[鉄獣cs優勝多数]最新構築 テラフォ型魔鍾洞ゴリ押し鉄獣十二獣
皆さんこんにちは
ゴウヨクと申します
前期終わりから鉄獣十二を使い続け、
前期ラスト
優勝1回
今期
優勝2回 ベスト4以上2回
とコンスタントに成績を出せていました
しかし、5月頭にボロ負け
こちらの記事をご参照ください(ネタ記事です)
現状、関西圏ではcsもなく悶々とした日々を送っております
5月に入ってからも構築のアップデートは続けており、かなりパワーが高く良い構築ができたのでそちらを解説しようと思います
本編はほぼ無料です(サイドデッキ編②まで)
具体的にサイチェンで何をin/outするかは有料とさせてください
参考になった、良かった、来期も頼むわ!という皆さま、ご支援いただけると嬉しいです
有料範囲として実戦例をもとにして、いかに誘発をケアするか?という考察を載せています。ご購入いただけると嬉しいです(本編とは関連性なしです!完全おまけページ)
今日の主役はこれ!
構築
テラフォ型魔鍾洞ゴリ押し構築となっております
サイドにも独自の工夫があります
有料記事にしてマスクするつもりだったのですが、環境も終盤、ということでサイドプランも説明しちゃいます笑
メインの指針
突如流行り始めた鉄獣メタカード「魔鍾洞」
そのパワーは凄まじく、前盤面の妨害と抗戦その全てをシャットアウト!と涙が止まりませんでした
そんな折、メイン魔鍾洞入れれば良くないすか?と友人に言われ、は?こいつ天才かよとなりメインサイクロンをoutしてメイン魔鍾洞を決行
本来の目的は抹殺で魔鍾洞を弾くことだったのですが…
シンプルに魔鍾洞がつぇぇ
ということに気付かされました
鉄獣十二獣が魔鍾洞を使うメリットとしては、
①うららを食らわずフラクトール、強貪、天璣、会局打てる
②十二獣ギミックと抜群に相性がよく、妨害をもらわずにアーゼウスを成立させて魔鍾洞を自然に解除できる
③シュライグ、双龍、抗戦と魔鍾洞「自発的」解除ギミックてんこもり
が挙げられ、どれも素晴らしいのですが特に②が強いことに気付かされました
ならば、十二獣ギミックを厚めに取って魔鍾洞のパワーをあげるついでに安定感をあげようと考えて十二獣サラブレードの再雇用を決定しました
①〜③多くのメリットがある魔鍾洞
抹殺で弾くなんて受け身なこと言わずに、「攻め手」として積極的に使おうということで目をつけたのが
テラフォーミングでした
テラフォーミングについて
強いんだ このカード
メイン、サイドデッキは魔鍾洞を強く使う構築になっています
十二獣を4枚に増量して、アーゼウス+魔鍾洞を成立させる
おろまいを入れて魔鍾洞下の準備をしやすくする
ライストを最大数入れて魔鍾洞発動までの露払いとする
というプランニングです
そのため魔鍾洞にタイムラグなくアクセスできるテラフォーミングはぴたりとハマりました
展開デッキ、ミラーはともかくシャドールにもささるため不利なシチュエーションを覆しやすくなったと痛感しております
テラフォーミングにうららを打てばフラクトールが
フラクトールにうららを打てば魔鍾洞が
通るためうらら貫通に幅がでる点も嬉しいです
メイン採用を見送った理由としては、
①魔鍾洞が刺さらないかつ苦手な対面、特に「閃刀姫」が関西圏は一定数いる
②メインは強貪が3で、強貪で魔鍾洞が飛ぶと運用できなくなる
③後攻に寄りすぎている
ためです。
メタバースの採用も考えました
先後問わず使える一枚ですが、
①キーカード抗戦が罠であり、これ以上タイムラグが生じる罠を増やしたくない
②強貪で魔鍾洞を飛ばしてテラフォーミングとメタバース両方が腐ることを避けたい
③トップで引いたうららやリブートで妨害されてしまう
④魔鍾洞を入れたい対面には、ライストやアルファもささるため魔鍾洞以外の攻め手と分散することも必要
と考え、採用を見送っています
十二獣ヴァイパー、サラブレードについて
十二獣ヴァイパーは以下の展開に使うため採用しています
また無限泡影、ロンギでグダった際相手モンスターを除外してリソースを刈り取ることが可能です
サラブレードは手札の十二獣を1枚捨てることで1ドローを行う手札入れ替え効果を持っています
この効果が地味ながら強力で、手札のラム、時にはモルモラットを捨てて1ドローできます
この単純な手札入れ替えにより、
①墓地にビーストが溜まる
②1ドローで鉄獣もしくは、貫通札を引ける
③ライカを起動できる→フェリジットにつながる
この3つに繋がります
鉄獣→十二獣へのアクセスはシュライグ+フェリジットで可能でしたが、十二獣→鉄獣への、墓地肥やし以外の補助はこのカードならではの魅力です
十二獣ばかりの手札から鉄獣へのアクセスと動きのサポート、拡充につながっていくわけです
デッキ全体のパワーをわずかでも上げる、可能性を拡げる選択肢があるためサラブレードを4枚目の十二獣として採用しております
サラブレードならではのメリットとしては打点、守備貫通付与もあげられます
サラブレードは1600と高打点でニビルケア打点形成とETにおけるライフカットに役立ちます
高打点に加えて、守備貫通付与を行うため容赦なくライフカットを行ってETを強く戦えます
ラムをタイグリスで追加すると、2000/2000守備貫通、罠耐性持ち、ドランシアが作れるのもgood
一体でフロントはれるスペックです
4枚目にサラブレードを採用した理由は以上になります
サイドデッキ編①
サイドデッキは人それぞれ好みとプレイスタイルが出るものです
私は最も厳しい対面と負け筋を全力で潰すサイド構成を好みます
パワカ寄りのサイドが好きなんですよね
私個人の意見は後に置いといて…
Twitter上にあがった鉄獣十二のサイドを見ていく中で
γアリ、無し
ライスト0〜3
魔封じアリ、無し
に毎回注目しています
まずはこの3枚のカードに絞って解説していこうと思います
γ
γのメリットは多くの体面に投入できる強力なメタカードです
「無効」にして「破壊」することで相手のリソースを確実に-1しながらターンスキップを狙えるため、後手からワンキル、制圧しやすくなります
また、フラクトールや強貪に対するうららやスタンバイG、ロンギをケアする指名者としての運用も可能と役割が多いギミックです
特にスタンバイロンギ弾けるの偉い
僕も4月末まで好んで使っていました。幅広い対面に投入できてパワーも高い。特にミラー、ドラゴンメイド、展開系に対して圧倒的なパワーを誇り入れない意味なくないか?と思えるほどでした。
しかし、鉄獣がこのカードを採用することにいくつかデメリットがあります
一つは枠を食うことです
4枠。しかもその内1枚はゴミと許容していいか怪しいラインのデメリットになります。
しかし、フラクトール、天璣、十二獣といった1枚初動を豊富にもつためある程度許容はできます。むしろ使いやすいくらい
問題は他にあるのです
鉄獣というデッキは展開の過程で「ビースト以外をリンク素材にできない」という縛りを課せられます
PSYフレームモンスターは全てサイキック族。当然リンク素材にはできず、現状exは15枚固定なのでΩ等を入れて捌くことができません
前期は電脳堺を使用しており、⭐︎6、サイキック族という点が展開にシナジーがあり相性が良かったのですが、鉄獣十二はそういった恩恵を得られません
デッキギミックと完全に独立したギミックと化しているために誘発を食らう、初動欠勤する等でゲーム展開がグダついた際一切運用できなくなってしまいます
相手何もせずエンド。
返しのターンフラクトール→キット→ナーベル キット回収。召喚効果に無限とかされてγが浮いてしまい相手に先に準備整えられ、ターンが回ってくるころには「そもそも打てない」ために負け
とかが具体例です。
アルファやパンクラ等は始めは打てなくてもゲーム進行過程で相手が盛り返してきたら確実にプレイできる1枚です(ワンキルは仕方ないけど)。γは気づけばどうあがいても打てない、というシチュエーションがちらほらとありました。
そして最大のデメリットはこちらが苦手とする対面に打てないという点です
具体的には十二獣、閃刀姫です。こいつらには打てない、本当に打てない。
十二獣はこちらがモンスターを出してから除去を入れてきます
閃刀姫はシズクやカガリに打っても墓地からレイが帰ってくる、妨害は魔法で大半の誘発はこちらのアクションを待って打ってくる、フィニッシャーのアクセスにはチェーン不可となっていて有効に打てる場面は少なすぎます
正直、十二獣と閃刀姫相手は5分と言ったところ。ですが、苦手は苦手なのでこれらのメタに貴重な4枠を割く方が有効だと私は考えを改めています
ライスト0〜3
ライストは選択肢の広さが売りの1枚
先述しましたがメイン採用していた時期があるほど柔軟かつパワーのある1枚です
罠ビはもちろんのことミラーの展開を崩す上でも後引き対応○のパワカなので強すぎぃ!といったところ
サイド含めて3枚は当たり前!と思っていましたが環境にいくつか変化が生じて必ずしも3とはいえなくなりました
魔鍾洞の流行とミラーにおけるサイド魔封じの常態化です
ライストそのものは、そもそも後手札やし、魔鍾洞メタになんの関連性もありませんがこの枠を魔封じメタも兼ねてサイクロンやツイツイにするべきだという考えが浸透してきました
僕自身、友人と構築相談する中でこの考えを支持する方向に舵を切りました
ライストの枠をツイツイに変えて運用していましたが、感触は悪くありませんでした。
魔封じ、勅命にチェーンして触れる、プランキッズの大暴走、偽典にも発動タイミングを与えずに触れる、先行取って閃刀姫、エルドリッチ、Pテーマを完封しやすいと苦手な対面とシチュエーションを潰してくれました。
しかし、これはあくまで「ツイツイが強かった」という話。
ライストを減らしたことで大きくプランニングとパワーに影響が生じてしまったことを話せばなりません。
ライストを5月頭に1枚まで減らしました。これにより、生じたデメリットは
①後手から罠を捲りにくくなった
②サイド後、後手を選びにくくなった
と本末転倒な結果に
魔封じ、勅命以外にも神や永続罠など強力なカードは多く、それらを効率よく捲りにいく手段はなるべく多く入れるべきだと痛感した5月でした
鉄獣十二の基本手数は2手なので、単純な話罠2枚で潰されてしまいます
2伏せが脅威、ということになるため1枚で2枚以上伏せを剥がせるカードは相性抜群です
また、魔封じ下では一度伏せて、次のターンにライストを発動することが可能です
罠を厚めにとるデッキ相手には、ライストの発動が1ターン跨いで間に合うことがそこそこあり、ライスト減らしは魔封じを警戒しすぎていた、と言わざるを得ません
よくやる手なのですが、罠を普通〜厚めにとるデッキに対して選択権があれば後手をとります
理由としては、相手が拮抗勝負等の後手サイチェンをしていることが多い、勅命魔封じを抜いていることが多いため、羽根やライスト、アーゼウスで簡単にリソース差をつけられるからです
ワンキルも結構決まります
ツイツイでも後手選択自体は可能なのですが、後手選択をしたために相手が事故って、誘発に寄りすぎて1伏せしかしないことがある、コストを切ることでリソース差がつかないケースが多く効率が非常に悪いです
せっかく魔封じ、勅命を減らしてくれるのだからライストを打ち込む、というのが効率良しとなります
罠ビではありませんが、閃刀姫相手に後手取る選択肢もライスト2〜3なら生まれてきます
アンカー潰してワンキルとライフカットを行いリソースを拡げられたとしても押し込みきるプランニング
姫相手は先行で制圧&先2でワンキルが正直安定していますし、リソース差をつけさせないという観点からも推奨していますが、ET含め後手とる選択肢が存在するというだけでも相性差を覆す要因となります
環境終盤になりましたが、少なくともメインサイド合わせて2入れることをオススメします
魔封じ
魔封じは採用したりしなかったりを行き来している1枚です
先行に寄りすぎた札であること、先行をとるのなら誘発+展開でゲームになるし、ロンギやニビルを先行から入れて立ち回ればよくね?と考えて抜いていた時期が多かったです
これも間違ってはいないと思います。伏せカードは無駄に羽根、ライスト、アーゼウスの被害を広げるだけですし、妨害を分散させることは自然なこと。事実それで勝てる対面も多く有効なプランニングです。
私が今改めて魔封じを採用する理由は、閃刀姫、電脳堺、エンディミオンに対して先行を取り確実に一本とるプランニングに価値を感じるためです
上記テーマは魔法カードを主体として攻め立てることを可能としており、万能無効を持たない鉄獣十二にとっては難しいデッキです
エンディミオンはともかく、電脳堺と閃刀姫が分布を伸ばしており、対策しないわけにはいきませんでした
魔封じを張れば電脳堺門を貼れない、壺を打てない、閃刀姫カード発動タイミングを1ターン遅らせる、姫相手なら後引きでも最強であり強貪から引き込むパワカとしても一目置いています
また流行りの魔鍾洞にも対応しています。上記三種のデッキも魔鍾洞を使いますし、ミラーや十二獣も魔鍾洞を打ってきます。
魔鍾洞含めたパワーのある魔法カードを一手に封じる魔封じの芳香は2枚目以降の勅命として安定した勝利に貢献する1枚と言えるでしょう。
ここから先、1枚は採用するべきだと現状考えています
コラム
魔封じチェーン抹殺→抗戦宣言されると抗戦開かざるを得ません
これもあるし魔封じ弱くね?と考えていたのですが、ルガル+双龍+抗戦とすれば抗戦開いてシュライグだしてもルガルから除外効果打てることに気付き、ミラーにおける魔封じの価値はなんら損なわれていないと分かりました。
抹殺用、というだけで先行から魔鍾洞を無駄にinする必要もなくなって効率いいです
サイドデッキ編②
γ、魔封じ、ライスト以外の個人的に重要と考えるカードを解説していきます
獣王アルファ
中速以下対面全てにささる、Pテーマなど一部の大展開にもささる第二のパンクラポジです
しかもビーストモンスターと鉄獣ギミックと相性が良すぎます
鉄獣の墓地コストになれる、場の鉄獣をバウンスして手札リソースとして溜め込める、抗戦の蘇生対象になれる素晴らしいカードです
後手フラクトール、ケラス、アルファと持っている際フラクトールにうららをもらったとすると…
アルファss 攻撃、メイン2相手モンスターと一緒にバウンス
ケラスコストアルファでss
アルファ、フラクトール除外してベアブルム
ケラス+ベアブルム→ルガル
として2体モンスターを処理しつつ、抗戦に繋げる展開もあります
このように単体でパワーを出せる、器用に立ち回れる1枚なので常に採用を考えていいと思っています
環境メタとしては、シャドール、十二獣、ミラー、ドラゴンメイド、エンディミオンを意識しております
特にシャドール、十二獣、エンディミオンの後手は厳しいんですよね。
ミドラーシュ、アプカローネ、メルカバーのバウンス
ドランシア効果を請求しつつ墓地リソースを貯める 効果使わせきったドランシアとアーゼウスをまとめて処理する
キンジャをバトルで蹴散らして創聖魔導王エンディミオンをバウンス
といった使い方です
関西にはこれらが一定数以上いるし、苦手とする対面のため私は2枚採用しています
実は魔鍾洞との相性も抜群によい一枚
相手のモンスターをバウンスしてこちらの場を空にすることができるんです
力を溜めやすいなぁ
ツインツイスター
最近話題の1枚
ライスト、羽根は魔封じ勅命の影響をモロに受ける後手に振り切った1枚です
ツインツイスターは速攻魔法という点が大きすぎて先行から伏せてPスケールを剥がすこともできるし、勅命や魔封じにチェーンしてそれらを潰す、勅命魔封じ以外の2伏を剥がせると器用な1枚です
1〜3枚欲しいです
私は選択権アリの際、後手とるプランニングを多くの対面に取っているため魔封じ、勅命をすり抜ける札へのウェイトが下がったなと考え1枚に抑えております
ライストとツインツイスターはプレイヤーの好み、プレイング、サイチェンプランに合わせて入れ替えましょう!
屋敷わらし
実に環境にマッチした1枚
抗戦を後引きで止められる
これだけでもすっっっっっっごい優秀な1枚です
罠コ、エルドリッチ、閃刀姫、電脳の先行は比較的苦手なのですが、ドットスケーパー、スプラッシュメイジ、紅き血染めのエルドリクシル、カガリ、シャークキャノン、豸々、老々を止めて捲りやすくできます
特に紅き血染めとシャークキャノンは後引きで止めることが可能
環境に増えてきたやや不利対面
これらにささりやすいという点が実に素晴らしいです
Gに対する墓穴をケアできる点も悪くないです。ただこの観点やとロンギの方が良さそう、抹殺もケアできるし
ヴェーラーや無限泡影にもいえることですがわらしも単体パワーが高いわけではありません。1対1交換にならず0対1交換になることもしばしば
パワーを見極めて採用枚数を考えましょう
サイチェンの詳細(in/out)
上記を踏まえて現状のサイドプランを公開します
ミラー
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