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cs計9回優勝! YUDT用イシズティアラ!

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

イシズティアラの記事も3本目。今回のテーマは

YUDT用イシズティアラ

です。

今期の実績は…

関西圏: 3連続優勝×2
関東圏: 2連続優勝(つりお、ネクストプレイ杯)、RAM杯優勝

の計9回優勝です。

得た知識、経験を基にシングル戦用にチューンしました!

シングル戦においても最強格のイシズティアラメンツ。

3パターンの構築をご用意したのでお好きなものをお使いください。
今回も一夜漬け大歓迎記事です!


YUDT環境におけるイシズティアラ

YUDT環境においては、何よりまず「事故らない」デッキが強いです。

先行とって2伏せエンドでは爆速帰宅させられます。

そして環境一事故らないデッキ、それがイシズティアラです。

①一枚初動のレイノハート、簡易融合、ペルレイノ、テラフォーミングを計8枚、準一枚初動のメィルゥを3枚→総計11枚入れられる

②ケルベク、ムドラ、シェイレーン、弦声等組み合わせ初動ではあるものの太くデッキを回すギミックが複数存在する

③アギド、ケルベクの落としが成立するだけで細い初動から爆発的に展開、リソースを伸ばせる

これらがイシズティアラが事故らない理由です。
イシズティアラは部類で言えば展開デッキになりますが、とりわけ③のおかげで事故のみならず細い展開になる恐れを潰せています。アギド、ケルベク馬鹿すぎる。

他のデッキを圧倒する初動性能、初動リカバー能力を持つため、これだけでもイシズティアラを触る理由としては十分すぎます。

他に検討することといえば

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これら5点でしょうか。


この記事から拝借しました。ここではYUDT用LL鉄獣について考察したのでよければ!

さて

さてさて

全部満たしてね?

なんと全て満たしています!

まず②ですが

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破格の誘発を入れられます。Gに匹敵する強誘発2種を入れられて当然のこと

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カサカサ

Gもフル投できるので強誘発9枚体制で後手に厚みをもたらします。

強後手札としては僅かに空いた枠に三戦の才やフェンリルをねじ込めますし、なにより

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こんな強い後手札見たことありません。

強誘発採用枚数、強後手札採用枚数。文句なしのトップです。

③に関しても1ターンに融合を3回ヒットさせ、カレイドハートを成立させて盤面除去を行えば容易に達成可能です。

キトカロス5枚+メィルゥ3枚+弦声3枚+アギド5枚+ケルベク5枚=21枚

1ターンに最大21枚もデッキを掘れますし、レイノハートを絡められれば3種ヒットなど造作もありません。

それにもちろん

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もうええて。
ペルレイノがあればワンキルのハードルはぐぐぐっと下がります。

④についてですが、過去記事で記載した展開例で十分3妨害以上を創れています。

さらに本記事のおまけページに応用展開例を載せておきました。
4妨害以上を高確率で実現させます。
是非お買い求めください。

⑤はシェイレーン、簡易融合、ペルレイノ、そして全イシズギミックが担います。

引いた分だけ手数が伸びますし、アギドケルベクの落ち次第では加算されていきます。

落ち運にもよりますが、LL鉄獣に匹敵する手数の多さです。イシズティアラはLL鉄獣です?

ツッコミどころとしては①でしょうか。

アトラクターが致命傷であることは間違いないです。
しかもスプライト、エクソシスター、ふわんだりぃずはこれを自然にフル投できます。シングル戦環境なら尚更そうしてくるはず。

ただイシズティアラは他のアトラクターヤバいデッキに比べれば恵まれています。

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マスカンとなる朱光を3枚挿せるからです。
墓穴2枚で対応しなくてはいけない他デッキと比べれば大きすぎるアドバンテージといえます。

さらにバグースカという明確なカウンターが存在するため、アトラクター対応という意味でもTier1と言えます。

Gに関しては2〜4ドローはされるもののバグースカ、深淵、弦声、哀唱、ペルレイノ、ハゥフニス、手札誘発を組み合わせて力技で止まりにいけます。

5.6ドローVFD朱雀、墓地に仙々に近いですね。

未確定札を何枚引かれようが質よく妨害、リソースを用意できるためGが致命傷になりにくいです。
パワカ引かれまくったらあれだ、祈ろう、抽選。

最後に気になることとしては

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やめてくれカカシ

致命傷になりうるカードでありながらDDクロウと違い墓穴では止められません。
ムドラケルドウで躱しにいっても不満です。

ビーステッドは構築で貫通しにいくのがベストです。

アギド、ケルベク、弦声をなるべく多めに投入してデッキを掘りまくりビーステッドで止め切れないほどの出力で押し潰します。

そしてビーステッドも朱光で止められます。
朱光3というだけで①が解決してしまうほど。

長々書きましたが、シングル戦において最も穴のないデッキだと思います。

構築編

まずはメイン必須枠から

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37枠、昔の電脳堺並です

ギミックカードを分厚く取る構築が事故りにくく、手数を生むため先後問わず勝ちやすいです。

今回はアギド3枚目を必須枠から外しています。

ミラーを踏むと5枚落としを使いにくい、アギドの手札ss効果がゲームの趨勢に関わることが少ないため必須とは考えていません。

ただ、ミラー以外であればアギドの5枚落としはいついかなる時も強力ですし、朱光アギドのパワーもずば抜けています。
確実に決勝まで勝ち残りたいならアギド3にしてミラー以外を確実に蹴散らすことをおすすめします。

墓守の罠も必須から抜いてます。

ムドラssコストのアギドを必須枠から削った→ムドラssしにくいこと、後手で素引きしたとして理不尽展開を返せないことから必須枠から外れました。

アトラクターやGといった強誘発が直撃した際1枚で体制を立て直せる、先行展開補助ができるパワカなので好みが分かれるかなと。

この枠は三戦や墓穴にした方が無難かなと考えています。

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弦声を2枚必須枠として残しました。

弦声は先行引き得カードですし、展開過程で落として哀唱を拾う動きがあまままままりにも強いです。
自分だけが一方的に落とせるため下手なリスクを負わないのもgood

後手から引いたとしても哀唱と違い永続魔法なので速効性があります。それでいてリソースタンクにもなるので隙がありません。


正直3投しても良いと思います。引きたい&引きすぎてもレイノハート蘇生コストになるので。

ただ後手で被るとやはり弱め。
硬い盤面を捲る契機になれるか?深淵捲れるのか?と言われたら怪しいので

先後のバランスを、厳密に、取るのなら2をオススメします。

exに関してはアウス、ヴァレロが任意枠です

神巫を使いたい方はヌトス、バロネスを入れましょう。
沼地を使いたい方はグラファ、カリギュラを入れるのが無難かと。

特に混ぜ物をしないのならアウス、ヴァレロもしくは

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フェニックスを入れるのが吉です。
リンク2で裂け目のような理不尽永続に触りつつ、手札のアギドケルベクを捨てるれため柔軟さとパワーに優れます。

シングル戦においてはアウスより良いかも。
オススメカードです。

さて

構築を3パターン考えました!

①バランス型

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ずーっと使ってるメイン構築を墓守の罠→三戦2枚目に入れ替えた構築です。

三戦の才に関して、詳細は過去記事をどうぞ。


初動豊富、事故りにくいデッキなので誘発を打たれなければ展開して勝ちですし、誘発を当てられたら…三戦の本領発揮です。

墓穴と違い、先行展開にビーステッドを当てられても反応する点が素晴らしいです。
2ドローで貫通、素で展開を貫通してハンデスとなんでもござれ。

Gが直撃した場合は2ドローで備え、アトラクターが直撃した場合はハンデスで拘束します。

このカード最大の強みは後手における圧倒的なパワーでコントロール奪取があり得ない捲りを生みます。
深淵を構えられたとしても相手のモンスターをパクって盤面を崩し切る、アポロウーサをパクって相手の妨害を無力化しながら捲る等シングル戦ならではの理不尽に抗いやすいです。

G、アトラクターをどうしても止めたい方は墓穴にしましょう。
うららもおススメです。Gを止められるし、先後問わず妨害にもなっています。うららは決して軽くない妨害なのでシングル戦では十分に頼りなるかと!

個人的には

三戦>うらら>>墓穴

の順にオススメです。

次はこちら

②先行型


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先行5枚落としでミラーに抗う契機を与えないようアギドを減らしたままにしています。

弦声3、フェンリル3にして先行パワカ率を跳ね上げました。

41にはなるもののパワカ密度が上がっています。
弦声増量により初動が太くなり、妨害数を稼ぎやすくなっています。先行を意識するなら3投がマストです。

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フェンリルも個人的には先行札なんですよね。

Gを打たれる前に1妨害+後続フェンリルを残せるため誘発貫通の色合いが強いです。

例えば先行展開に

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ドルイドくんコンニチハした際、融合1回不発になるもののドルイドを裏側除外してバランスを取ります。厄介な破壊効果を使わせないだけでなくマグナムートの回収先を奪い、そのパワーを奪い取ります。ビーステッドメタとしてgood。


後続フェンリルはリソースのみならず、シェイレーンのコストを兼ねています。
これがことのほかデカい。

妨害1追加、デッキ圧縮→シェイレーン3枚落とし起動

と進行することに。展開札だろこれ。

弦声と同じく、妨害兼展開補助札になるため先行が分厚くなるわけです。

後攻性能としてはまぁまあです。

無難、という言葉が似合うかと。

ですがシングル戦においては裂け目や未知の妨害に触りにいけるキーパーツといえます。
前、後ろ問わず触りにいけるためマッチ戦以上に価値のあるカードではないでしょうか。

ミラーにおいてはチェーンブロックを作らずssできるためルルカロスのマスカンになっています。
ティアラ融合効果の処理後にペルレイノ、カレイドハート、キトカロス、弦声といった急所に触れる点も悪くありません。

哀唱をきちんと拾いにいかれると焼石に水になってしまう点が難点でしょうか。
ミラー後手捲り札としては「正解」とは言えないかなと。「無難」の域を出ません。

バスターブレードに直接触りにいける点も評価高めです。
ただスプライトくんは

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強すぎるね〜

伝家の宝刀、スマッシャーズを抜いてきてあしらわれてしまいます。
ただペルレイノ、重ね引きのフェンリルと合わせてスマッシャーズを貫通する順もあるため強い方だと思います。これも「無難」かな。

実はハゥフニスやケルベクを起動してしまうと場が埋まって出せないなんてことも。
ハゥフニス、ケルベクで得られたアドバンテージで釣り合ってはいそうですが腐ったライトニングストームみたいな微妙さです。ここを割り切るかどうかは各プレイヤーにお任せします。


先行色強め、されど後手もそこそこやるカードを最大数積む構築でした。

触り始めて日が浅い、プレイの自信はそんなに…という方はこれを持ち込むことを強くオススメします!


最後はこちら

③後手型

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朱光、ハゥフニス、Gに加えて無限泡影をフルに投入しました。

無限泡影はティアラ、スプライト、ふわん、エクソシスター、その他諸々現環境に存在する全てのデッキに対して着実にささります。

それでは安牌を選んだだけでは?
となりますよね。

ただ無限にしかできないことがあるんです

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あるんです

ティアラの天敵、深淵に潜むもの
おそらくシングル戦における最大の敵であり、これが通るだけで即帰宅に追い込まれます。

ドローフェイズ深淵を止めるために朱光3、無限3の計6枚体制で迎え撃ちます。お前が帰れや!!!

無限泡影はトップドローで引いても間に合う、意識の外から奇襲を仕掛けやすい点を評価しており、三戦と同じくあり得ない捲りを発生させる可能性を秘めています。

いわゆる「ちゃきスペ」のような回ると手はつけられないが意外と初動止まるとおじゃんのデッキに対しても十分有効なので、軽いようで芯のある誘発だと思っています。

深淵を徹底的に止めるのであれば朱光のトリガーとなるアギドを3にして41にするというのも大いにアリです。
アギドがあればティアラミラー以外に強く出れますしね。無限で止めて5枚落としで暴れるというのも強力でしょう。

アギド3にしてアウス→フェニックスに変更。相手の行動を牽制しつつ後手1ターン目に手札のアギドケルベクも確実に攻めに参加させる!まで徹底してもよさそうです。

基本プレイに自信があり、理不尽にだけは屈したくない!という方にオススメです。

その他〜採用見送り枠〜

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ミラー以外に対してアギドケルベクを落とすことで召喚権を使わず1枚初動になれます。

マッチ戦環境では採用を見送っているものの、シングル戦環境において緊急テレポート並の手数を生むこのカードは「パワカ」といっていいでしょう。

フェンリルのように独立したパワカではなくギミックの動きにしか関与しないこと、ミラーではパワー低めであることが課題です。
後は枠問題ですね。入れれば1枚太って誘発を引きにくくなりますから。

入れるとしたら先述した先行型構築に入れます。
42になるものの、先行のパワカがこれでもかと投入されるため押し切りやすい!

隠れたオススメカードです。

next

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哀唱2〜3枚目について

このカードは先行引き得カードです。
展開に哀唱を添えるだけで盤面がぐっと強固になります。

エルフ、ルルカロス、哀唱

が分かりやすい例です。

哀唱がない場合エルフ→メィルウ蘇生からのランダム融合ヒット、ルルカロスのss無効と絶妙に妨害数が少ないですが、哀唱があれば効果無効1回、蘇生したメィルウを墓地に落とすことで融合確定1回で2妨害増えます。
さらに哀唱が次ターンのリソースになっていますね。「強固」です。

哀唱は墓地肥やしで落ちても強いためリソース、妨害の核となるパワカです。
2〜3挿すのもまたプランでしょう。

ただ後手が。罠カードなので。

朱雀、玄武の素引きほど弱くはないものの罠は罠。後手素引きして、ましてや被ってしまうと手数大幅減といわざるを得ません。

シングル戦を全勝する上で致命的なリスクであり、罠カードの採用は1枚に抑えるべきです。
哀唱1枚のみで十分!

最後はこちら

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先行のパワーは十分、負けるとしたら相手に先行を取られて暴れられることだし捲り札を入れては?という案です。

シングル戦ならではの奇襲性があり十分逆転可能です。
ラー玉は無限泡影と違いシェイレーンのコストになれるため先行素引きも思いの外ストレスフリー。フェンリルと同じ理屈ですね。

難点としては深淵を止められるわけではないので、深淵成立→ラー玉で返す→リソースでキルor蓋という進行が考えられます。
無限であれば深淵を止めつつ、召喚権を使って捲れるのに…というケースは想像に難くないため捲り札としての質に疑問が残ります。

もう一つ気になることしては

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エクソシスターですね。
マニフィカ1体orエクソシスター 2体並べてエンドが多いのでラー玉を撃たせてもらえません。
1枚腐って捲り切れるほど甘い相手ではありません。不要なリスクを負ってしまいます。

エクソシスター以外にラー玉ケアで展開抑えられました!負け!!!とかは気にしても栓なきこと。
じゃあラヴァゴーレムや壊獣なのか?といえばそれはそれで除去が追いつかないでしょう。

無難なカードではありません。
噛み合いカードかなと。

おわり

お読みいただきありがとうございます

今回はシングル戦用イシズティアラに注力してみました。

固定枠だけみても事故率低すぎ、パワー高すぎ、後手強すぎと万能。
3つの構築から好きなものを選んでください!

僕は出れません!頑張れ皆!!!

今回のおまけページは応用展開についてです。

どれも「最大展開」を目指す上で重要なテクなのでシングル戦、マッチ戦問わず有用です。
是非お買い求めください。

それでは!


おまけ〜最大展開を目指して〜

めざせ最大展開!

安易にキトカロスでメィルウをサーチして、キトカロス→メィルウ変身をしていませんか?

Gを恐れてレイノハート召喚から入っていませんか?

これらのプレイは堅実に見えて脆く、最大値を取る展開ではありません。負け筋になることもしばしばあります。

シングル戦のように何が飛んでくるか読めない環境では太く展開すること、最大展開に向かうことをオススメします。
攻撃こそ最大の防御!

各パートに小見出しをつけるなら…

キトカロス→メィルウ禁止令
11→8+3
レイノハート召喚の危険
融合破棄

こんな感じです。
重要かつ実践的なテクなので覚えて帰っていただければ!

では始めます。

キトカロス→メィルウ禁止令

キトカロスでメィルウをサーチ。キトカロスでメィルウに入れ替えて5+3=8枚落としという強力なムーブがあります。

キトカロス1枚の成立から場に⭐︎2モンスター、墓地にムドラケルドウを落としつつ融合効果がヒットすればルルカロス、キトカロス(リンク値)を置くことができてここから得られる最大値は…

エルフ、ルルカロス
墓地にムドラ&ケルドウ、キトカロス、メィルウ

です。
1枚から作り得る盤面、墓地リソースとしては強固極まりないです。

ただこれはあくまでキトカロス1枚しか成立しない時の話。

他に手数があるにも関わらず、キトカロス→メィルウサーチ→メィルウ変身に執着する人をよく見かけます。
勿体無い。

キトカロス→メィルウサーチをあえて禁じ、展開を最大化する術をご紹介します。

ティアラメンツミラーと仮定してこの手札から最大展開をしてください。 

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まずはレイノハートから入るか?シェイレーンから入るか?の二択です。

展開の最大化を狙うのであればシェイレーンから入るのがベストです。

シェイレーン効果3枚落としから入ることでティアラ2枚(融合効果込み)がヒットすれば召喚権を使わずキトカロススタートを切れるからです。

2枚ヒットせず

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画像のように1枚ヒットだったとしても手札のレイノハート召喚でティアラを落として無駄なく融合できますね。

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さてここまで進行しました。

ここからが本題です。
キトカロスで何をサーチしますか?

メィルウサーチははっきりいって不正解です。
ここでサーチするべきカードは

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弦声になります。

ではなぜ弦声で良いのか?この後の展開、その展望はどうなるのか?

正解発表です。

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