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ゲッコウガをメインで使い始めて半年が経ちました

「ゲッコウガをメイン級に仕上げる」。そう宣言した動画を投稿してから早6か月が経過しました。

ゲッコウガはダックハント、バンジョー&カズーイに続く3キャラ目のファイターピックです。

スマブラは格ゲーとは違いキャラ毎のセオリーが異なる上、ダックハントもバンカズもかなり使い込みを要するファイターなので、そこにコンボ精度とDAのタイミング作りが命のゲッコウガを加えるのは無謀と多くの人に言われてきました。

他の上位勢に相談したときも、「環境に刺さりいいから使うべき」「練度が求められるキャラを時間無い中で仕上げるの無理じゃない?」という意見の半々で、大体の場合やめとけ派が多かったように思えます。

しかし取り組みの成果もあってか、ここ最近では特定のファイター(特にロイ、パルテナ、セフィロス)相手にフリーで安定した勝率を出すことができ、トーナメントにおいてもそれらのファイター相手に負けない状態がキープできてきています。

まだ大型で成果が出せたワケではないので全然誇れることではありませんが、期間的にも丁度良く、他のサブキャラ育成に励んでいる方の参考になるかもしれないので、忘備録としてゲッコウガの成長過程と、使ってから気付いた要素について記しておきます。


使い始めたキッカケ

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現状の使い分け想定 ゲコは大体20キャラ

元はDLC2に絶対に負けたくないという意図が強くあったファイターピックでしたが、その中でもセフィロスホムヒカが自分の中で最も大きな課題でした。

どちらも戦績自体はダックハント視点で見たらそんなに悪くないのですが、立ち回りと復帰阻止が強力な双方のファイターにとってダックハントは攻略しやすい部類であり、時間が経つに連れて勝率が安定しなくなるのは目に見えています。なんならKENセフィロスにはほぼ負け越してます。

肝心のバンカズは立ち回りがそもそも鬼のようにしんどいのでそもそも対戦の土俵に立てていません。

またDLC2以外で性質が似ているファイターにロイパルテナクラウドがいます。彼らには現状ダックハントでも勝率は高めにキープできていますが、相手の攻めの濃度が高まってくるといつ負け越してもおかしくないと当時(3キャラ目を決める段階で)は懸念していました。

そこで3キャラ目には、これらファイターのカウンターとして機能するゲッコウガインクリングがそれぞれ候補に挙がりました。インクリングは浮かされた時の防御面の弱さがどうしても拭えずに辞めた過去があるので、着地がそこそこ強めであり元ポケ勢として思い入れのあるゲッコウガを手持ちに入れることに決定。

改めてゲッコウガのことを調べると驚きの連続でした。あらゆるパラメータが強く(ジャンプ、落下、空中横移動、ダッシュ、歩きのステータスがTOP10以内)、通常姿勢もコンボの喰らい姿勢も優秀。なのに体重はダックハントより1重い88。技も発生が早い上に展開の良いものが多く、弱点らしい弱点はガーキャン行動が弱いことと掴みが遅いことくらい。

改めて見るとこのキャラで勝ってくださいと言わんばかりの性能をしています。使いこなすにはひとクセもふたクセもあるファイターですが、今まで触れてきたことのないタイプの差し合いベースのファイターだったので非常にワクワクしていました。

またこういったファイターに真剣に取り組むことで、従来のダックハント、バンカズの立ち回りがより強化される相乗効果も狙っていました。


最初に取り組んだことは『動画を観まくる』

いざ使おうと決めてからは上手いプレイヤーの動画を観まくる生活がスタートしました。

キャラを使いこむ時は競技シーンで活躍している別プレイヤーを含むキャラの動きをひたすらに真似する。これに尽きます。

上手いプレイヤーが取る行動は言語化ができているか否かに関わらず、必ず選択した意図があるのでそういったシーンに「何でこの選択を取ったのか?」と疑問視しながら真似してみると「確かにこの行動が最も適してるな」と気づかされます。

幸いゲッコウガはそういったシーン毎の解説をしている動画がYoutubeに豊富に投稿されていて、使い手のコミュニティの強さを実感しました。こういった資料の豊富さはキャラの使用難易度を下げるのに役立つので本当に大助かりです。皆さん(俺含む)もっと発信していきましょう。

最初の印象ではゲッコウガはDAと下強を擦りまくるファイターなのかと思っていましたが、下強は思ったより使う機会が少なく、代わりに空Nと空後の強さに気付かされました。この点はキャラを使いこまなければ理解を進めることが難しかったと思います。


プレイヤー毎に異なる『技選択』による違和感

解説動画は主にれあゲッコウガのものを参考にしていました。

動画内容を要約すると、ひたすらに待ってDAを当てるキャラとされていて、その点に関しては疑いようがなく納得のできるものでした。

しかし他の熟練ゲッコウガ使い、特にわいぜろしーさんHurtさんの両名のゲッコウガを観てると、圧倒的に攻めてる回数が多いことに気付かされます。

ゲッコウガはガーキャン行動が弱く、密着を作るより助走距離を確保して差し返しのポイントを作るのが強いとされています。(ここハイキューの日向っぽくて好きです)

しかし彼らはかなり能動的に空Nと空後を振りに行って、リターンを多く稼いでるシーンが多いように感じました。


ここで大事なのは攻めに使う技が空Nと空後中心であるという点です。DAと下強は硬直差がそれぞれ13F、12Fと通常ガーキャン掴みが間に合う程の隙があります。

一方で空Nは最低空本当てで2F。シールドの斜め上の方に持続当てしたとしても6F~7Fしか生まれないため相手のガーキャン掴みが間に合わず基本ノーリスクです。

空後に至っては相手の飛びを落とす目的なので隙が生まれ辛く、どちらも攻めで置いたとしてそこまで大きなリスクに繋がらないので素人目に見てもかなりの強行動に見えました。

相手が動くのをひたすらに水手裏剣で待って、動いたらDAで狩る。その考えは軸としては弱いので、空Nと空後で先に始動を作りに行き、その動きに翻弄され痺れを切らして飛んできた相手に満を持してDAを差す。軸にするならこちらの方が優れてると感じたので、自分の中でメインの行動択とすることにしました。

この考えに至ってからはフリー対戦においても明確に勝率が上がったことを覚えています。最近はこの行動に空前先端で相手のガードを削るを加えてより行動の択が増えてきました。

(一方でれあ大先生には「飛びすぎ」という指摘もされてるので、まだまだ欠陥はありそう。一方で水手裏剣がいらないのは正解だったっぽい。バランスが難しい)


コンボ練習から気付かされる火力伸ばしのコツ

軸を一つ決めたらあとはひたすらにコンボ練習です。始動を当てるタイミングを理解できているので、その始動に合わせたコンボを相手%毎にとにかく再現しまくりました。

新キャラを使う際に最も厄介なのは、80を超えるファイターに適したコンボレシピを覚え、それらを高い精度で実践することだと思います。

とにかく覚える量が甚大ではなく、キャラ替えをする人にとって鬼門になる要素ですが、僕はゲッコウガを出す仮想敵をある程度絞っていたのでその点は気持ち楽にできています。ゲッコウガで戦いたいのが大体20キャラなので負担は1/4。ほぼ身代わりのHP分で済みます。

しかしゲッコウガを使う上で大変なのは確定コンボのレシピを覚えることではなく、むしろ台の受け身や回避が間に合う時に狙いたいダブルアップ展開の方でした。

そもそも確定していない低ベクトルの技や、台に乗ってしまう状況でコンボが繋がる前提の技置きをするとコンボを抜けられてしまい、せっかくDAを通したのに火力が10~20%程度で終わってしまうことが多々あります。相手に触れるのが容易ではないキャラにとって、コンボの機会を逃すのは非常にもったいないのです。

しかし逆に考えると、相手が受け身を取りそうor回避しそうな状況が分かっていれば、それ前提の技置きをすれば更に火力を伸ばすチャンスにもなります。

実際熟練のゲッコウガ使いは試合で何度もダブルアップ展開を狙っていて、ワンタッチから50%近くのダメージ+崖展開にまで持っていくことが出来ているシーンがありました。DAから出ていい火力じゃねえ。

実際にファイターを使ってモヤっとしていた感覚は弱点やキャラの欠陥では決してなく、使い手の味と使い込みが出せるポイントだと知れて、よりモチベーションが上がったシーンでもありました。

とにかく撃墜を逃さないように

コンボキャラで大事なのはコンボ火力を落とさないようにすることと、撃墜のチャンスを逃さないようにすることです。

Lightフォックスを観てると、コンボと撃墜でグダってるシーンが本当に少ない。オーソドックスな空N上スマだけではなくダウン展開、対空からもしっかり上スマを当てていて、端で待ってる相手には針の穴に糸を通すような空後でしっかり決めています。なんなら復帰阻止もしています。

話をゲッコウガに戻しましょう。とにかく下強や空Nからのコンボ撃墜は大事ですが、それらに拘らない技選びはゲームをグダらせないために大事な要素のように思えて仕方がないのです。

具体的に言うと復帰阻止です。ゲッコウガは復帰阻止能力が他のキャラと比べても異常なほどに優れていて、タイミングさえ合えばセフィロスにすら阻止ができてしまいます。

例えば80%ぐらいの相手が下強と空Nをひたすらに警戒する%帯でそれらの技に拘らず、早急に外に出して復帰阻止を決めに行くのは勝率を上げるために必要な要素と判断しました。実際これは合っていて、警戒した相手はガードを解かなくなるので掴みを通しやすくなるポイントでもあり、結果復帰阻止が達成しやすくもなっていました。

また直当てのスマッシュと空前の感覚も大事です。特に横スマは発生がスティーブと同じ13Fで驚異の吹っ飛ばし力を誇るので、着地狩りや差し返しに利用しない手はありません。ガンガンぶっ放していきます。

コンボに拘らない撃墜を意識すると相手も攻め気が強くなってくるので、そこで本命の下強や空N連携が使えるようになる。どっちにとっても美味しいという構図が出来上がっていました。


『コンボは全て外変更で確定しない』は嘘

撃墜方法に拘らないのは大事な要素でしたが、一方で下強や空Nからの連携は非常に強力です。これらを使わない手はありません。

それを裏付ける理由がタイトルです。外変更安定という文言はゲッコウガ対策で大事な要素として広まっていて、僕自身もこの話は対ゲッコウガの重要な部分として認識していました。

しかし実際に対峙すると撃墜帯の下強が外変更になってないことが多いです。これは何故なのか。

下強は発生が5F、全体モーションが22Fしかないのに、当てた後80-100%付近では上スマが、100-130%付近では空前がそれぞれ確定し、撃墜に至るというトンデモない性能をした技。下強界で見ても破格の性能振りです。

しかも下強は大体の場合相手の技を避けてすくい上げるように打つので、相手のスティック入力が内側になってることが多いです。

技発生がトンデモなく早いのに突然ジャスガや回避、ステップから下強を取ってこられると人間は変更が到底間に合いません。スマブラ星人でもミスります。ミスったらそのまま上スマが確定します。

そしてこれが一番の驚きだったのですが、滑り下強はそもそも外変更でも上スマが確定します。ウソじゃん・・・・・。

ゲッコウガに被ダメ補正が入ってると成功率は下がる・・・なんてことはありません。補正入ってたら15%分下げればきっちり確定します。

空前に関しては滑り下強でなくても全然確定します。上スマと違って厄介なのは、「外なら確定しない」と外入力したままにすると空前が当たった時トンデモない勢いで飛んで早期撃墜してしまうところです。

ゲッコウガ視点だと空前の難易度が増すだけで、外したとしても回避ならもう一度下強を入れられるのでダブルチャンスです。一度下強が入れば莫大なリターンが稼げます。

これらの条件を知った時は流石に、「キャラが強いってこういうことなんだ…」と思わされました。相手の%や被ダメ補正で技選択(小or大ジャンプ)を適宜変えなければいけないのが難しい要素ですが、使い込みで差が出るポイントでもあるので非常に奥深いファイターなのだと痛感しています。繰り返しますが外変更は(確定するときは)確定します


まとめ

以上が現段階でのゲッコウガを使って感じたこと&成長過程での気付きです。

まとめると、軸にする技を決める、コンボの精度を高める、撃墜のシーンを取りこぼさないようにする。この3つを手っ取り早く実践することでキャラの練度自体はかなり上がったように感じています。

ゲッコウガは選択する技が単調なファイターと思いきや、よく見るとコンボルートやDAを通すまでの過程でそもそもプレイヤーの色が濃く反映されていて非常に見ていて面白いです。攻めるタイプも待つタイプも納得できるし、ニュートラルの読み合い段階から色んな考えが反映されていてとても興味深いいものがありました。

ここから先より強く成長させるためには、とにかくDAを通す回数を増やすことなのは間違い無さそうです。ヒット後のコンボはトレモで嫌という程練習できるので、如何に相手キャラに攻めさせてDAで反撃を取るかを自分の中で確率させるかが今の大きな課題となっています。

幸いDAが通しづらく立ち回りが苦しい対ディディー、フォックス、スネーク、シュルク相手には他キャラが頑張ってくれるので、苦しい思いをせず安心してゲッコウガの育成に励めそうです(苦しさを避けるというのがサブ育成の本来の役割だとも思ってます)

ある程度基盤は固まったので大型大会で出す想定をしつつ、対策キャラを絞って練習を始めて行こうと思ってます。特にセフィロスとパックマン使いの人、無限に対戦しましょう。


軽い報告のつもりだったのにアホほどの文字量で書いてしまった。拙い文章ですがお読みいただきありがとうございました。次の報告に乞うご期待ください。

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