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遊戯王デッキ紹介『MAGIC BLAST』

正直毎回始まりの文を考えるのが大変なタイプ、らんどるさんです。
ぶっちゃけ頭を悩ませる部分の9割ぐらいが冒頭部分です。
デッキ紹介記事部分はまあ別段苦労はしません、画像編集がちと大変なくらいで。
最近はネタを考える余力もないです。
大変ですね、人類種は。

デッキレシピ

『魔弾』×『マジシャン・オブ・カオス』を組み合わせたコントロールデッキです。

事の始まり

元々このデッキは、かつて使っていた『トランソニックバード』を活用したデッキのリメイクの候補の一つとして存在していました。

『トランソニックバード』の出力先として『マジシャン・オブ・カオス』をチョイスして、相手フィールドをコントロールしよう!と思ったのが事の始まりでした。

『マジシャン・オブ・カオス(以下マジカス)』は魔法・罠カードの効果の発動に直接チェーンして、フィールドのカードを破壊することができる効果を持っています。

これをお互いのターンに使えれば強いな…というところからスタートしました。

そしてその過程で『トランソニックバード』は居なくなりました。
まあデッキ作成の過程で使いたかったカードが無くなる、割とよくある事です。

『魔弾』の役割

では『マジカス』の効果を強く使うにはどうするか?と考えた際にシンプルな答えに辿り着きました。

『相手ターンに手札から魔法・罠を撃てる『魔弾』が相性良いじゃないか…』

『魔弾』モンスター達は共通効果で、『魔弾』魔法・罠を手札から発動することができ、さらに同じ縦列で魔法・罠が発動したらその処理後に固有効果を発動させられます。

しかし『魔弾』というテーマの弱点として、『裏側のカードに触れない』という明確なデメリットがあります。

『魔弾-クロス・ドミネーター』や『魔弾-デスペラード』はいずれも『表側表示』のカードを指定しており、モンスターや表側の魔法・罠に触ることはかなり簡単ですが相手の伏せてあるカードには干渉ができません。

しかし『マジカス』は表示形式関係無く相手のカードを破壊することが可能な為、魔弾の抜け穴を埋めてくれます。

また、『マジカス』側に出来ない『展開能力』や『リソースの確保』を『魔弾』側が自然にやってくれる為、相互シナジーは抜群です。

平和な銃取引

『音響戦士』の役割

では肝心の『マジカス』をどう出すのか?という問題が今度はぶつかります。
最初期は『儀式の準備』を始めとする儀式ギミックを採用する事も考えました。
しかしわざわざ『マジカス』の為に儀式周りを潤沢にするのも何か違うな、と自分は考えました。
なので本当に最小限の枚数で『マジカス』に触ろうと考えました。

儀式周りのズッ友
こいつずっとウェパルトゥ使ってんな…

『虹光の宣告者』を絡めた『魔鍵憑霊-ウェパルトゥ』を出力する事により、『レベル7通常モンスター』と『高尚儀式術』に触れていきます。

『ウェパルトゥ』で『ブラック・マジシャン』をサーチし、そのまま『高尚儀式術』のコストにしてあげる事で『マジカス』に繋がります。
本当は後述する『流星輝巧群』の為に攻撃力2500以上・レベル7・通常機械族モンスターが理想でしたが…

一番高いのがこのよく分からん蜘蛛しか居ませんでした。
今から守備力と攻撃力入れ替わらんか?無理?そうか…

なのでせめてイラストアドだけ取っていく事にしました。
マハードカッコいいよね。

では『アーデク』を絡めた『ウェパルトゥ』をどう作るのか?

『音響戦士ギータス』はP効果で、デッキの中から『ギータス』以外の『音響戦士』を特殊召喚できます。
この効果で『音響戦士ベーシス』を出してあげる事で、『魔弾の射手 カスパール』や『魔弾の射手 ドクトル』と絡めて『アーデク』に繋がります。

一見すると『条件難しくない?』と思いますが、『魔弾の射手 スター』や『魔弾の射手 マックス』が『魔弾』モンスターの展開をサポートしてくれる為、比較的条件は達成しやすいです。

また、『ギータス』含むPモンスターはPゾーンに置く際は『魔法カードの発動扱い』になる為、魔弾の効果を誘発させられます。

『オッドアイズ』の役割

では肝心の『ギータス』はどうサーチするか?
そこの動きも可能な限りシンプルにしました。

『オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン』はエンドフェイズとタイミングは遅いですが、代わりに1500以下のPモンスターをサーチする事ができます。

『ペンデュラム・ドラゴン』をサーチできる『螺旋のストライクバースト』もフル投入されている為、引ける確率はそこそこにあります。
複数枚引いても名称ターン1が無いため、フィールドのカードを破壊する効果もチョイスできます。

また、『螺旋のストライクバースト』でサーチ可能なモンスターに『オッドアイズ・ペンデュラムグラフ・ドラゴン』が存在します。

お互いのエンドフェイズにデッキ・墓地から儀式魔法を回収し、その後自身を手札に戻すP効果を持ち合わせています。
この効果で『高尚儀式術』や『流星輝巧群』を回収する事で『マジカス』の再出力が可能になります。

そしてこのデッキにおける『オッドアイズ』達の重要な役割として『自力でPゾーンから離れられるP効果持ち』である事です。

『魔弾』は性質上『手札から発動できる魔法・罠』があって初めてアドバンテージを稼ぐ事が可能になります。

しかし基本的に、一度使った魔法・罠を墓地からの回収することは、現代遊戯王でもそこそこ難しくなります。
しかし『オッドアイズ』、特に『ペンデュラムグラフ』はお互いのターンにPゾーンから手札に戻る為、『常に手札に手打ち可能な魔法を握っている』事と同義になります。

さらに自力でPゾーンから離れられる為、Pゾーン側の魔法&罠ゾーンのスペースを確保できます。
『魔弾』モンスター側の効果を阻害せずに展開できる為、継戦能力の高さを底上げしてくれます。

もう一つの弱点

実はこのデッキにはもう一つ、明確な弱点が存在します。
それは現代遊戯王では珍しくも何ともない『耐性持ちの大型モンスター』達です。

現代遊戯王ではさも当たり前のように破壊耐性や対象耐性持ちの高打点モンスターが存在しています。
基本的には大型モンスターが出る前に着地狩りをしていく形になりますが、それでも先行展開して大型をバンバン並べてくる相手にはめっぽう弱くなります。

なのでこちらも暴力には暴力で応えることにしました。

『魔弾』の展開力を活かし、ここ辺りの大型リンクを使って行きます。
『召命の神弓-アポロウーサ』で厄介な相手のモンスター効果を止め、厄介な大型モンスターを『閉ザサレシ世界ノ冥神サロス=エレス・クルヌギアス』で吸収し、『ファイアウォール・ドラゴン・シンギュラリティ』でバウンスをしながら打点を上げて、上から殴りつけます。

特に『シンギュラリティ』は展開の過程でシンクロとエクシーズはほぼ確実に墓地に行く為、4500で殴る事ができます。

しかしここ辺りの大型リンクを狙う場合、『魔弾』の展開力だけでは難しい為、『スケアクロー・トライヒハート』のリンク先に『コードブレイカー・ウイルスソードマン』を出してあげる事で展開の補助に繋げてあげます。
最悪上記のリンク2体は単体性能も悪くないので普通に使う事もあります。

基本的な流れ

ここまでデッキのギミックについて紹介してきましたが、では肝心のゲームメイキングについて語って行きます。

このデッキのメインパーツは『魔弾』の為、動かし方自体は普通の魔弾と差異はそこまでありません。
そして『マックス』の効果の関係上、後手を選んでプレイして行きます。
相手の動きを見て適宜除去や妨害を使い、そこからさらなる展開に繋げて行きます。

しかし、『ギータス』が引けたらそこから『マジカス』の動きにシフトして行きます。
デッキ内に『マジカス』が残っている場合は『高尚儀式術』からの出力、手札・墓地に行ってしまった場合はランク4エクシーズに『旋壊のヴェスペネイト』を重ねた上で『流星輝巧群』で出力します。

相手の場を『魔弾』魔法・罠+『マジカス』の除去で処理した後、『シンギュラリティ』や『アポロウーサ』を立ててゲームエンドまで持ち込みます。

デュエルスピードをコントロールしつつ、攻め立てる時は一気に攻勢を掛けるプレイングを意識してプレイします。

そしてこのデッキの作者は普段使わない脳をフル活用する為使った後は物凄く体力を消費します。

プレイヤーの脳が追いつかないデッキとは

その他採用枠

『魔弾の射手 カラミティ』
貴重なレベル4枠の『魔弾』モンスター+『魔弾』の蘇生ができる為採用。
残りの二人はコンセプト上立場が無いため今回はベンチを一生暖めてもらってます。

『音響戦士サイザス』
『ベーシス』を素引きしたor2回目の『ギータス』の出力先として採用。
『ベーシス』の効果で除外した後にこのカードを墓地に送れば、墓地効果で『ベーシス』の再出力が可能になります。

『EM稀代の決闘者』
『オッドアイズ』と同じく、『自力でPゾーンから離れられるPモンスター』として採用。
『魔弾』の弱点である『とりあえずモンスターを召喚、バトルフェイズで戦闘破壊』をケアしてくれます。

『魔弾-クロス・ドミネーター』
『魔弾-デスペラード』
『魔弾-ダンシング・ニードル』
『魔弾-デッドマンズ・バースト』
このデッキはベースは『魔弾』な為、それなりの枚数『魔弾』魔法・罠を採用しています。
現状がこのデッキで腐らずに採用できる最大配分です。

『冥王結界波』
このデッキにおける『対象耐性且つ効果破壊耐性持ち』に対する解答札として採用。
ダメージを与えられなくするデメリットも、デュエルスピードをコントロールできるこのデッキならそこまで痛手にはなりません。

『月女神の鏃』
手軽に打てる除去札として採用。
特に直接『アーデク』や『ヌトス』を墓地に落とせる可能性があり、『マジカス』のショートカットや除去を狙います。

『炎舞-玉衝』
『マックス』の効果を安全に通す為に採用。
相手の魔法&罠にカードが欲しい+セットカードは発動させたく無い、これらを両立できます。
ただし永続魔法の為、その縦列で能動的に魔法が発動できなくなる可能性が生まれる為、置き位置には注意。

『時を裂く魔瞳』
ルールを根底から変えてしまった化物カード。
勿論手札からモンスター効果を発動しない+手札消費の激しいテーマである『魔弾』と相性が悪いわけがない為フル採用。

『PSYフレームロード・Ω』
『月女神の鏃』で墓地に落とす枠として採用。
リソースの回復役としての側面が強いですが、『ベーシス』のレベル変動で調整して出す事もあります。

『ヴァレルロード・S・ドラゴン』
フィニッシャー謙妨害役として採用。
『マックス』を展開で必ず使用する為、大体1回は無効を打てます。

『旧神ヌトス』
『月女神の鏃』で落とす枠として採用。
それ以上もそれ以下もありません。

『ダイガスタ・エメラル』
リソースの回復役として採用。
デッキの性質上デッキ内の『魔弾』や『ベーシス』がすぐに無くなるため、それらを戻す役割が殆どです。
ごく稀に墓地に落ちている『ブラック・マジシャン』を釣り上げます。
『ヴェスペネイト』に変身できたりと昔以上に使い勝手は良くなってます。

デッキ名由来

元々は私が愛読している聖典バイブル忍者と極道ニンゴクに登場する敵の一人である殺島飛露鬼やじまひろきが使う極道技巧ごくどうスキルである狂弾舞踏会ピストルディスコから連想しましたが、今は素直に『MAGIC BLAST』と名付けました。

しかし動かし方はまさに狂弾舞踏会ピストルディスコで、相手の動きに合わせて変幻自在にコントロールしていく、まさに狂弾舞踏会ピストルディスコに相応しいデッキだなと思います。

ここマージでかっこいい

後書き

ここ最近、本当に疲労が抜けないな…と思う事がしばしば出来てしまい、老化をこの上なく恨めしく思うようになりつつあります。

実際に前回のオフ会から約1週間、あり得ないポカを重ねまくってヘラりまくってました。
次回からは多少金を積んでも飛行機や新幹線で行こうかなと考えています。

次のオフ会はいつになるのか、そもそも今年後何回行けるのか。
ある意味自分の体力と金を天秤にかけたチキンレースが始まろうとしてます。

それでは今回はここあたりで。



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