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スプライト サイド解体新書

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

今回はスプライトの「サイドデッキ」に焦点を絞って解説していきます。

毎週少しずつ変化し、大胆なプランが採用されることも珍しくありません。

一強環境ならではの面白さです!

Twitter、実際の大会シーンで見かけたサイドボードの意図、メリットデメリットを可能な限り解説します。

サイドデッキ15枚の構成

スプライトミラー対策カード 5〜7枚
伏せ割りカード 3〜6枚
先行札 2〜5枚

15枚をこのように割り振る構成がほとんどです

現環境は…

スプライト 50〜60%
ティアラメンツ、エルド 各10〜15%
その他

1強デッキと追随する2デッキ、その他と分かりやすい環境です。

知っての通り、スプライトの先行展開は決まればほぼ返せません。
どのプレイヤーもこれを分かっているため、強誘発、まくり札の採用で後手を勝ちにきます。

また、ティアラメンツ、エルドは先行展開で強力な罠カードを敷設します。後手から返すには一苦労。

そのため

①スプライトミラー後攻の対策
②ティアラメンツ、エルド後攻の対策
③万能な先行札→先行逃げ切り

が求められます。

上記サイド配分になる理由です。

さて

上記①〜③にサイド採用カードを大別して見ていきます

①スプライトミラー後攻の対策札〜誘発編〜

エフェクトヴェーラー

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このカードの評価は賛否両論で、メイン3の人もいればメインサイド合わせて1枚に抑える人もいました。

ブルー、ジェット、ギガンティックを止めてターンをもらう、返しの起点であるアーゼウスを止めると器用なカードです。

エルド以外に無難に刺さる誘発なので、ティアラメンツメタを兼ねてる点も良いですね。

他の誘発と組み合わせやすく、例えばヴェーラー+無限泡影と持っている場合…

相手 ⭐︎2召喚ブルーss
自分 ブルーにヴェーラー
相手 ⭐︎2+ブルーでギガンティックss
自分 ギガンティックに無限

と連打して先行展開を止め切れます。

特にニビル+ヴェーラー(無限泡影)が強く相手のリソースを全て剥ぎ取って逆転することも。
無難に、かつ強力に組み合わせることが可能です。

デメリットというデメリットもないですが、単体パワーは低いです。
1枚だけ引いてもブルー、ジェット素引きされると貫通されますし。正直微妙。

また無限泡影と違い、後手から引いても遅いので採用を嫌う、採用してもサイド後手でよくね?というプレイヤーを散見します。

個人的には他の誘発、とりわけニビルと組み合わせやすいというだけでも評価◎。メインサイド合わせて3投の価値があるなと考えています。

おまけページに補足を入れてますので是非

朔夜しぐれ

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無限、ヴェーラーに次ぐ効果無効系7〜8枚目。

重ね引きして便利な誘発の一種です。

先述した⭐︎2+ブルーの展開ですが、無限、ヴェーラー、しぐれの内2枚持てていれば止め切ることができます。

また、このカードはヴェーラーと違い、後引きしても発動タイミングがあります。

こちらのターンにssされたスタペリアやミラジェイド、マスカレーナからリンク召喚されたユニコーン等に無効を当てて意識の外から捲るゲームが発生し得ます。

単体で、広く運用できるためサイド採用も納得の1枚。

ただ、このカードは少し癖が強いです。

相手がモンスターをssした場合、即打ちしなくてはいけません。

例えば相手がギガンティックをssした場合、なんにせよこれを止めたいので即打ちで特に問題はありません。

しかし、ニビル+効果無効でスプライトレッドの上からニビルを通したいなら、レッドに対して予めしぐれを打つ必要があります。

これやるとね、読まれるよ手札が。

ニビルがあるな?と読まれてしまい4回目のssでギガンティックを着地させる、レッドを1度リンク素材にしてエルフで蘇生させるプレイでニビルやその他誘発を察知して、ケアされてしまいます。

合わせて強いんだか弱いんだか。
このカードの評価が割れるのも仕方ないなといった印象です。

また、新しめの誘発なので名称ターン1がついています。
採用するとしても2枚が限度かなと考えています。

幽鬼うさぎ

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ギガンティック用決戦兵器

リソース、展開の要となるギガンティックスプライトの効果を不成立にしつつ破壊できるため、メインサイド合わせて2〜3の採用が常態化しています。

ギガンティックのみならず、エルフ、餅カエル(ガエルss効果にたいして)の破壊も行えるため後手捲りにも微力ながら貢献してくれます。

ニビルに匹敵する妨害性能を持つため、アルミラージを先だししてギガンティックへのうさぎをケアというプレイが一般化しています。
また、後引き運用できるとはいえ名称ターン1カード。メインは2枚に抑えてサイドに3枚目というのも自然な話です。

個人的には無効系誘発、ニビルと組み合わせて強力、単体パワーも最強格であるためメイン3を推奨します。
結局スプライトミラー勝つのが勝率をだす王道かと。

✳︎補足

実はこんなカードにもぶち当たります

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六花に新規追加されたフィールド魔法です。

毎ターン妨害、リソースを確保しつつシャドウディスピア。強すぎる。

そんな最強フィールド魔法ですがうさぎをモロに喰らいます。
このカードを阻止するだけで勢いを削げるため捲っていけます。

六花はスプライトに対して十二分に立ち回れるデッキなのでたびたび対面します。全国的にみても1csに1〜3人はいるのではないでしょうか。
知っていて損はないです!

浮幽さくら

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一強環境御用達の1枚

ギガンティック、エルフ、餅を一方的に奪い取り展開の弱体化を図ります。

単騎で展開の弱体化を図れるのみならず、その先のニビルやうさぎに繋ぐ、いや誘導できます。

正直単体ではさほど強くありません。
というのも、スプライトは餅を失う、繋がらなかったとしてもレッド、キャロット、スマッシャーズと強固な妨害を敷けます。
あくまで重ね打ち誘発のかさ増しとして採用しています。

0〜3と採用が割れるのも納得です。
名称ターン1があるため2が上限と私は考えます。

✳︎補足

実は自ターンに打つこともできるこのカード

自ターンに相手のユニコーンを除外すれば、マスカレーナ→ユニコーンの着地狩りを阻止できます。

ただ最近exプランにも変更が見られており

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マスカレーナからクルヌギアスを出すプランが散見されます。さくらをスカされてしまう可能性も。

exにスタペリアやキトカロスを採用してティアラメンツをぶっ潰す!という案もでましたが効果無効系で十分間に合っています。

あくまでスプライトミラー用、かつ後引きはしたくない。2が上限と考えます。

DDクロウ

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まさか君が流行るなんて

当初はティアラメンツのメタとして採用され始めたカードです。

ティアラメンツの墓地融合効果は「自身を含む」モンスターをデッキに戻して行われるため、クロウで効果発動モンスターを除外してやれば融合効果を不発にできます。

融合阻止しつつ、除外によりティアラメンツリソースの循環を断ち切れるため致命的なメタといえます。
クロウは名称ターン1を持ちませんし、自ターンにも発動可能。引いた分だけ妨害になるため3投構築も多く見られます。(私もやってました)

さらにこのカード、スプライトミラーにおいても絶妙に機能します。

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じゃあな

1デュエル中3度も蘇生して餅カエルの成立+リンク値、エクシーズ回数を伸ばす粋カエルを完全退場させられます。

さくらでも餅の完全退場は計れますが、粋カエルのリソースまでは剥げませんでした。
そのため一気に注目を集めることに。

重ね引きした場合、後引きした場合はエルフの蘇生効果を妨害してリソースと妨害の伸びを牽制します。

また、こういった使い方も

スターターをプレイするとジェットss→スマッシャーズ回収としてG打たれても止まることができます。頻出プレイです。

スマッシャーズは墓地コストを要求されるため、クロウで墓地のスターターを除外してやればスターターをスカして動けるようになるわけです。
アーゼウスで流してやれば相手のスマッシャーズだけ剥ぎ取れます。

ティアラメンツに対する強メタ、スプライトミラーにおける役割の豊富さがウケてスターダムを駆け上がった1枚です。

このカードに関しては色々考察したのでおまけページに補足をのせますね。

✳︎補足

ティアラメンツ、スプライト以外にもドライトロン、LL、エルド、六花といった「スプライトが負け得る」デッキにもそこそこ刺さります。

相手視点ケアしない、ケアできないシチュエーションも多く意識の外から打てるカードとしても評価は高いです。

屋敷わらし

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デスピア環境に比べると見劣りする1枚

クロウと違い名称ターン1がある、リソースを剥ぎ取れるわけではないため前期と比べて採用率ガタ落ちといった印象です。

ただ、墓穴を弾ける点が依然優秀で、スプライトミラーをひっくり返すほどのパワーを持つ増殖するGを安全に通していけます。

さらに餅カエルがモンスターをパクる効果を有しているために、わらしで餅カエルの無効奪取効果を止められます。

打てるタイミング自体は多く、組み合わせて使う上でも悪くはありませんがパワーの低さが目立つ1枚です。

✳︎補足

ティアラメンツが使うわらしは強そうです。
 
ティアラメンツ墓地融合効果に対する墓穴、クロウを弾けます。
また無効効果を一度弾ければ高打点を有する融合モンスターが成立し得るため強引に盤面を荒らせそうです。

実はロンギヌスの採用も検討しました。

わらしと違い墓穴のみならず抹殺を弾いてGを止められる、粋カエルの蘇生を縛れる、金謙を打たせないと実は急所に刺さってないか?と考えたからです。

ただスプライトの基本の動きには特に刺さりませんし、リソースとしてカードを蓄えられると結局先行2ターン目に放出されて負けると考えて見送っています。

原子生命態ニビル

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ハイリスクハイリターン

成立すれば相手の盤面、リソースを壊滅させて勝利に近づくものの、ギガンティックスプライトの効果が成立するとプレイできなくなる…
依然として評価の割れる1枚です。

他の誘発と組み合わせて用いることが基本で、妨害の「ゴール」として強力です。

また、幽鬼うさぎをケアするためにアルミラージ、ギガンティックと並べるとちょうど5回目のssになるため、1枚でカウンターできてしまいます。

メインサイド合わせて0の構築から、メイン3まで人によって採用枚数がバラバラです。
1番バラけていると思います。
スプライトに次ぐトップメタ、ティアラメンツ&エルドに対しては基本的に刺さらないことからも採用枚数で1日2日悩めてしまいますね。

妨害プランの主軸、ゴールにニビルを据える構築を取るなら複数枚採用、そうでないなら0枚、1枚に抑えるのが良いと考えています。

応戦するG

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隠れたパワカ

このカードの使い方は至ってシンプル。

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ぶち当てろ!!!

スターターに合わせてssします。

応戦ssが成立すると相手は墓地リソースを作ることができません。

これにより
①エルフの蘇生先を墓地に貯められない
②粋カエルを蘇生できない
③スマッシャーズの墓地コストが作れない

ことになります。
いや、スタータースタートの時だけやろ!と言うのはごもっとも。

とはいえ、⭐︎2+ジェットの動き、誘発ケアのためにスターターでレッドを出してからギガンティックに向かう動き等早期にスターターを絡めるゲームは多いです。
つまりは発動タイミングがそこそこあるカードなんですよね。

また応戦するGは「やつ」を連れてきます

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リソース形成を阻害されつつ、Gまで拾われる。たまったもんじゃありません。

ただ、応戦は⭐︎4モンスター
ニビルと同じくギガンティック効果成立で詰んでしまいます。
 
例えばディーヴァ+ブルーのように持たれていると、大半はスターターの発動前にギガンティックに向かわれます。

ニビル+ヴェーラーなら壊滅させられたのに応戦+ヴェーラーだと自然にスルーされるなんてことも多い。切ない。

相手の引きとプレイスタイルに大きく依存する1枚なので手放しに推奨することはできません。

しかし、単体でリターンがデカすぎることも事実。

今後増える可能性は否めせん。

✳︎補足

烙印融合、融合派兵、簡易融合に対するカウンター札としても強力です。

今期はデスピアがいないので悲劇のデスピアンを除外されません。そのため応戦の成立で一方的に相手のアドバンテージを奪えます。

いつでも検討するべき1枚と考えてます。

γ

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ここまでしなきゃならんのか

γを引けば天国、ドライバーを引けば地獄ですからね。そりゃ躊躇う。

ただ成立すればブルー、ジェットを無効破壊できるため1枚で完勝できる可能性を秘めています。

実は自ターンに成立すると⭐︎2モンスター1体供給、ハリファィバーへ向かえるなんてことも。
後引きしたくはありませんが、使えなくはないためメリットがデメリットを上回っていると考える人も多そうです。

パチンコ感はあるものの決まれば最強。
全勝しなくてはならない日本選手権では皆入れてそう。

ディメンションアトラクター

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これ使える展開系ズルい

マクロコスモス下でもスプライトの横並べは可能です。
1枚で展開を封殺して、横並べ→アーゼウスに繋げます。

アトラクター適用下では、G、ヴェーラー、うさぎを発動できません。またスマッシャーズのコストも用意させません。
相手の動きのみならず誘発、スマッシャーズを牽制して後手1ターン目を迎えられるため割りの良いターンスキップではあります。

ただ、G、ヴェーラー、うさぎを打てないのはこちらも同じ。
重ね引いた上記誘発が手札で腐ってしまい手数を損失するゲームが少なくありません。

エルフ、粋カエルを使って多角的に攻めることもできないため相手のうらら、無限、レッド、果ては神罠やニビルを食らうとfinということもありました。

先行札に一層厚みが増してきた環境終盤。
あまりオススメできませんが候補として頭に留めてよいでしょう。

以上が誘発編です

ギガンティックスプライトがニビルを牽制しているせいで、多種多様な誘発が検討され、それらの重ね打ちで押さえ込む発想が見て取れます。

ただここで終わらないのが今期の(少し)面白いところです。

①スプライトミラーの後攻対策札〜後手まくり札編〜

どの誘発も一長一短とみて、パワカでゴリ押せばよくね?というアイデアが生まれました。

狙いとしては

①パワカの重ね打ちで相手の盤面、妨害のみならずリソースをも剥ぎとる
②誘発のゴールとして後引きしても間に合うパワカを据える
③ワンキルを狙う

になります。

懐かしいカードが多くて最高です。

それでは参ります。

ダイナレスラーパンクラトプス、獣王アルファ

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現代遊戯王における汎用後手まくりモンスター

チェーンブロックに乗らずにプレイできて、餅カエルの打点2200を上回っています。
戦闘で餅カエルを処理しつつ、メイン2に破壊効果orバウンス効果を使って捲ろうというわけです。

ただそう上手くはいかない

やぁ

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んやお前!?

餅カエルからなぜか出てくる魔知ガエルが餅カエルを戦闘から守ってしまい、思うように捲ることができません。

そのため微妙では???と目されていましたが風向きが変わりつつあります。

魔知ガエル抜き構築が現れたのです。

召喚権被りを生み、事故要因、貫通力低下に繋がるカードでもある魔知ガエルはメインはおろかサイドからも抜けることが増えてきました。

魔知ガエルがいないのなら話は変わります。
餅を戦闘で処理して盤面を荒らし、餅と戦闘したことでアーゼウスが成立して捲り成立!と繋がるわけです。

ティアラメンツ、エルド等にも無難に刺さる1枚ですしトレンドを読んで採用を検討しましょう。

サイバードラゴン

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感動しました

チェーンブロックに乗らずにss
相手の場のエルフを吸ってメガフリートになり2400打点で餅カエルを殴ります。

パンクラ、アルファの場合魔知ガエルに阻まれてエルフを処理できず…

メイン2に自身の効果をプレイ→餅に無効&取られる→エルフで餅が蘇生

と進行してしまいます。エルフ、餅が相手の場に残りつつこちらの盤面にモンスターはいない。捲りきれず、相手の場にエルフが残るようなことになれば必敗です。

まずサイバードラゴンであればエルフを盤面から処理できます。
これだけでもグッッッッと捲りのハードルが下がります。

さらに、エルフをチェーンブロックに乗らずに盤面から処理できる点が強力で、相手はサイバードラゴン成立の段階でエルフの蘇生効果を使うしかありません。

少なからず餅カエルの蘇生と妨害2周が無くなります。
それを「モンスター数の損失なく」「メイン1の段階で」達成しています。

リンク値1、2400打点を残しつつバトルフェイズも切っていない

例えば…

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といったカードと組み合わせたり、それこそパンクラトプス、アルファを組み合わせて捲ることもできそうです。

もちろん魔知ガエルが入ってない構築に対しては無類の強さを誇ります

唯一のデメリットはexを1枠使うことでしょうか。

サイバードラゴン3を基盤にパンクラ、アルファ、精神操作、三戦を計6〜9枚ほど挿して捲るプランも十分現実的です。

精神操作

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心変わりが返ってくるとかこないとか

このカードは相手の場のエルフをパクって盤面を捲ったろやないかというカードです

エルフをパクれればリンク値2、墓地の⭐︎2ss権をgetできるため展開のみならずキルにも手が届きます。

誘発で展開を弱めた後の「ゴール」としてもパンクラ以上に強力です。

展開を弱めたとしてエルフ+スマッシャーズ、レッド、素引きの妨害を構えられてズルズル負ける、こちらが誘発だらけで負けるなんてことも多いですが…

❶スマッシャーズの弾を奪う
❷スマッシャーズで召喚権狩りされた後モンスターを奪って展開につなげる
❸直接レッドを奪って妨害を削る
❹操作+チューナーでハリファィバーを作って無理矢理動く

と最後っぺの妨害を剥がしつつ展開の起点を作れるため誘発との相性も◎。

弱点はどこまでいってもエルフ+餅カエルが捲りにくいという点ですが、それを単体でさせない誘発、例えば

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と組み合わせ、餅orエルフの成立を阻んで通しにいきます。

パンクラ、アルファ、サイバードラゴンといった後手札とも相性が良いですし、各種誘発とも相性が良い。

まだまだ研究の余地がありそうです。

三戦の才

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今が1番アツい

どの環境にも一定数いたものの、今期はとりわけ強いです。

というのも大誘発環境だからです。
どのデッキもメインから10〜13枚、モンスターの誘発を入れてくるため先行から打てるケースが多すぎます。サイド後はなおのこと増えるため立派な先行札と言えます。

先行は基本的にハンデス効果を使い、相手の手札をチェック。相手の妨害をバウンスしてエルフ+餅+αを成立させて見えてる手数を潰す。これで寄り切ることが可能という理不尽さです。

2ドロー効果も見逃せません。
例えば…

ディーヴァ、ブルー、ヴェーラー、無限、三戦

のようなハンドでディーヴァ効果にGをもらったとします。

この場合、三戦でハンデスを選んでも相手ハンドは5枚あります。初動セットを抜ききれない可能性が高く、無限、ヴェーラーを食い破られて負け!というゲームが想定されます。

そこで2ドローを選択。これにより妨害数の増加、特に

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きてくれ〜
こちらもGを引いて同じ土俵に立つというプランです。
無限、ヴェーラーを打ち尽くして相手の動きを止めてもこちらの初動セットがない!という時、妨害が薄いと判断した場合は「攻め」の2ドローも考慮しましょう。

後攻時は誘発はもちろんのこと、モンスター効果による妨害も飛んでくるため、引けばほぼ打てます。

ここで第三の選択肢、コントロール奪取が強い。

その強さは精神操作の項で解説した通りです。
ただ精神操作と違い、対象を取らないコントロール奪取&奪ったモンスターが殴れると明確な違いがあります。

特に殴れる点が大きくて、原始生命態トークンをパクってニビル3000+デカすぎ原始生命態トークンで8000を取れます。
あらゆる誘発を貫通して殺せる択なのでGを撃たれようが関係ありません。

先行札としても捲り札としても、独特かつ強力な動きをする三戦の才。

メインサイド合わせて2〜3の採用は自然です。

サンボル、ブラホ

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最高峰おじいちゃんカード

なんで今更?感ありますが結構深い理由があります。

メインフェイズ優先権でサンボルorブラホをプレイ、これが成立すると…

❶盤面壊滅
❷エルフで何を蘇生させてもリソースを残せない
❸場にモンスターが残らないためスマッシャーズ打てない

と壊滅的な打撃を与えられます。

また、餅カエルや神の宣告を構えられていたとしても

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レンダァ!することで無理矢理妨害と少なからずスプライトリソースを全消しできるのです。

ニビル+ヴェーラーに匹敵するパフォーマンスを後引きで実現できること、重ね引きしたいことからサンボル2枚のみならずブラホ3枚も入れて計5枚体制になっていることが多いです。

精神操作、ライストで餅踏んでサンボル、ブラホ通すプランもgood

ライストは割りものとして自然にサイドinされているため現実的なプランといえます。

実はブラホ、サンボルには裏テーマがあります。

それは「Gにどう抗うか?止まれるか?」です。

スプライトミラーにおいて、ある程度の先行展開+Gをされるとほぼ負けというのが実態です。

そこで考え出されたのがブラホ、サンボルプランでした。

これらが成立すれば相手は盤面のみならずリソースを失います。

その状態でGを打ってきたら話は簡単。
何もせず止まればいいのです。

相手はGでドローしなければリソース札を手に入れられないのですから動いてやる必要がありません。
カエルリソースが残っていたとしても、こちらも後引き、もしくは溜め込んでいた誘発&捲り札で応戦してゲームにできます。

Gを吐かせてパスができる捲り札がニビル+無効系orブラホ、サンボルです。

盤面を一掃してワンキルにも手が届くため、止まるだけでなくGツッパしてしまう選択肢すらあります。
相手が鬼ガエル効果でブルーを手札に戻している時、二発目のサンボルブラホを警戒してエルフの効果でブルー、ジェットを蘇生させてリソースを作られた際にはワンキルでちゃぶ台返しです。

エルフ+餅が成立してしまうと重ね引き前提になることも大きなデメリットですが、誘発のゴールとして果たして本当に強いのか?という点が気になるところです。

相手の盤面、リソースを叩けたとしてもこちらは誘発、捲り札まみれで動けないということもしばしば。
精神操作、パンクラであれば捲りに加えて展開の起点を作る、妨害を残すことができます。

サンボル、ブラホを使うなら徹底したプランニング、構築が要求されます。

大展開デッキで使う方が効率良いかもしれません。

✳︎ガロス @PvulgLkFJfvPHBE

教えてくれてありがとう

冥王結界波

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かめはめ波

現状、神の宣告でしか弾けず前盤面を沈黙させられます。
その後展開してアーゼウス、エルフ、餅に向かうのが理想です。

エルフによるリソース形成、妨害増加、餅カエル、レッドの沈黙を確実に達成できるため常に採用圏内です。

ただ手放しに強い1枚ではありません。

第一に相手の盤面を沈黙させたものの処理はできていません。
盤面処理を行うためには展開しなくてはいけませんが、誘発被りで展開が細いハンドがあったり、展開に向かったところで誘発や神罠を食らうこともしばしば。

ニビル、デビリアンソング、神の通告、神の警告と1枚で展開を抑え込むカードが多い環境後期において望む成果が出せるのかどうか。
各プレイヤーの判断によります。

次にダメージ0縛りですね。
これがことのほか重たい。先述したワンキルという捲り方は成立しませんし、何より

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負けでいいです。
サンボル、ブラホと違いGで止まることができません。
これもあって冥王を使うならサンボル、ブラホとセットで使いたいんですよね。

最後にETへの影響です。

ダメージ0ですからライフを詰めれず負けてしまうことも。
とはいえ捲れなきゃどうせ負けですし、相手がスターターでライフを減らしていることがほとんど。リスクよりリターンというのも正しい選択です。

単体パワーが高いことは事実なのでγと同じく日本選手権で流行りそうです。

✳︎補足

誘発のゴールとして結界波は相性×といわざるを得ません。
せっかく誘発で弱めた盤面です。サンボル、ブラホで確実に流す、パンクラで打点+妨害を押し付ける、精神操作で美味しく利用する方が自然といえます。

ただ、結界波を持っているなら誘発を1枚も打たずに抱え込み、結界波を打ったのち展開+溜め込んだ誘発で勝ちに行くことができます。

これをやるならそもそも誘発総数を削ってまくり札にすればよくね?という考えも理解できますし、誘発引けなかった際の命綱だという考えもまた納得がいくものです。

個人的には捲り札マシマシプランの1枚として運用するのが自然と考えます。Gケアにもなりますしね。

結論がだせず不採用の構築を使い続けています。

死者蘇生

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万能後手札

鉄獣十二、十二獣の両方が存在した2021.4環境以来の登場です。相手墓地の鉄獣、十二獣を奪って貫通という使い方でした。

誘発で相手の動きを止めた後、相手の墓地からブルー、ジェット、鬼ガエルを奪って展開、妨害貫通を図ります。

精神操作と異なる点として、相手が事故っているシチュエーションでも問題なく使える点です。
事故っている=誘発含め妨害を3枚近く抱え込んでおり、返しのターンにカウンターしたい
ことがほとんどです。1手足りずに妨害を抜ききれず、相手に動かれてしまうようでは寒いため相手盤面に依存しない死者蘇生は「万能」といえましょう。

さらに死者蘇生は痒いところに手が届いています。

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手札見せや?

スプライト、カエル、誘発、ディーヴァ、しょーらいしん全部破壊されて基本は負けです。
僕は負けましたw

しかし、スターター、三戦、蘇生、金謙を複数持てていれば無理矢理返すことが可能です。

特に蘇生は強力で相手、自分の墓地にいるブルーを釣り上げて大攻勢に移れます。

蘇生+スターターで魔デッキをねじ伏せましょう。

✳︎補足

召喚権狩りに対しても優秀です

ただ、優秀な召喚権狩りテーマ、ティアラメンツに対してはやや微妙です。
というのも、メタノイズもミラジェイドも破壊してくれないんですよね。⭐︎2吊れなきゃ悲しすぎます。

魔デッキメタ、相手墓地のメイルゥ、G吊りからの展開補助と役割がないこともないので採用はお好みで。

月女神の鏃

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環境終盤、台風の目

ティアラメンツに対する最強メタでありながらイビルツインセットを入れることでスプライトミラーにおける強メタになります。

鏃の処理でエルフをチェーン組ませずに処理、その後墓地のトラブルサニーで餅カエルを踏んで展開へ繋げて捲ります。

発動にターン1がなく、コストでヌトスやトラブルサニーを送れる点も強力で、単体パワーとしてはあらゆる捲り札を凌駕しています。

デメリットは枠をとりすぎることです。

exにヌトス、トラブルサニー、メインに

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謎のカードを入れなくてはならないためメインサイドexを6枠作らないといけない。辛い。こないで。

枠を取るということは他の誘発、捲り札を入れにくいということになるため総合的な後手力を落とすことになりそうです。

γと同じく、全勝を目指す日本選手権環境では重宝されそう。台風の目になるか?

✳︎補足

モンスター効果チェーンができないものの魔法罠のチェーンは許してしまう本カード。

神宣はコストでトラブルサニーを落とせているため大丈夫なのですが意外な天敵がいます。

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墓穴でトラブルサニーを飛ばしつつ、魔法を挟んだことでエルフの蘇生効果を使えてしまうんですよね。
エルフに仕事をされつつ必殺の一撃を躱されてしまいます。

解決策としては相手に墓穴を予め使わせること、つまり誘発を投げることです。

そのため、鏃は誘発とセットで運用して誘発のゴールとして据えるべきだと考えています。

捲り札編は以上です。

誘発と組み合わせて使うのか?はたまた捲り札をタコ盛りして立ち回るのか?

なんとなくで採用すると餅カエルにやられてしまいます。
プランニングを固めて運用しなくてはなりません。

②割りもの編

今期は羽根、ライスト、リブート、パンクラ以外は必要ないと思います。

ここはさらっと解説していきます。

ハーピィの羽根箒

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エルド相手に後引きで機能する最強札

今期はエルド以外にもティアラメンツ、六花と強力な罠カードを敷くデッキがあるため採用価値は高いです。

ただライストと違い前盤面に干渉できないので

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こいつにガン飛ばされるとぴえん

ミラジェイド、キトカロスをまとめて吹き飛ばす択も作れないため

ライスト3枚>羽根箒

の優先度で考えています。

ライスト

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今期最強の割りもの

魔法罠はもちろんのこと先述したワンフー、ミラジェイドに加えてインスペクトボーダーも吹き飛ばせます。

スプライトミラーで自然に挿せるまくり札の1種ということもありサイド枠を無駄にしません。

鬼ガエルのバウンス効果、スマッシャーズの除外効果で盤面を空けやすいことから後引きしても運用可な点も○

とりあえず3で良いと思います!

リブート

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罠ビメタはもちろんのこと、羽根ライストでは抑え込めないカードを抑え込めます

魔デッキをねじ伏せ、ついでに無限、障壁、メタノイズを止めてfin

スプライトミラーで入れるかはお任せしますがティアラメンツ相手には必須と考えています。

魔デッキを許すな!

以上です

ツイツイは手札コストが重く、コズサイは複数永続を敷く今期のエルドに対して相性が悪いと考えています。

最後は先行札編です

③先行札編

誘発、捲り札。実に多様なカードが先行0ターン目から降り注ぐ今環境。
先行を確実に勝つために、別角度から先行に厚みをだす多様なカードが模索されています。

次元障壁

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デスピア環境から続投

スプライトのエクシーズを止める、ティアラメンツの融合を止める目的で採用されています。

特にティアラメンツに対して強力で、烙印融合、融合派兵、簡易融合、ペルレイノ…何枚持っていようが1枚でどシャットです。
神罠ですと手数札重ね引きで貫通される恐れがあるため今なお強力なメタといえます。

一方スプライトミラーのメタとしては甘いと言わざるを得ません

確かにギガンティック、餅、アーゼウスを阻止しつつ、こちらの餅カエルは機能(障壁はスキドレと同じなので餅コストに無効効果を打てば有効)しますが相手のリンク召喚は阻めません。

例えばGで動きを止められて障壁を構えたとします。

相手がどれだけ手数札を持っていてもエクシーズモンスターで蓋をすることはできませんが、エルフ+レッドが五月蝿いですし

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マスカレーナを添えられて負けることも。
マスカレーナが大半の構築に入っているトレンドに噛み合っておらず十分な隙が生まれています。

スプライトミラーにおいて弱いとは思いませんがあくまでティアラメンツメタと考えます。

しかし意識は切らせませんね。

魔封じの芳香

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一周回ってこれはあり得る

スプライト実装当初

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やばくねこれ?
となってサイドに3投されていました。
あの時はふわんだりぃずを確実に滅するという裏テーマもあって。

後手捲り札を封殺して先2でキルorアーゼウスという分かりやすいカードです。

冥王のみならず、サンボルブラホ、蘇生、精神操作&三戦、鏃と多様な後手捲り札の憂いを1枚で消せて本当に優秀です。

ティアラメンツ相手にもありえん強くてペルレイノ、派兵、烙印融合、簡易融合といった手数札が全部沈黙します。

弱点としては誘発で動きが鈍った時、逆に首を絞めてしまうゲームがあることでしょうか。

モンスターの動きに対応できないこともあり、確実性に欠くカードであることは事実です。

環境終盤、鏃が流行る兆しが。
トラブルサニーをコストで落とせることから神の宣告では止めにくくそもそも発動させない以外に対策がないので。

再流行も十分ありえます。

神の通告、警告、宣告

3種とも使われてますね

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通告はライフコストが安く、ETEDでも気軽に打つことができます。
それでいて相手のブルー、ジェットを効果を起動させてから処理して手数を奪える、急所のリンク召喚、エクシーズ召喚を阻めるとリターンも十分です。

また誘発の投げ合い、事故りあいでグダついた際相手の誘発を止めて押し通ることができます。
これは他の2種にないメリットです。

デメリットとしては万能無効ではない点、通常召喚権を消せない点です。
特に召喚権狩りにならない点は厳しく、スプライトモンスターssの起点を場に残してしまい押し切られるゲームもありました。
エクソシスター下級を消せずにリタニアが間に合うゲームもあったり。

次に神の警告です。

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ライフコストが若干高いものの、こちらは召喚権狩りができます。

また、烙印融合に打つこともできます。

通告だとティアラメンツ融合効果チェーン2は防げるもののルベリオンチェーン1は阻止できないためミラジェイドが成立してしまいす。大きな違いです。

デメリットは誘発にカウンターできない点でしょうか。
Gに打てないため膠着したゲームでは勝負がひっくり返るリスクを孕みます。

ただニビル、γ、応戦といったモンスターss誘発には間に合うため神の宣告よりはマシといったところ。

通告と同じで万能無効でない点も穴です。

最後に神の宣告です。

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現状最も無難な1枚。

召喚権狩りできる、烙印融合も止められる、ss潰せる、それどころか全魔法罠に反応できるため冥王結界波やブラホ、サンボル捲り札全般を止められます。

ライフコストが重い時もあれば、逆に軽い時もありますしリスクよりリターンが大きいと考えます。

デメリットは警告と違い全誘発に対応できないことでしょう。
Gもニビルもγも止められない。ぐだったゲームではプレイングが試されます。



通告が初めに現れて警告、宣告が追随するという流れでした。

召喚権狩り、烙印融合を止める役割が最低限求められた
ぐだったゲームはプレイングでケアすれば十分

ということではないかと。
私は宣告3が無難と考えています。
実際の使用感、そこにいたる思考はおまけページに書いています。是非

魔のデッキ破壊ウィルス

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…負けでいいです

元々ティアラメンツにて採用され始めた1枚。
スプライトで運用する場合は3200ギガンティックを立てるか…

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汎用闇2300リンク2。ウィルスソードマンを使います。

例えば星2+ブルーの手札であれば

①星2召喚ブルーss→ジェットサーチ
②ジェットss→スターターorスマッシャーズサーチ
③星2+ブルーでウィルスソードマン

ss4回目でストップして魔デッキを構えます。

スターターを拾えば、相手のうららを手札から破壊した後確実に次の攻め手を用意できます。
スマッシャーズを拾えば、相手に残った最後の攻め手を処理できますね。ただし、スターターのサーチを放棄しているのでリソース素引き前提になります。

相手の攻め手&溜め込んだ誘発の破壊をしつつ相手の手札を確認できる点が強力すぎます。
クリーンヒットすれば必勝です。

このカード最大の魅力はGツッパ性能にあると考えます。

例えば上記星2+ブルーの手札。
魔デッキが神の宣告では不安が残りますが、魔デッキであればブルー、ジェット、ウィルスソードマン計3ドローを許すもののドローされたカードをまとめて破壊して無理矢理勝ちにいけます。(実際やられました。手札8枚中5枚破壊されて負け)

デメリットは相手がスターター、金謙、蘇生、精神操作、三戦、リブートを素引きしている場合捲られ得ることです。

特にスターターが大変で、うららや効果無効がなければリソースを回復されて逆転を生んでしまいます。

次にリブートがまずいですね。ニビルケアで魔デッキを置いたためにリブート1枚で何も残らないなんてことも。
ただここは読みです。入れてこない人も多いですから。

また、上記星2+ブルーでブルー効果に無効を打たれてしまった場合ひじょーーーーに悩ましい。
ウィルスソードマンは必ず立てれるので魔デッキ自体は打てます。しかし、スターターもスマッシャーズも拾えていないため、スターターを引かれるとfinなんてことも。

かといって普通に展開し始めると踏む必要のない誘発を踏みます。

Gニビルをすかしながらながら勝てる!と思いきや無効系誘発が軽くないカードです。
相手のサイチェンスタイル(金謙をフルに残す、リブート入れる等)に大きく依存してしまう点も難しいです。

強力であることは間違いありませんが手放しに強いわけではありません。

スプライトシェアが7割近いと予想される選手権環境では一層流行るかも。

✳︎補足

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アンコウを叩き割るとビーバー2体でてきてケアできます。

おろまい→アンコウ
鬼ガエルssコストアンコウ
が実質スターターですし出張枠としてもコンパクトです。

魔デッキの流行を読むならアンコウメインも視野かと。

デビリアンソング

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さっき食らって負けた

⭐︎2モンスターを⭐︎1にしてスプライトss、ギガンティック、エルフssを封殺します。

神罠と違い、スターターの素引きでも貫通しにくい点が強いです。スプライトだけを見るならおそらく最強。

ただ本当にスプライトのみをメタるカードです。
神罠と比べて汎用性に欠ける点が△

魔デッキと同じく特化したカード故に採用の好みが分かれます。

✳︎補足

デビリアンソング下で⭐︎3モンスターを出すとそれが⭐︎2になってスプライトモンスターssの起点になります

例えば、うらら、うさぎ、しぐれをプレイしてスプライトモンスターを展開することが可能です。

ディーヴァ1枚からハリファィバーをssしてデッキからうさぎss

うさぎが⭐︎2になったからブルーssと繋げるとユニコーン→アクセスにつながりデビリアンを割りながらエルフ、ギガンティックに合流していくルートもありそうですね。

ただこれはあくまで他に妨害がない時のお話

やはり対スプライトにおいては絶対的な壁になります。

以上が先行札編です。

無難な神罠から尖ったメタ札まで様々

広範に見るか、スプライトミラーを確実に制するか

トレンドに応じて後手からライスト投入も視野です。

✳︎5月29追加 エリア代表サイドボード分析

閃刀姫ギミック

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魔デッキメタ、罠メタカードとして運用されたようです。

ホーネットビット、カガリを経由して召喚権を使わずリンク値2、炎属性モンスター&闇属性モンスターを「魔法カードのみ」で並べることができるため魔デッキの上からダルク、ヒータに繋がります。

魔デッキを打つ過程で「相手が使った」ブルー、ジェットをダルクでパクって反撃するプランニングです。

ヒータを選べる点も強力で、相手が魔デッキを撃たずに展開してきた場合でも豊富な選択肢でもって反撃できます。

また、ジャミングウェーブの採用によりティアラメンツ、エルドメタを兼ねています。

特にティアラメンツに対しては強力でメタノイズが厄介なケースではエンゲージ→ジャミングウェーブでメタノイズを破壊、魔デッキを食らった場合はエンゲージ→ホーネットビットでダルク作って反撃です。

ダルクで魔デッキのコストにされたモンスターをパクってエルフ。エルフで破壊されたブルー、ジェットを蘇生して反撃。綺麗すぎね?

相手の墓地にメイルゥが残っている場合はダルク→メイルゥパクってギガンティックにもなれますね。

4枠使う点、器用ではあるものの単体パワーが高くはない点がネックでしょうか。

アンカー、アフターバーナー、シャークキャノン等の他の閃刀魔法及び精神操作、ブラホ、サンボル、鏃等のその他魔法捲り札との合わせる等、自由度と将来性の高いギミックです。

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ガチの台風の目でわろた

最低限の誘発+鏃で運用されていました。
先述したように

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墓穴は鏃の天敵です。誘発通ればそれはそれでヨシ、通らなくても墓穴踏めて鏃が強く打ててヨシとなることからうらら、Gといった最低限の誘発は残して鏃に繋げているようです。 

単体で餅+エルフを「仕事をさせずに」退場させられるカードはこれだけ。

あえて誘発を減らし、エルフ+餅に「向かわせる」ことでコスパ良く反撃する狙いかと。

ティアラメンツに対する絶対的なメタであることも背中を押していたのではないでしょうか。

一強環境、選考会、選手権環境はこれだからやめられない。

冥王、神の宣告

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サイド飛び越えてメイン?!

冥王はミラーの後手を一発で黙らせる狙いでしょう。

先行展開を誘発で止められた、返されたとしても先行2ターン目に結界波を撃って反撃すればよいので先行も腐るけれど腐らないカードと考えます。

ギガンティックでGss、鬼ガエルで拾えば間接的に冥王はケアできるものの、このプレイは各種誘発に対して脆くなる側面があります。

ましてや一度負ければ終わりのゲーム。相手が「メイン結界波を入れていると分かっていても」そうそうG回収の動きには向かえないのではないでしょうか?
相手の心理も突いたメイン採用かと。勝負師の構築で最高。

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神の宣告メインは先行を手厚く進行するカードです。

先行○×○と進行すれば十分ですし、捲り札多め構築のため先行○○と勝ち切ることもできたでしょう。
ゲームを早く終わらせられれば、フロア調査ができる、体力を温存できると、盤外の話ですが、メリットも多いですから。ゲームプランはもちろんのこと、対人勝負を勝ちぬくという観点でも理にかなっています。

おそらく、冥王結界波メイン構築に対抗する狙いもあったのだと思います。
スプライトミラーが大半を占めるであろうブロック予選環境ですから他のプレイヤーもメイン結界波に至るもしれません。そこまで含めて「手厚い」カードが宣告だったのだと思います。

後手からも決して弱くはありません。

例えば、神宣+手数5枚のハンドなら相手の展開を返してリソース+神宣と構えて逆転というゲームもあるでしょう。
それこそ、冥王+手数4枚+神宣でしょうか。こらならアーゼウス+神宣までいけますね。

相手の先行事故を、別角度から拾えるカードでもあります。どのゲームも落とせない以上、望外の好機を確実に詰められるカードを入れる。これも一つの戦術です。


すごい 本当にすごい


ガンマバースト

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⭐︎2、ランク2、リンク2の打点を1400上げる「スプライト」魔法です

ジェットで回収が可能で、例えば

ブルー、ジェット、キャロット、レッド

と並べて、ジェットで拾ったガンマバーストを打つと
1100+1300+1000+1200+1200×4=9400

となりキルになります。
ジェットで拾えて、4回以内ssでニビルケアしてキルに持っていけるギミックであるため後手捲り札と合わせてG、宣告を貫通して殺しにいけます。例えば

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これらで場をこじ開けて、G、ニビル貫通して勝ちです。
捲り札ギミック最後の関門がG打たれて殺しきれない負け、だったので最後のピースを埋めるカードと言えます。


ランク2、リンク2にもバフがかかるためギガンティック、エルフ、ダルク等モンスター数を増やすカードとも相性がよく相手のスターターのライフロスと合わせてミラーを制します。

ETにもつれこんでも強く、意識の外から打てるカードであるため思わぬ勝ちを拾えそう。

終わりに

読んでいただきありがとうございます

誘発、後手まくり札、割りもの、先行札に分けて書き切りました。

スプライトミラーを確実に勝つ
どのデッキに当たっても無難に勝つ
先行を確実に勝つ

方針を絞って、それに合うカードをピックすると良いと思います。
中途半端なプランニングは誘発食らうか、先行展開されて負けです。

おまけページでは私の入賞サイドを元に、各サイドの方針、感触を文章化します。

生きた経験を欲している方は是非お買い求めください。

それでは

✳︎画像出典  「遊戯王オフィシャルカードゲーム CARD DATABASE」

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/?request_locale=ja


おまけ

GWに使用した

後手捲り札サイド


直近使用している

誘発主体サイド


の二つを解説していきます。
かなり細かくプランニングしたので是非ご覧ください。

ではまず後手捲り札サイドからです。

おまけ〜捲り札プラン総論

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誘発で弱めて精神操作、三戦の才で捲る
これが基本方針です。

誘発で相手の展開を阻害すると…

①ギガンティック単機

②エルフ+レッド(+スマッシャーズ)

③エルフ+餅

のどれかで返ってくることが多いです。なかでも③は手数でゴリ押されたパターン。

このサイドでは①②を確実に取りに行くためにコントロール奪取ゴリ押しを選びました。

まず①について

ギガンティック単機になる例としては…

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