。
同時気絶させつつ手札干渉することで追いつきたい、というデッキなので最低限このくらいだろうという3枚採用です。

ボスの指令(1)
サイド先行することがあまりないため必要性は薄いものの、サイドが同数になることは結構あるのでそういった時に使えるように1枚採用。

アカマツ(1)
みんな期待してるオモシロ新サポート
いちおうエースバーンが即起動できるようにという理由で採用しているんですが、
実際はマシマシラに悪エネつける用途で使うほうが多かったです。

残ったエネルギーを自分のポケモンにつける、ってところが
テクい感じして楽しいですよね

スタジアム(2枚)

マグマの滝壺(2)
エネルギー加速と同じくらい自傷ダメージをうけるために重要なカード。
トラッシュにほのおエネルギーが余っているからと言って使いすぎていると肝心な時に自傷するためのエネルギーが足りなくなってしまったりするので使いすぎには注意。

エネルギー(10枚)

炎エネルギー(4)
エースバーンに必要な炎エネルギーの数は1個だけで、ネオアッパーエネルギーも実質的には炎エネルギーと見なせることから最小限に絞っています。
炎エネルギーとして使いたいエネルギーの枚数はネオアッパー込で3枚だけです。

悪エネルギー(3)
マシマシラ2体にエネルギーをつけつつ、エースバーンがガーネットボレーを使えるようにするのに必要な枚数ということで3枚採用。
ネオアッパーが1枚悪エネにもなることからかろうじて1枚分の余裕があります。2枚で試してたときは厳しかった(マシラ2体目がほぼ使えない)。

闘エネルギー(1)
アカマツを使いやすくするという意味合いが強いです。
理想で言えばネオアッパー+闘エネルギーのエースバーンを作れると良いです。

ネオアッパーエネルギー(1)
下手したらお店のストレージに転がってたカード
きらめく結晶と役割はにているものの、きらめく結晶は本当にエースバーン以外につけても何一つ効果が働かないカードである一方、こちらはピジョットで攻撃したいときにも使えることや、だれにつけても無色1として機能する点から採用。

ワイルドフォース3箱買ったら全部これだった記憶が蘇ってきた
ゆるせん

ダブルターボエネルギー(1)
基本的にはフレアストライクで攻撃しに行くためのカード。
打点は260になってしまいますがここまで書いてきた通り、マシマシラで回収していくデッキなのでそれほど気になりません。

候補(不採用になった)カード

ペパー
上のほうを御覧ください。

アクロマの実験
上の方をご覧ください。
真ん中減らしてハイパーボール増やすならアクロマでいいかも

ロトムV
ペパーを採用していないため封印石も採用しておらず、封印石のないロトムは先行1ターン目くらいしか役割がなく評価できるポイントがないので不採用。

キチキギスex
序盤はサイド1のポケモンしか並ばないため3枚ドローできる点はかなり魅力的で、終盤もキチキギス取られている時ならエネルギーついたエースバーン生き残ってるでしょって感じで採用したい理由はたくさんあります。

ただし出してしまうとキチキギスを取られてダメカンが場に残らないこと。「最初に1回受けてそれを返す」みたいなことができているときはキチキギスの特性も使えないことからデッキのコンセプトに合わないなと思い不採用。

夜のタンカ2枚目
最初組んだ時につりざお2タンカ2で4枚回収札あるんだから博士ぶん回してても平気だ~~~って感じにしていたのですが、実際タンカをそれほど使いたいことがなくそれならつりざお3枚目のほうがマシでは?ってなり結局そのまま抜いただけに落ち着きました。

きらめく結晶
ネオアッパーのところで書きましたが、エースバーンにしか有効でないこと。手張り権とは別でポケモンにつけれるものの、事前につけておいてもロストスイーパーで除去されやすいことやジャミングタワーを出されると本当に何もないカードになってしまうこと。
試しはしてみたものの、これらの事情からかなり扱いづらく感じたため取りやめました。

ラウドボーンex(鋼)
ピジョットと組ませる前に試してました。
特性のばくねつソングの60点を足せばフレアストライクで基本だれでもワンパンできるのと、ワザが相手のポケモンにかかっている効果を計算しないことからミミッキュの突破が容易な点で評価していました。

ホゲータがハブられポフィンなせいで安定感がなさすぎたためボツデッキに。

対面諸々(正直まだワカラン)

事前に練習しまくったとか大会出まくってるというわけでもないためぶっちゃけ全然わかりません!
持ち込む前に考えていたことちょっとだけ添えておきます。

リザードンex
こちらがサイドを全く取らなければエースバーンが1ターンできぜつするルートがヨノワール+バーニングダークしかないのでいかにそれを阻止できるか。
そこさえ気をつけていればこちらもマシマシラでダメカンを返していけるため、リザードンとピジョットを同時に倒すことでブライアを打たれにくいように出来るんじゃないかって感じで考えていました。

レジドラゴVSTAR
エースバーンをワンパンする術がないのでトライフロスト打たれたりしなければ意外となんとかなるんじゃね、くらいに考えてました。

当日あたらなかったのでワカラン…ピジョットだけ経ってもそことられて終わってしまうため、進化するなら同時に進化したほうがいいなとは思ってました。

ドラパルトex
アドレナブレイン何回言えるかの勝負でしかなさそうと思っていて、実際そうでした。
マシマシラ2枚+ラビフット2枚+アメ4枚なのでデヴォには割と耐性ありそう。

テラパゴスex
新弾翌日がよしなに杯だったけど実際リザばっかで使う人おらんやろと思ってた枠
一応340点は出せるのとベンチ180点が強力なのでビーダルあたり呼びつつ滝壺に張り替えてホーホー倒してれば勝てるんじゃないかとか思ってました。当日あたらなかったのでわからずじまい

タケルライコex
サイドが進んでいなくてもエースバーンが殴れるとき=サイド2取れるに近しいので、1体目のexが倒された時に相手の場のエネルギーがなくなっていたらライコ無視してオーガポン倒せばエネルギー5枚たまらないなじゃないかなあくらいに予想してました。これも当日あたらなかった…

ルギアVSTAR
チラチーノにエネつく前にガーネットボレーでアーケオス取れば勝ち、できなかったら負け、くらいに割り切ってます。
どこでも180点出せるのが一番輝く対面な気はします。

ミライドンex
HP200以下のポケモンがかなり並びそうなので、こちらもガーネットボレー+アドレナブレインで4枚取りできるかどうかの勝負になりそうというイメージを持っていました。
エースバーンの突破手段がライチュウしかなく、ライチュウ突撃するとエネルギー絶対残らないので手札干渉しつつ相手のポケモンを倒さず一気取り狙いになりそう(実際そうなった)。

パルキアVSTAR
弱点なのでとてもつらい。
かがリザパンチでパルキアワンパンした返しでサイド2取られるか取られないかでしかなさそう。
大空洞パルキア対面した時中身わからなすぎてびっくりしました

おまけ

ステラのSRあまりにも良すぎてラプラス買うついでにSR3枚買ってみました。

世代的に無印でラプラス好きだからなんとかしたい

今回みんなテラパゴスは作りそうだからスルーしようかな~って思っていたんところ3箱+バラパック5パックくらい開封でテラパゴス5枚でました。ヨルノズクは2枚しかないのでデッキになりません。
なんなんだこの🐢

こんにちはこんにちはここはお寺のパゴスさん
あなたとわたしの銀柳街

🐰さんはRR含め0枚だったので大会当日にRR買って出ました。作らないと言ったものはたくさん出て作るかなあって思ったものは一切でないあるある。

チーム組んでくれたバケハさん、なかねさんありがとうございました。またお願いします🙏

発売から1週間経って

大会でたりとかしてるわけではないのですが数枚変わったので載せておきます。

ポケモンいれかえはケーシィで代用もできます
フレアストライク連打するだけならケーシィでもできる
メリデメあるのでトレンドによりそう

ピジョン1枚あると便利だなと思ったので思い切ってタンカ外しました。何捨てて良いかとかはわかってプレイしますし、ないならないであまり困らなかった

もしなにか聞きたいことがあればtwitterの@rantangameまでご連絡ください。

それではまた〜

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