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1週間でフラッグ、一次予選連覇! 「守り」の白ひげ徹底解説

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

普段は遊戯王の記事でお世話になっております。
ワンピースの記事は…


こちらの記事に続き2本目になります。

緑キッド記事は全文無料で公開しておりますので、そちらもご一読いただけると幸いです。

さて

今回は握り始めて1週間で…

フラッグシップ5-0優勝、店舗戦5-0優勝

を果たした白ひげについて解説していきます。

・環境読み
・採用カード、枚数の細かい解説
・基本プレイ指針(ライフ受けるか否か?等)
・白ひげ対面、その他対面
・マリガン基準
・フラッグシップ、3on3に向けて

について解説していきます。

それでは始めます


<1>環境読み

4月1日

今までありがとう

パワカofパワカの規制を受けて白ひげとナミは大きく数を減らす、いや絶滅するのかも?と考えていました。

その上で一番強いデッキを考えたところ…

最強…だよな?

カタクリ一強では?と結論づけたのです(後に誤りだと思い知る)

①プリン、ペロスペローによるサーチ
②ライフを増やすエースカードのおかげで打点+ブロッカー(盾を擬似ブロッカー換算)+手札を一度に得られる
③ライフ確認→操作によるゲームコントロール、再現性向上
④コンスタントにリーダーが7000↑の打点を叩き出せる
⑤大型キャラの豊富さ
⑥カウンター2000を12枚↑入れられる

極めつきは…

これらトリガーキャラです。
しらほし、ブリュレは守りに長け、ペロス、スムージー、クラッカーは攻めを加速させて先5、後5キルを容易にします。

環境トップ片翼と目されていた赤ゾロに対してもトリガーキャラが1枚以上めくれるだけで相手より早く攻めきれてしまいます。

7マム、10マムに加えてトリガーキャラを4×5フル投した構築が攻防共に頭ひとつ抜けていると判断。
緑の完全上位互換デッキなので隙が少ない点も評価◎でした。

黄カタクリの研究に注力して迎えた4月1日フラッグシップ

は?

負けたけど???

黄カタクリは全対面有利やろwと思っていた私

「全対面」に白ひげを含んでいなかったことに気付かされたのです

<2>白ひげ一強環境

4月第2週以降の環境は明確な白ひげ一強環境になりました。

話は単純
白ひげを除いてTier1を争う赤ゾロ、カタクリ、ヤマトが白ひげに攻め勝てないからです。

新時代の白ひげはモビーディック型と違い…

4マルコ→サッチ→サッチ→9白ひげ

のように単体パワカを順に並べて守る、殴るというシンプルなデッキに生まれ変わりました。

キルターンは最速で先5、基本的には先後問わず6ターン目にキルもしくは…

白ひげ連打により絶対防御を敷き、7ターン目にオーバーキルを目指します。

モビーディック搭載型白ひげは「攻め」に特化していました。
あらゆる白ひげ海賊団ネームキャラ及びリーダーの打点を上げて鋭く攻めてキルor顔詰め→相手が特攻せざるを得ない状況を作りだしてこれを首の皮1枚で凌ぐ、というのが勝ち筋でした。

ドン効率も破格でゲーム中20ドン近くのドンを無から産出して攻めと守りのイベントに回してしまう。
理不尽に強いですしイゾウをばら撒く、5マルコを雑に蘇生させるだけでも攻めが繋がってしまう破格のデッキでした。

新制限の白ひげは真逆のアプローチでドン効率を高めて勝ちにいきます。

新白ひげは「守り」に特化しています。

そして「守り」の要は

これら5種になります。

<3>「守り」の白ひげ

4マルコ、9白ひげは分かりやすいですね。
何度も蘇るブロッカーとリーダーを8000ラインに上げて鉄壁と化す壊れキャラ。

モビーディック号時代では9白ひげをねじ込んでも相手のモビーに攻めきられる可能性があったこと、9ドンを払うターンを攻めに回した方が安全に攻め勝てたことから採用数が落ち込んでいたのではないかと分析しています。

しかし、モビー入り白ひげに匹敵する攻撃効率MAXデッキは今や存在しません。
使われることもなければ使うこともできません。

9白ひげ擁立→8000リーダー攻め切ることはできず、9ドンを払う方が安全に攻めきることができるのです。

最終的には4マルコ、9白ひげを複数体盤面に配置して絶対に負けない形を作りましょう。

キングデュー、サッチ、7エースは7000以上の打点を持つアタッカー枠です。

リーダー6000より高い7000以上の打点を持つため、これらのカードに攻撃されればされるほどカウンター値を節約できています。

7000↑の打点を捻出、それも確実に処理するために7000↑×2〜4を生み出すにはドンを著しく消費してしまいます。

カウンター値大幅節約、ドン縛り。この二点だけでも十分「守り」に貢献しています。

いやそもそも7000以上のキャラには殴らん!顔だけしか殴らん!というのも結構。

それならそれで打点が途切れません。
ひたすら相手リーダーを殴って決着ターンを早めることでカウンター値を節約できますし、相手の攻めの要となっているキャラをリーダー白ひげと共に叩き続けられます。エースアタッカーを失いリーダー全ドン15000!に全てを託しても…

マルコが攻撃を吸ってしまう…無慈悲すぎます。

攻めは最大の防御。
キングデュー、サッチ、エースのパワーラインが高すぎるために並べば並ぶほど「守り」に厚みが生まれるわけです。
デカブツを複数体並べていき、中終盤を制圧していきます。

Tier1筆頭だったカタクリ、ゾロが分厚い防御陣を突破できるのか?

私は「不可能」と結論づけました。

ゾロは9白ひげで8000にされたリーダーを仕留めきれません。
白ひげ側の手札をテンポよく削れたものの、キングデュー、サッチ、エースらが二体以上並ぶことでイベントの上から攻めきられてしまうこともしばしば。

カタクリは要の7リンリンがライフを削り続ける白ひげに対して有効ではありませんし、切り札10リンリンの攻撃も4マルコに吸収されてしまい僅かに手数が足りません。
トリガーキャラ当選タイミングが適切でなければ、6000打点を複数体生み出して白ひげ側の手札を削ることにも難儀します。

これらのカードで4マルコを1枚剥がされて冷や汗をかいたこともあります。

ただ4マルコ2枚の布陣を敷いてケアできてしまうorブロッカー剥がしにドンを使った先に…

ラディカル2枚を構えて心を折ることも。

手札を大量に抱えてから防御の指針を決められるので意外と嵌めにいけます。

手札の多さと場持ちの良い打点を活かしてゾロ、カタクリが勝てるパターンを一つ一つ潰して完封。ガラ空きの懐を総攻撃して勝つケースがあまりにも多く、埋め難い差があると考えています。

まとめます

①4マルコ、9白ひげの防御性能が圧倒的な環境であり、他デッキが攻めきれない

②7000↑の打点を淡々と複数体並べることで自然に攻めと防御の布陣が強固になる

③大量に手札を抱えて攻防の指針を決めるプランニングが依然凶悪

故に白ひげが最強であり明確な一強環境と相成りました。

<4>基本プレイ

まずは基本の「守り」シフトから

先行として…

4マルコ→4マルコorサッチorエース→9白ひげ→9白ひげ

のように並べていくことが「守り」のシフトです。

4マルコを早くから配置して序盤の攻撃を受け流して9白ひげ連打に繋げ、最終盤では4マルコを切り捨てて相手の大ぶりな攻撃を防いで勝ちにいきます。

メリットは9白ひげ着地まで確実に生き残れること、サッチ9白ひげといったデカブツのみを置くためキャラを処理されにくいことです。

デメリットはアタッカー配置が遅いために相手の素早い攻めに対して後手後手になってしまい、手札をガンガン削られて終盤のカウンター値不足負けが発生することです。

大型キャラを順に展開するデッキ、例えばミラーですね、に対してはこのプランニングで呼吸が合いますし、4マルコと9白ひげの質が高すぎて押し勝てます。

反面、赤ゾロ等の速攻を得意とするデッキに対して…

4マルコ→4マルコ→9白ひげ→9白ひげ

と悠長に構えていると相手視点で「脅威」がないため後4まで攻め放題ですよね。その結果先6で9白ひげを連打できたとしてもライフ0、手札が3、4枚しかなくて負けなんてことも。

極端に守ろう、守ろうと思うと火炙りにされてしまうわけです。

そこで先4にサッチやエースを配置して相手のキャラを処理できるようにする、ライフを取るスピードを早めて先6キルも視野に入れることも「守り」です。

次に「攻め」シフトについてです。

これまた先行と仮定して…

キングデュー→エース→9白ひげ→4マルコ×2or先6キル!

先んじてアタッカーを配置。
相手のライフとキャラを早くから攻め立てて先6キル、もしくは一転してブロッカーをばら撒いて生き残るプランです。

メリットはキルターンを早めることで相手の大型キャラを展開させない、カウンター値を結果的に節約できることです。
キャラ処理が楽な点も素晴らしいです。

デメリットは4マルコ不在を突かれて8000↑で攻め込まれて手札を一気に損失してしまう、ひいては倒されてしまうことです。

攻撃は最大の防御。
攻めを早くすることで結果的に安全になるやろ!というプランニングになります。

速攻を得意とするデッキに対しても有効で、6000リーダーの硬さ故にこちらの攻めを先に成立させます。また、「攻めなくては勝てない」と相手に思わせる事で全ドン攻撃を誘い緻密なゲームメイクを放棄させます。嵌めやすいんですよね。

ただですね。

大ぶりな攻めを得意とするデッキに対してガラ空きだと…2ターンあれば即死なんてことに。
だからこそ先に攻めるべきだろ!ってのもあるのですが。これは追々議論していきます。

実戦では「守り」シフト、「攻め」シフトと極端に決めずバランスを取ってカードをプレイすることが多いです。

またまた先行として…

キングデュー→4マルコ→9白ひげ→9白ひげor先6キル!

のように攻め札を先に配置してキャラ取り、キルを示唆しながら4マルコを置いて大ぶりなアタックも阻止。そして白ひげ連打!のようにバランス良く進行することが多いです。

「定石」と言っていいほどに頻出なのでこのプレイ順を覚えて、なぞって、慣れていく。その後対面理解を深めて「守り」シフト、「攻め」シフトに尖らせるプレイを習得する方が良いです。

最後に一つ。

9白ひげ着地の際にライフが1〜2枚残るように調整する「盾固定」と呼ばれるプレイがあります。

このプレイを脳死でやるとほぼ負けます。
手札のカウンター値を大量に投げ捨てて盾固定を完遂させたもののいずれは9白ひげの恩恵が無くなりライフを獲得し、リーダーが6000になってしまいます。

痩せ細った手札に鋭い攻撃が飛んできて耐えられるでしょうか?
経験上、こうなったら最期。こちらが攻めきれていなければほぼ負けです。

さらに盾に埋まっていたカードが4マルコ、ラディカルビームのようなキーカードであるために皮肉にも守りきれないことがありました。
9白ひげやエースが埋まっていることも多く、エースアタッカーのプレイ権を失するわカウンター値がありませんわと乾いた笑いが込みあげてしまいます。

となると攻め側は固定された盾を攻める必要が無くなります。むしろ盾にキーカードを埋めておきたいですよね。
相手が過剰に盾を固定しているならレスト状態のキングデューやサッチに攻めかかりましょう。手札を削りまくる、上手くいけば厄介なキャラを取れてゲームセットです。

盾固定は絶対防御ではないのです。むしろ自殺行為になりかねないと理解してください。

基本的に様子見の攻撃は受けてOK。どの対面にも言えることです。

手札を増やしてから攻めと守りのプランを決めましょう。

そんな僕でも盾1枚を守るためにカウンターを切ることがあります。

盾0で4マルコがいない、9白ひげが成立していないタイミング

致命的な隙です。
このタイミングが生まれないように逆算してカウンターを切ることで盾0の大隙が生まれないようにします。

盾が残っている=即死しない、手札を大幅に損失しない

ことになるので。相手もこれを理解してゲームスピードを落としてくれます。遅れた隙に…

9白ひげを置いて良し、一転攻勢に出ても良し。
カウンター値を1枚捧げて盾を残し、展開orキルに繋げます。

盾の固定?防御?を行うタイミングはこれだけです。
ちょいと逆算するだけ、相手の視点に立つだけなのですぐ慣れます。

<5>構築編

白ひげ一強環境ということで白ひげミラーを制する構築が「勝率」に直結します。

その上で自然に他デッキに優位が取れれば尚良し。
この観点に立っても…

この5体が強すぎます。

そのため今回の構築は

❶キーカード=4マルコ、9白ひげ、キングデュー、サッチ、エース

❷サーチ札

❸防御札

❹その他補助輪枠

で構成しております。

順番が前後しますがまずはサーチ札から解説していきます。

こちらをベースに解説していきます!

<5.A>サーチ札

イゾウ、白ひげ海賊団 各4枚

必ず計8枚入れてください

必ずです

4マルコ、9白ひげを複数枚探して連打する。
結局これが1番強く、確実な勝ち方です。

もし4マルコ、9白ひげを見つけられなくてもご安心を。

仲間がいるよ。

2種8枚のサーチカードを使ってマナカーブに沿うパワカを手札に装填。それらを順番に並べて自然に勝ちにいきます。

手札の整理がサーチの目的である以上、先1でサーチ札をプレイすることはありません。

先行1ターン目白ひげ効果でライフを1枚獲得
       ↓
加えたカードを確認してから先2でサーチ札をプレイして足りないパーツを補う

が正しいプレイングです。

先1にイゾウプレイ。先2にイゾウ3ドンつけて5000リーダーとプレイする人を相当数見かけますがそこでもぎ取った1000カウンター1枚よりも手札を整理する方が遥かに重要です。

レストになったイゾウを5000リーダーに取られるのもよくないです。
イゾウは最終盤面まで温存しておき…

マキノでフィニッシャーに変換する。これが1番有用です。

後述する7エースと合わせて5000→2000に下げたキャラを叩くパターンもあるのでイゾウを軽率に切り捨ててはいけません。

ゲーム中終盤に引き込んでしまったサーチ札の使い方について最後に。

このターン9白ひげを出したい!9白ひげを探そう!
という理由でイゾウ、白ひげ海賊団を使うことはほぼしません。間に合いません。

10ドンあるなら1ドン+9ドンでピッタリやからええやん!
となりますがピッタリなのが大問題。9白ひげを降臨させたとしても1ドンイベントを構えられないため相手の大振りな攻めをいなしきれないことが多かったです。

9白ひげを回収して使うにしてもそれは次のターン以降の話。
サーチしたターンは…

これらのカードで切り返しつつイベントを構えて耐久。
次のターンに9白ひげ+1ドンイベントで手札0枚にされたとしてもスレスレ耐久。
そしてキル

が多いですね。
後5〜後7想定で、後5までに9白ひげが見つかっていない時にやります。

サーチカードを遅れて使ったとして、即プレイできるカードは4マルコとエースのみと考えて良いでしょう。
また…

ジョズの回収で延命を図るために使うことも。

手札に白ひげ海賊団を置いててもカウンター値になれないので。カウンター値0→2000に変わるとかーなりでかいです。

こちらの手札が削られて3〜5枚になっている時、4マルコの蘇生に手札を捨てていられないけれど白ひげ海賊団を素引きしてしまった…という場合にカウンター値への変換でワンチャン狙うことが多かったです。

<5.B>キーカード

4マルコ 4枚

フル投一択

このカードを2枚以上並べてKO札をケア、白ひげ二連打をブロッカー数でケアします。

サーチ札で手札を充填して後攻二ターン目にドロー…

このようになったとします。

この場合、後2に4マルコを置いちゃいましょう。スピードジル置かんでいいの?となりますが今回は4マルコ→サッチ→エース→9白ひげと並べるのが自然な進行で攻防に隙がありません。
ライフとドローからサッチ、4マルコ、9白ひげ及びサーチ札のどれかをツモれば盤石ですし、カウンター札しか引けなかったとしても上記4体を維持すれば攻めに問題はないでしょう。

サッチ、エース、9白ひげといった大型キャラが見えている場合は序盤にマルコを配置しておく。
大型キャラに乏しい場合は、4/6000、キングデューを先に置いて攻めながら4マルコを後置きする。

この流れを覚えておきましょう。

最速着地させたマルコの使い方について書きます。

リーダーに差し向けられた7000↑の攻撃をブロック→カウンター値0〜1000のカードを捨てることで効率よく受け流します。
基本的には相手のアタッカーが尽きるタイミングで4マルコブロックを行うと効率◎です。

相手の場に5000↑の打点が残っているとマルコを狙われて余計な手札消費をしてしまいますが時にはあえて4マルコへの攻撃を誘い、カウンター値の無い白ひげ海賊団ネームを捨てて蘇生させましょう。本来ならリーダーに向いていた攻撃をレストのマルコが吸ってくれるためにカウンター値で迎撃しなくて良くなります。  

このように細かく4マルコでブロック、攻撃誘導を行い手札のカウンター値を節約しましょう。

4マルコで得た僅かなアドバンテージを基に…

打点を捻じ込み攻め落とします。

9白ひげ 4枚

何枚貼んねーん

今期最も強いカード

何も考えずこのカードを2枚かき集めて5.6ターン目に連打。これだけで相手は攻めきれないのにこちらは攻めきれてしまう。そういう環境です。

9白ひげが4ターン目までに何枚見えているのか?でゲームプランが大きく変わります。

まずは先行

2枚手札に揃った場合は連打に繋げるために3〜4ターン目に1枚マルコを配置。先述したコスパ良いブロックで手札を温存、及びマルコの使い捨てで9ひげ連打の隙を生み出します。もちろん4マルコが生き残れば9ひげのリーダーパンプ効果と合わせて鉄壁。優先して4マルコを設置しましょう。

2枚目のマルコを配置するかどうかは微妙なところで、例えばサッチを添えて相手のアタッカーをサッチ8000で取りに行くorライフを一気に詰める選択肢を見せる方が良いこともあります。
例えば赤ゾロが…

序盤から速攻ゾロでオラついてきている場合です。
この場合ブロッカーで受け続けるだけでは一方的に手札を失ってしまうため4マルコではなくキングデューorサッチを先に置いてキャラゾロを処理、もしくは4マルコ+サッチ+9ひげ1体で先6キルを目指す方が安全です。

次に後攻

後攻は4マルコを置くチャンスが豊富です。

後2:4マルコ1体着地
後4:8ドン使って4マルコ同時に2枚着地

となるため効率よく2枚以上の4マルコをばら撒いて9ひげにつながります。

しかも5ターン目10ドンでスタートできるため…

余った1ドンでイベントを構えながら9ひげをプレイ。確実に生き残ることができます。

白ひげ後攻有利。
その理由の9割は守りのマナカーブの美しさにあると言って良いでしょう。

着地させた白ひげは雑に10000で殴るも良し、1ドンつけて6000差つけてリーダーを殴るも良し、2ドンつけて低コスブロッカーを薙ぎ払えますし…

お玉と合わせ、4マルコを剥がしてキル可能です。

攻防共に圧倒的、連打が対面問わず最強、ミラー最後の詰めにも大きく関与

文句なしの4投です。

エース 3枚

以外と2枚以下、なんなら0枚構築も多いですよね。

不思議でなりません。
白ひげ海賊団リーダーに許された特権パワカなので。

まず7/7000速攻というステータスがとにかく優秀です。

先行4ターン目に最速プレイ。
7000打点でとにかく殴り続けるこれだけでも5000ラインのリーダーはひとたまりもありません。例えば先3にキングデューを置いていた場合…

先2:7000↑リーダー白ひげ攻撃
先3:6000リーダー白ひげ
先4:6000リーダー白ひげ、7000キングデュー、7000エース

と攻め立てているため先5、9ドンを振り分ければ

先5:9000エース(2ドン)、9000キングデュー(2ドン)、11000リーダー白ひげ(5ドン)

一例ですがこのように迫れるためキルが見えてきます。
4マルコ、9白ひげが十分に集まらない試合でも「攻め」シフトに切り替えてゲームを決めにいけます。

キルを恐れて相手がブロッカーを配置してきたなら4マルコ、9白ひげ、イベントでどっしり構えつつエースを振り回して雑に手札とライフを奪います。

相手としてはエースを処理して延命を図る手もありますが、6000リーダー白ひげを殴るよりコスパが悪く例え処理できたとしても手札を温存されてしまいます。
その遅れにつけこまれて…

ゲームセットというパターンも多かったです。

相手視点に立つと7000エースの厄介さが分かると思います。
攻めは最大の防御を体現したカードです。

次に−3000デバフを2面にかける効果について。

こちらは「守り」に特化した能力で、相手の急所となるアタッカーを確実に葬り去りゲームテンポを一瞬で逆転させます。

ゴードンと違い7ドン払うものの、エース自身が攻撃に参加できてしまうため相手のブロッカーを貫通してターゲットを始末します。

また2面にかけれてしまうため5000のキャラと7000のキャラの2体に−3000。7000→4000になったキャラにはリーダー白ひげとエースで迫り、5000→2000になったキャラには…

イゾウを差し向けられる点が効率◎です。
処理できて良し、手札1枚使ってくれたらそれはそれで良し。
遊び駒が捌けて優勢です。

特に白ひげミラーにおいて、攻め駒を失った側は後手後手に回ってしまうためミラーにおける切り札と言って良いでしょう。

最近流行りの(今は下火かも?)…

裏切り者にも効果的で四皇になる前に始末可能です。
赤ゾロもエースアタッカーを損失するとリーダー6000に迫るためにドンと手札を大量消費する必要が出てくるため致命傷。テンポ良く攻めたつもりが全てを失う羽目になります。

「盾固定」に見せかけてカウンター値を切り、相手のキャラ攻撃を請求することもしばしば。最小の手札損失で相手キャラをレストにしてエースで処理していきます。
実践的なテクニックなので覚えておきましょう。

攻めの超加速、キャラ取りによる防御と隙がないカードなので4も検討しています。

特に白ひげミラーを警戒するなら4投してゲームの流れを捻じ曲げにいきましょう。
またエースによるキャラ取りに対抗できるのは9ひげ連打かエースによる反撃のみと考えているため回答札が多いに越したことはありません。

カウンターこそありませんが白ひげ海賊団ネームである点も優秀。
4マルコで捨てられるため思った以上に「邪魔だな」とは思いませんでした。

コストの重さに頭を悩ませますが、4にするべきかもしれません。

サッチ 4枚

サムネにするほど最強

ちび白ひげと呼んでいます。

それほどに処理されにくく、一度着地すると攻めが太いカードです。

6/8000。
最速着地が後3と早すぎる点だけでも最強ですし、先4で立てた際に1ドンをイベント用に余らせておける点も素晴らしいです。

1ドン余らせてイベントを構えておけるため相手の8000↑の攻めを…

カウンターを温存しながら手札1枚で凌ぎつつ、9白ひげに繋げていけます。
手札に被ったイベントを有効に捌いていけるため手札整理にもなっています。無駄がありません。

しかも後4を攻めに費やした後攻プレイヤーは高打点キャラの展開機会を失するため、詰めきれずにサッチと9白ひげに蹂躙されることになります。

8000打点は…

①4/6000ティーチに2000差がついている

②7/7000エースに1ドンつけるだけで2000差をつけられる

③白ひげ効果でパンプされた8000リーダーにそのまま攻撃できる

④8000にパンプされたリーダーと同値のためサッチの処理とリーダー攻撃の要求値が変わらない

⑤1ドンつけるだけで9000になり5000リーダーに4000差がつく

と文句なし。

キャラ処理にも詰めにも使えて、相手の反撃をローリスクで迎え打てる。

極めつきは1000カウンター持ち。
ブラボー。無駄がねぇ。

環境がどう動いても強力。
3投以上は確実でしょうし、白ひげミラーがある限り4投マストのパワカです。

キングデュー 3枚

5マルコ弱くね?から代案を探して行き着いたカードです。

処理されないアタッカー!白ひげの希望!ともてはやされた5マルコですがそれはモビーディックありきでは?と考えています。

モビーディック白ひげは「攻め」のデッキです。
5マルコを蘇らせ続けるだけで8000↑の攻撃が確定するため相手が攻め切る前に5マルコで食い破ることができました。

しかし今は違います。
今の白ひげは「守り」のデッキです。

6000打点が生き残っても6000のまま。フルオートで8000にはなれません。
5000リーダーに迫ろうにも中途半端な打点です。

6000というステータスは相手としては美味しい的でしかありません。
リーダー白ひげと全く同じ打点であり相手としてはどちらをつついても同じだけ手札を使わせることができます。処理できればそれはそれで最高でしょうね。

6000打点と言えば…

後述するバニラ群がいます。こいつらはコストの安さ→プレイスピードで評価されています。

重たく5ドン払って「的」を置いても無駄です。

じゃあ6000↑なら良いんだな!ということでキングデューになりました。

7000打点なので5000リーダーに常に2000差がつく、6000リーダーより処理要求値が高いため手札温存可能というわけです。

5ドンなので先3で最速着地可能と攻めが早いですし、サッチを引けていない場合後3でプレイして穴埋めにも使えます。

4枚も検討しました。
元から5マルコの入れ替え枠として考えていたので5マルコ:キングデュー=4:0→1:3に割り振っています。
もし4投するなら4:0→0:4しかないのですが5マルコを1枚も入れないというのはあり得ないと考えています。後述しますね。

また先3、5ドンで4マルコをプレイしたいことも多く、後述する4/6000で穴埋めすることもできてしまうため先3でめちゃくちゃプレイしたい!というわけでも無いんですよね。
後3ならサッチが優先されることもありマナカーブの観点から見ても評価が高くはありません。

どちらかといえば質は高いのですが。
正直中途半端な一枚です。
強いけど強すぎない。

3枚が限度かなと。

ここまでかキーカード5種の紹介になります。

<5.C>防御札

イベント、2000カウンターについてです。

簡潔に要旨だけ話します。

お玉 4枚

白ひげミラーにおける9ひげ+お玉→4マルコ貫通に使います。

必殺コンボ故に白ひげミラーでは何があってもこのカードを温存し続けましょう。
お玉以外の全てを使って守り切り、ラストターンを迎えられるように逆算して手札を整理してください。

他の対面ではほぼ出しません。
7エースと合わせてパワー8000↑のキャラを取るために使うこともありますがこの判断はひじょーーーーに難しい。
相手のブロッカーやラディカルで無理矢理守られてしまい、こちらが2000カウンターを吐き出した隙を突いて総攻撃を仕掛けられることもあるので。

1ドン+2000カウンターを失うよりは手札に残しておくのが無難です。

マキノ 4枚

ラストターンにマキノをパンプして攻撃枚数を増やす1枚。

場にイゾウが残っている時はこのカードを最後まで温存して一気に放出しましょう。

イゾウがゲームに絡みそうにない時、5マルコに処理されてしまった時は躊躇いなく2000カウンターとして切り捨ててOK

序盤にプレイしてイゾウ5000にして相手の手札削る!といったプレイは絶対にしないように。相手の浮駒にイゾウorマキノを処理されてしまいますし2000カウンターを捨てる方が相手にワンチャンを与えてしまいます。

相手の手札1枚がカウンターじゃなければ…という負け方をすることも滅多にないので無駄なアクションです。なにせ「守り」のデッキですから。すれすれの攻め合い自体7エースで速攻を仕掛ける局面くらいですし、その時こそ2000カウンターは7エースを守るたまに温存するべきです。

必須枠ではないカードなのでブロッカーに変えてる方もいますね。
ベボの次には揺れている枠です。

✳︎補足
白ひげミラーで相手の場にイゾウが並んでいない場合はマキノをプレイしてイゾウに殴らせることがあります。

相手の盾固定を牽制しつつ手札を削れる可能性がありますし、相手のリーダー攻撃をイゾウorマキノに差し向けてもらえるためカウンター値±0という理屈です。

ただですね

美味しく焼かれちゃうことも。
こうなると良くてマキノ1枚、6000イゾウの攻撃による手札0〜1枚交換になってしまうためこちらがやや損してるかなと。

実はこれが狙いです。瞬間的な損得が誘惑になっています。

このプレイの真意は…
キングデュー、サッチを牽制して5マルコを出させる!
ということになります。自らのカウンター値を差し出すことで相手の総打点を削りにいく、&相手の場に的を引き摺り出すことが狙いです。

長い目で見れば損失より利益の方が多くなりそうです。

ただこれを捩じ込むとしたら…

先1:イゾウ
先2:マキノプレイ→6000イゾウ(1ドン付与)
  リーダー白ひげ7000(1ドン付与)
先3:リーダー白ひげ6000
   マキノ+イゾウ+1ドン6000
   アトモスプレイ

のように進行しないと後3のマルコを受け止めきれないのではないかと。
後3でマキノ、イゾウ縦で置きっぱにしてキングデュープレイに変えてもOK

先1イゾウプレイで手札整理がブレかねませんし、先3のアタッカーと当然その後の大型キャラ用意が必定になります。手札要求値も高めです。

また後攻側はこのプレイを取れるタイミングがほぼありません。
後2で置くもの無い時に無理矢理ゲームバランスを捻じ曲げるためならアリです!

先行側のTipとして頭の隅に置いていただければと思います。

ジョズ 4枚

白ひげネーム2000カウンター

言う事なし

4マルコ、9白ひげスカってもジョズを拾えれば首の皮一枚繋がりがち

モビーディック型の時は詰めに使ったけどもうプレイすることはない

ベポ 1枚

可愛い

2000カウンターを13枚にしたくて入れました。

ドンを余らせずとも強く守りにいけるのが2000カウンターの魅力です。
9白ひげをプレイすると1ドンしか余らずイベントが被って負けというケースが散見されました。これを重く見て毛皮強化1枚を2000カウンターにしています。

この枠は自由枠っちゃ自由枠。カウンターさえ付いていれば良いのでは?という方は

カウンター兼ブロッカー兼白ひげネームのおっちゃん、もしくは

ステータスの自由度が高いバルトロメオにしましょう。

おっちゃんはサーチ可能な点が強力で終盤にブロッカー2〜3体並べを容易にします。9白ひげのブロッカーKOを物理的に貫通できる点が素晴らしいですね。

ロメオは2ドンブロッカーとして使うことも可能ですし、4/5000ブロッカーとして使うことで9白ひげの魔の手から逃れることができます。

白ひげ対面を重く見たいならロメオ優先、無難に全対面を考えるならフォッサが良いです。

ベポである理由だけ最後に

ナミ対面を警戒しています。ベポは登場コストがやや重い代わりに1ドン消費のみで相手のキャラに干渉可能です。
似た役割として

こんなカードも。こちらは登場コストの安さはあれど除去効果に2ドン要求されてしまいます。
ただ2ドンつけて殴れば5000打点になるため自然にカウンターを要求できます。好みが出ますね。

最強の座を揺るがすのはいつだってイレギュラーです。徹底的に排除しましょう。

ラディカルビーム 4枚

こればっかりは強いからとしか言いようがないですね。

6000リーダーが1コス4000カウンター使えるのダメすぎる。

毛皮強化 3枚

1コス3000カウンターと絶妙に強い防御札

6000リーダーには8000で殴れ。セオリー通りの攻撃に手札1枚でピッタシ対応できています。

コスパが良く、単純にカウンター値が高いため可能な限り多く積みたいカードです。

可能な限りなら4やろ!となりますが、ラディカル含め計8枚の1コスイベが3枚以上被って負けた経験を経て削りました。

毛皮:2000カウンター=4:0→3:1

にすることにしました。
個人的にはこっちの方がやりやすかったですね。

白ひげに慣れている方ならラディカル4毛皮4で被っても捌き切れるかもしれません。
初学者、及び自信が持てない方は3投に抑えた方が自然に回せると思います。

<5.D>補助輪枠

4/6000(アトモス、スピードジル) 3枚

初めは0で回していました

正直0構築でも違和感は無かったです。キーカードを削っていなければ大まかな流れに狂いは生じなかったので。

6000打点は5マルコの項で話したように「的」になりますしね…
弱くねぇか???と考えていました

結論を言うと4/6000は保険&細かくアドバンテージを稼ぎ出すためのカードです。

①後2ターン目に4マルコが着地できないケースに最も綺麗に、強く穴埋めできる

②後2ターン目最速着地ができると6000アタックの回数が序盤から増えるためライフ、手札カットが早くなる

というわけです。

後攻を取った場合、サーチ札があれば1ターン目に全て使い切ります。
もし4/6000を入れておらず、サーチ、ライフ1〜2枚(先2でリーダーに攻撃してくる場合がある)、トップドローで4マルコにアクセスできなかった場合後2は何も展開できずに終わってしまうことに。このテンポロスが許容できるものではなく、相手の中大型着地を牽制することができません。

そこでマナカーブを綺麗に埋めてくれる4/6000です。
4マルコ4枚に加えて3枚の4/6000。計7枚あれば後2をスカることはほぼありません。

綺麗に、強くと書きました。

6000打点が後3ターン目から攻撃に参加できるため相手のライフに肉迫しつつキャラの展開を牽制しています。

6000はスルーできない打点ですし、「的」は的なので相手としても構いにきます。
この際、無理にアトモスを守る必要はありません。例えば8000で殴られたら即切り捨ててOKです。7000すら通して良いかもしれません。

あぁでも一つ。必ず相手のエースアタッカーがアトモスを殴るように仕向けてください。カウンター値を切って攻撃を誘導するのです。

海老で鯛を釣る

アトモスに構ってしまったせいでエース登場。相手は貴重なアタッカーを失うことになります。

最速の6000が僅かに、されど確実に序盤戦をリードできるため補助輪の中でも価値は高めです。6枚4/6000を入れている構築があるのも納得はいきますね。

ただ先行を取らされた場合正直出すタイミングもなければ美味しく的にされてお終いですし、後攻だとしても後2以降はお役御免です。

あくまで4マルコの保険として、2〜3枚が妥当かなと考えます。

5マルコ 1枚

5マルコの微妙さに関しては先述した通り

ではなぜ1枚だけ残しているのか?
僕は打点の出るビスタとして使っています。

低コストブロッカー、マキノ、赤緑ローの小粒等を抹殺しつつ6000打点を置ける。

単純ですがこの動きは無駄がありません。本来これらに差し向けなければならなかった攻撃を相手リーダーへの攻撃にして良いため攻めのテンポを失いません。次ターン以降は6000打点も攻めに参加してくれます。心強い。 

蘇生効果は正直おまけです。
5マルコの蘇生に貴重なラディカルや毛皮強化を切ると最終的にこちらの顔を詰め切られます。後引きして発動タイミングを失った…

このカードくらいですかね、切るとしたら。
1000カウンターの切り方は先ほど話した4/6000の守り方と同じです。

マルコも餌

ケツ持ちがいるかどうかです。守って相手に殴っていただきます。

ゲーム全体としてはバリューが低いものの、このカードにしかできないことがあるためサーチで探せるように1枚必須です。

構築解説は以上!

なのですが最後に一枚紹介させてください

ゴードン 0〜2枚

ずっと悩んでいる1枚

お玉の5枚目以降になれる、というのが単純ながら強力です。9白ひげ+お玉orゴードン→4マルコ焼却は白ひげミラーのみならず4マルコ4投が常態化したゾロにも有効です。
1コス−2000〜3000札の需要が高まっています。

これが理由の3割です。

ゴードンの真価はキャラ獲り性能です。
エースと違い2面にはかけれないものの1ドン−3000はえげつない。中盤で4ティーチ等相手の急所を叩いてもいいですし…

登場コストの安さからレストになった9白ひげを10000→7000にした後強く叩きにいけます。

白ひげ連打プランに対してひげを処理することで打点or手札を積極的に削って逆転を図ります。
場合によっては…

8ドン消費が重たいもののゴードン+エースで9白ひげに−6000をかけて葬ることで相手の打点を消し、こちらはエースを盤面に展開して次ターンのキル可能性を提示します。

カウンター無いから弱くね?????
となるのですが、相手の最重要キャラを処理できれば結果的に手札1枚(1000〜2000カウンター)以上の防御性能ではないでしょうか。
キングデュー、サッチをも採用し高打点キャラで固めた構築にしてあるためゴードンで−3000したキャラは確実に葬れる!はず。

相性の良さは折り紙付きだと思います。

欠点を上げるのなら上記二つの役割しか持てないこと。

お玉であれば2000カウンターにもなれますがゴードンはカウンターが無い以上、キャラクターに干渉するだけの1枚です。

エースと違い、7000打点として盤面を支配することもライフカットを行うこともできません。
白ひげネームでも無い以上4マルコのコストにもなれない。とにかくキャラを処理するためだけの1枚です。

物は試し。最近はベポ→ゴードンにして研究を重ねています。

白ひげ、ゾロがキャラクターをレストにせずに戦力を貯めるプレイをしてきた場合スカされてしまう、9白ひげをプレイするタイミングではカウンターが無いカードに成り下がる点がどうしても気になりました。

最大2枚、無くても全然OKだと思います。

使用感、ご意見ありましたらDMかnoteのコメントで教えていただけたらと思います。

構築編はこれで終了です!

各カードの役割、意義それらに連なるプレイングと分岐を書き出したつもりです。
これだけでもお腹いっぱい、楽しんでいただけるはずです。

ここからは

マリガン
手札整理の思考法
各対面の戦い方、先後選択権
今後の展望、フラッグシップと3on3に向けて

にフォーカスして解説していきます。

それでは参ります。

<6>マリガン編

白ひげはライフからカードを入手できる分、手札の自由度とリソース量に恵まれています。

ですがマリガンを間違えると2〜3ターンの間パスする羽目になりますし、動きがグダつくとライフ0に総攻撃を食らって負けてしまいます。

マリガンするかしないか?

具体例を5つ用意したので検討していきましょう。

その1

後攻とします

強いけども、けども

イゾウ2枚見えてるしキープやろ!がはは!としたいところですが一度冷静に。

イゾウ2枚以外に何を持っているか確認します。

うーん悩ましい。

後3にプレイ可能な高打点、キングデューを持てているものの他2枚はプレイ可能性に乏しい2000カウンターですし…

僕ならこの手札はマリガンします。

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