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うぬぼれ自作ボドゲ紹介~第八回 偽札の行方(仮)~

閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
今回は『偽札の行方』について記事にしていきます。(なお、画像は『チキン・ラン』の紙幣です)

ゲーム概要

・ゲームタイプ
競り×ブラフ系のカードタイプ
プレイ人数3~6人、プレイ時間30分程度

・設定
プレイヤーは薄暗い地下で行われる裏市場の商人となり、オークションを行って利益を得ようとする。しかし、暗がりで金銭のやり取りが行われるため、偽札が出回ってしまっている。偽札か本物か……信用と思惑が交差するオークションが今始まる。

・システム
基本は単純な競りゲームだが、使用する紙幣には本物と偽物がある。
どちらも裏側は同じ柄であるが、表側はまるっきり異なっている。
商品を購入するプレイヤーは紙幣を裏向きに出していき、販売するプレイヤーはその紙幣が本物かどうかを見極める。嘘が見破られたり、本物なのに疑ってしまった場合はペナルティを受ける。
最終的に商品を効率よく大量に仕入れたプレイヤーが勝者となる。

制作意図

競りゲームのシンプルさを残しつつ、購入効率以外の面で競えるシステムを作りたいという考えから今回のシステム構築に着手した。
競りという要素はそれ単体だけだと「所持金と点数のバランスを取るゲーム」となってしまい、つまるところその効率をどれだけ知っているかという内容になってしまう。なので多くの競りゲームでは運やバッティング、セットコレクションなどの要素を加えてこの効率を分かりにくくしてゲーム性を出している。けれども、この「効率を不明瞭にする」という手法も結局はどれだけそのゲームを知っているかに終着してしまうと私は考え、そうならないような方法はないかと思い立った次第である。今回はブラフ要素と組み合わせることにより、購入効率を絡めながらも相手プレイヤーの心情を考えなければならないという状況を作った。
また、競りゲームにありがちな「1金ずつチマチマ吊り上げを行う」という現象も、それを行うデメリットとして「何回も嘘をつかなければならない」が発生することによって「最初から大金を場に出す」ことが選択肢として出てくることとなった(通常の競りゲームだと「一気に金額を吊り上げる」という行為にメリットがないため、面倒でも少しずつ金額をあげていくという展開になりがちである)

問題点や改善点

最低限ゲームとして遊べる状況でテストプレイを行ってみたが、
・コンポーネントが多くなる
・嘘をつくタイミングが多くプレイヤー負荷が大きい
・嘘をついたり見破ったりする利点のバランスが難しい
・アドバンテージの変動が地味になりがち
といった様々な問題点が発覚した。根本的な「競り×ブラフ」という要素の組み合わせは面白くなりそうだったが、ゲームとして完成させるのはなかなかに難しいという印象を持った。理由は、全く異なるゲームシステムの組み合わせであるためバランスを取るのが難しいからである。競りの要素を強くしすぎると嘘や見破りの意義が無くなり、ブラフの要素を強くすると競りの意味が無くなってしまう。そのため、この二つの要素が活きるバランスを追求したルールを作らなければならず、これがかなり難易度の高い要求のように思われる。
また、すでに要素が二つあるためこれ以上要素を追加するわけにいかないため、競りまたはブラフの要素でゲームとしての大きな盛り上がりを作らねばならないのもルール構築が難航しそうな要因の一つである。競りは元々細かいアドバンテージのやり取りがメインであるためこの要素で盛り上がりを作るのは難しく、ブラフの要素で盛り上がりを作るとゲーム展開がプレイヤー依存となってしまう恐れがあるからである。
ゲームコンセプトがしっかりしており、競り×ブラフの将来性も確認できたことから方針やモチベーションには困らないと思うが、最終的な形にするのには時間がかかりそうである。

現状の進捗状況と今後の展望

このゲームに関してはまだ制作が始まったばかりである。コンセプトは自身の好みであるため、焦らずしっかりと時間を設けて形にしていきたい。
コンポーネントの量さえ解決されれば印刷等は難しくないため、ゲームマーケット出展に向いていると思われる(ゲームコンセプトがゲームマーケット参加者層とマッチするかは別として)。そのため、他に候補が出なければ2021年秋頃に公開される可能性もある。


最後に

今回も最後までお読みいただきありがとうございました。最近はnote以外の活動も行っているため記事作成にかける時間が短くなり、文章が乱雑気味になってしまっているかもしれません。けれでも、少しでも多くの情報を共有できるよう頑張って投稿を続けていきますので、応援のほどよろしくお願いいたします。

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