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大阪cs 予選6位 チャンピオンシップ用緑キッド考察!

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

普段は遊戯王をやっていて実績としては…

大型非公認(いわゆるcs)優勝23回
2014日本代表選手権

等です。
いつもは遊戯王のnoteを書いています。


2022年度 note記録


今後はワンピカードについても理論の言語化を行なっていく所存です。何卒よろしくお願いします。

さて

縁あってワンピカードにのめり込み、苦節一ヶ月

大阪cs ベスト32になりました。

今回の使用デッキは「緑キッド」です。

本記事では

「チャンピオンシップ環境」における緑キッド

を中心に記載します。

・緑キッドを使うべき理由
・他のデッキとの差別化
・チャンピオンシップ用構築に至る思考

を書き出しました。

それでは始めます

チャンピオンシップに向けて


是が非でもトナメに上がる
    ↓
ベスト8に滑り込む

この順で考えていました。トナメに上がり、全国の権利に滑り込もうという打算です。

そしてこれらの目標を達成しやすいデッキが「緑キッド」だったというわけです。

1弾環境最強とされていた緑キッド

大型キャラの豊富さ
ワノ国ギミックによるテンポメイク
モモの助、ボニー計8枚による安定性
ベッジ、キラー計8枚のブロッカー

ただでさえ強力な緑のカード群を使えると同時に、リーダーの「連撃効果」が「火力」を生んでいます。

例えば10ドンが起きていると仮定して

2000×3差つけて11000にしたい
1ドンつけて7000にしたい
お前は7000だからそのまま殴れ!

この三体がいるとします。

ドレークに1ドン付けて7000
7キッドで7000
リーダーキッドに6ドン付けて11000→3ドン追加消費して11000で連撃

として7000.7000.11000.11000で一気に3〜4点取りにいけます。

これが本当に強力なんですよね。

①相手のライフを2まで削れば即致死ラインに入れられる→相手もそれを分かっているためプレイに歪みが生じてコントロールに移行することも可能

②不利な状況で、相手のライフが3以上残っていたとしてもちゃぶ台返しができる

圧倒的なリーダー火力がゲームの展開をコントロールする。
これが緑キッド最大の特徴であり、チャンピオンシップ環境を戦う上で求めてやまない要素でした。

チャンピオンシップ用チューニング編

チャンピオンシップ構築をまとめる指針として、緑キッドが持つ圧倒的な「火力」を伸ばす「攻め」の構築を重視しました。

今現在主流となっている8キッド型、つまりは「守り」の構築を捨てることにしたわけです。

これはなぜか?

チャンピオンシップトナメ進出に際して、予選8回戦を戦い抜き7勝1敗を達成する必要があります。

しかも1000人↑規模の大会においてトレンドは無いと考えてよいです。
8回戦あれば8回ランダムなデッキと戦うことになるわけです。環境読みは正直無駄。

となると7勝1敗を達成するためには

①安定感のある構築を作る

②再現性、安定性の高いリーダーを選ぶ

③火力の高いデッキを使う

が必要だと考えました。

環境読みを「しなくて良い」優勝する「必要がない」のでデッキ相性よりも自分のデッキ鍛錬に注力します。

これを踏まえて

緑キッド、緑錦えもん、赤ゾロ

の3つに候補を絞りました。
最終的に私は緑キッドを選んでいます。

大前提として…

練度の低いTier 1デッキよりも練度の高いTier 1.5デッキ

経験上、圧倒的なデッキパワー差が無い限り練度の差で勝率を出しにいけます。

そして練度とは…
「プレイング」と「構築」の最適化
を指します。

遊戯王はどちからといえば「構築」に寄ったゲームですが、ワンピースは「プレイング」に加えて「構築」も鋭くなくては勝てないと判断しました。
であれば、不慣れなデッキ持ち込みによる綻びは許容できません。目標とするベスト8までは1敗しかできませんから。小さくも大きい歪みは運によらない敗北に繋がるというわけです。

練度を頼みにして贔屓目で緑キッド良し!としている節はありますが、①〜③の条件を高水準で満たしていることも事実です。

まず「緑」というカラーリングは「安定性」という意味でピカイチです。

もも、ボニーといったサーチ札の多さはいわずもがなですね。

ただ緑の安定性、その源は中〜大型キャラの豊富さ、質の高さにあります。

ヤマト、Xドレーク、ホーキンス、7キッド、おでん

これら単体スペックが高いカードは1枚でも引き込めればそれだけでゲームの流れを作ってしまえる、決めてしまえるほどに強力です。

1枚でも引き込めば、を大文字にしました。
それぞれ4投できるカードを1枚引くだけでゲームの勝率を有意に高められる。
しかもサーチ札が豊富。

これを安定性と言わずなんと言いましょう。

デッキ50枚中…

初手5枚
ライフ上から1〜4枚(最後のライフが詰められる頃にはプレイタイミングがない)
3〜4ターン目までの3〜4ドロー

中盤までに約10枚カードを手札に引っ張ってこれますし、この中にサーチ札、中大型が最低1枚引き込めればよいためこんなにハードルの低い話はありません。

「緑」の安定性、再現性は圧倒的といえます。

また中大型キャラは火力面にも優れています。

ホーキンスはキャラに対する連撃はもちろんのこと、一撃目をキャラに、二撃目をリーダーに叩き込むというパワープレイが可能

7キッドは1ドンつけて8000でリーダーに殴った後アクティブになるため8000.8000.8000…と質よくコンスタントに殴ることが可能

おでんは着地に8ドン、アクティブコストに3ドンと軽くないコストを要求されるものの1ターン内に8000↑で連撃が可能&KO時お菊登場で攻めを最後まで繋ぐことが可能

と火力が高すぎます。

Xドレーク、ヤマトも6000打点と絶妙に重い火力を有しています。

「緑」は火力面においても優れすぎているわけです。

ダメ押しのリーダー効果です。

リーダーは絶対に処理されません。

常に場にいる、処理されないリーダーというのは「再現性」という観点では100点です。ずっといるんだもの。絶対かつ不変。

場に残り続けるリーダーが前項で書いたように圧倒的な火力で殴りかかってくると。常に「火力」でちゃぶ台返しが可能なため6勝2敗を7勝1敗に変えてくれます。

緑×キッドは安定性、再現性、火力全てに優れていると考えて良いでしょう。

では残る候補デッキと比較していきます。

なぜ錦えもんではないのか?

錦えもんは今現在主流の緑デッキです。

当然これを押し除ける理由があるはず。
順に解説していきます。

錦えもんの強みはテンポメイクです。

・序盤にお菊、ヤマトを繰り出すことで相手の展開を牽制し続ける、打点を作りにいける
・雷ぞうを早期に着地させて小型キャラへの牽制、ドロー
・序盤にプレイしたキャラで殴って処理させる→リーダー効果でおでんに「乗り換える」

書き出すとこんな感じかと。

序盤にリードを奪いそこで広げた差を活かして大型を着地。さながら横綱相撲のように寄り切るというのが基本スタイルになります。

シンプル故に強い。緑錦えもんのシェアトップも頷けます。

ただこのデッキは良くも悪くも「普通」のことしかできません。

ゲーム中軽くできるドンはせいぜい2〜3。
もちろん額面のドン以上に序盤テンポがもたらすアドバンテージは大きいです。
しかし、他リーダーがもたらすアドバンテージに比べると、例えば赤ゾロですね、「普通」の域を出ません。

キッドと違い、ゲーム後半に逆転をもたらすほどのパワーもありません。

チャンピオンシップにおいて「普通」は致命的です。

対戦デッキタイプもバラバラ、相手の引きもバラバラ。シングル戦で8回戦を戦い抜く上で「相性差」「上振れ」を乗り越えなくてはならないわけで。

前項でデッキ相性は考えない!と言いましたが、最終決定前には考慮することになります。
正直、赤ゾロには有利なものの他に有利な対面が見当たりませんでした。
個人的には紫カイドウ、黒、白髭には明確に不利がつくし、キッド相手もやりにくいと結論付けました。

具体的には

盤面リセット


イワンコフ連打


瞬間的な攻めと守りの厚み

などなど。キッドであればこじ開けられるかもしれませんが錦えもん含め大抵のリーダーでは詰みです。

予期せぬムーブ、上振れたムーブに差をつけられてfinが怖い。

「普通」ではワンチャンスを掴めないことが多く、6-2敗退が濃厚かなと考えました。

スタンダードバトルや大型非公認のように環境分布がある程度読める状況で使うべきだと思います。

*補足

「乗り換え」は緑頻出ワードです。

序盤にプレイした小型〜中型キャラを効果起動及び攻撃でレストにしておき相手の攻撃の「的」にして「ブロッカー」とする。
相手はこれらに係うことでドンを無駄に消費し、ライフも取れない。その隙に本命の中型〜大型を着地させる。

仕事を果たした小型〜中型キャラ→本命の中型〜大型キャラ

へと変遷するようなプレイを「乗り換え」と定義しています。

小型〜中型キャラをアクティブ状態で愛でるのではなく最大限活かしきる。これが緑の肝です。

具体例は次以降の記事をお楽しみください。

なぜ赤ゾロではないのか?

圧倒的火力

赤ゾロは緑キッドを上回る火力を有します。

それもこれもリーダー効果が「普通」じゃないからです。

リーダーに1ドンをつけるだけで全キャラに1000パンプ=1ドン付与を付与できるという破格っぷり。
序盤のテンポメイク、終盤のライフ詰め、ドン効率どれを取っても普通じゃない。リーダーが基本的に6000火力だすのも偉い。強すぎる。

リーダー効果のみで比較すると赤ゾロ、緑キッドの二強です。この2人だけ異質な効率、パワーを持っています。

故に最後まで悩みました。

ですがこのデッキも予選突破率に難ありでは?と考えました。

赤ゾロの攻めはマキノ、マグラ、ビスタの登場でより苛烈に、安定して繋がるようになりました。

実際に回してみたところ、これだけでは緑の安定性と守りを切り崩すには不十分でした。緑のレスト札連打によるキャラ削りに対抗できない、ブロッカーを越す手数に一歩足りないケースが多かったのです。

結局のところ赤ゾロの魅力はリーダー効果と…


ワンピ界一番のパワカ

ダダン、ナミ連打でした。

ゲーム中にダダン、ナミを計4回以上少なくとも3回叩き込めれば緑問わず大抵のデッキに勝ち、逆に2回以下であれば少なからずミラーと緑相手に立ちゆかないという結果でした。

緑キッドの項で中大型は「1枚」引けばゲームを作れる、決められるために安定感をもたらすという話をしました。

ダダン、ナミは3枚引かなくてはならない。となると、赤ゾロには1枚引けば勝てる!という切り札が存在しないことになります。

この問題を解決するためにも

切り札、白ひげを採用する構築が主流になってきましたね。
ただこのカードをサーチする手段は無く、9コストと重すぎるため7キッド、8キッド、おでんほど万能なエースではありませんでした。

何度もいうようにチャンピオンシップ予選で当たるデッキは完全ランダムです。

僕には10カイドウ、イワンコフ連打、錦えもんの序盤テンポへの対抗策が見つけられませんでした。
また、緑と違い引きムラが大きい(ダダンナミ連打不可の状況)ことを考えると相手の上振れに立ち向かうどころか自分の下振れにまで向き合う必要があります。

うーん、これは予選6-2しそうでは?ということに。

予選突破には不向きかなと。

ただ優勝を目指すならアリだと考えました。

火力に加え、ダダンナミの爆発力もあることから決勝トナメで強豪たちを突き放す要素は揃っています。
7-1で予選をすり抜けてトナメはナミダダン、白ひげで走り切るというのもまた一つ。

トナメ→ベスト8という少し低い目標を掲げたこともゾロ見送りの要素でした。

構築編

紆余曲折あって緑キッドにデッキを決めました。

後は鍛錬です。

「ボニー」「もも」「ベッジ」「キラー」「アプー」「イゾウ」

これら必須枠の解説は省きます。
そら4投やろ!となりますし、使い方も広く知られているので。

緑キッドならではの箇所にフォーカスしていきます。

ネコマムシ4

錦えもんでは1〜2枚に削られている本カード。

キッドにおいては基本的に3〜4固定だと思っています。
赤ゾロが環境上位にいる、負けたくない!のであれば4確定になります。

錦えもんであればコスト踏み倒しを活かして、お菊イゾウを3→2、ヤマトを4→3でプレイすることでネコマムシ以上の仕事ができてしまうため弱い、わざわざネコマムシを使わなくてよいと判断されています。

しかし、キッドはコスト踏み倒しがないため
上記3種のレスト札のコストが重くてプレイできない、しづらいなんてことも。

そこでネコマムシです。
2コストとプレイしやすく、場に残して低すぎず高すぎない3000打点が睨みを利かせてくれます。

ネコマムシを最大数投入することで赤ゾロ等のアグロプランを取るデッキに対して

①レスト効果でキャラ1体処理
②ネコマムシ自身が殴ってさらに1体処理

とネコマムシ1枚で2枚のキャラを処理します。

さらにネコマムシを処理しに動いてくれれば

③ブロッカー

の仕事を果たせることも。

カウンター1000も大変優秀なので要らない場面では守りに捨ててしまいましょう。

緑キッドにおいては以前頼りになる親分です。

ヤマト3

4枚→2枚→3枚
の順で採用枚数が変わっていきました。

一目見た時「最強やん!4投!」となーんも考えずに4投を決定。

実際初手に引ければキャラの牽制、6000打点の睨みとリーダーへのアタックが鋭く、ゲーム中終盤にも役割があります。2枚繰り出すゲームも少なくないため4で悪くはないのかなといったところ。

しかし思うように勝率は伸びませんでした。

このカードは強すぎるが故にカウンター値をバンダイ様に持っていかれています。現実は非情です。

これがことの外辛い。

緑キッドは錦えもんより序盤テンポメイクが不得手です。
そのため赤ゾロ等にアグロプランを取られて4〜5ターン目を迎える頃にはライフが2以下なんてことも。この場合、ライフからカウンター値を引き摺り出して迎撃を図りたいところですが、ヤマトには肝心のカウンター値がありません。

終盤、緑キッドのリーダー効果を活かしてキルを狙うためにもギリギリ生き残る施策は必要です。

とにかく緑キッドというリーダーと相性が悪いということが判明しました。
少なからず4は無理ということに。

そこで思い切って2まで削ることに。

感触としてはまずまずでした。

ヤマトの代わりにカウンター2000や雷ぞう、シャチ、後述するドレークを入れて試してみたところカウンター値に助けられて首の皮一枚繋いで勝つことが可能に。

ただそれと同じくらい、ヤマトのパワーと器用さを欠くために押し切られてしまうこともありました。
赤ゾロ、緑、黒、青と4ヤマトが欲しい対面は多い、多すぎる。特にアグロプランを取る相手にはカウンター値がなくて守れない、けどヤマトのレスト効果及び6000打点の睨みが欲しいというジレンマに。

葛藤の末3枚に落ち着きました。

初手に引き込む率もそこそこ、ももで引っ張ってこれる確率もそこそこ、ゲーム中2枚目を探す、引き込むこともある程度できるため3枚で十分と判断しました。

そして4枚目のヤマトはドレークに割いています。カウンター値を持ちつつ、ヤマトが担う赤ゾロ、緑、青、黒に有効で6000打点がリーダーキッドと相性が良いためしっくりきています。

さて流れにのってドレークの解説に移ります。

Xドレーク 4枚

こちらは2枚→3枚→4枚に変わりました。

最初期のレシピでは…

最強!最強!最強!

4投!!!とホーキンスを4投していました。

赤ゾロの流行、及びジェット銃4投トレンドに伴いホーキンスがプレイしにくくなっていました。

ホーキンスはヤマトと同じくカウンター値を持っていません。ヤマトであれば登場時レスト効果で仕事を果たせるものの、ホーキンスはジェット銃を食らったら最後「俺は!!!弱い!!!」と泣いてしまうらしい。悲しいね。

というわけでホーキンスの乗り換え先を求めて辿り着いたカードがドレークでした。

登場するだけで4コス以下のレストキャラを破壊して6000打点を繰り出せる。ホーキンスと違いジェット銃を食らっても相手の攻め札を1枚剥がせているため互角かそれ以上の交換です。

また赤ゾロ以外にもお菊、ヤマト、アルビダ、グザンといった厄介な小型中型キャラを有するデッキが多く、これらに対して綺麗に切り返せる点を高く評価しました。

緑キッドならではの攻め合いとも相性が良く2→3への増量は自然なものでした。

そしてヤマト4枚目もドレークに変わっています。

チャンピオンシップでデッキ相性は二の次、ですがワンピースカードというルールでプレイする以上デッキ相性からは逃げられません。

ヤマト4枚目の枠は相性差埋めに使うことにしました。

緑キッドは「赤ゾロ」「海軍」のみに微不利〜不利が付き、それ以外のデッキに対しては互角〜有利に立ち回れると考えています。
それもこれもリーダー連撃効果のおかげです。

赤ゾロが序盤から回りまくってテンポ差、ライフ差詰めれずに負け、海軍にキャラを剥がされすぎてしまいリーダー効果でも後一歩届かずに負けが目立ちました。

そこで白羽の矢が立ったのがドレーク4枚目です。

ジェット銃、海軍の破壊効果にも互角以上の交換を取りつつ6000打点で切り返す。
とにかくこれが噛み合うため、これらの対面用になんとしても1枚は引きたい!使わないならカウンター!

結局これが無難でした。
二弾環境中はドレーク4で問題ないと思います。

ホーキンス3

先述したように4→3に変わっています。

赤ゾロの流行に伴い0枚にする構築も見られていました。

なんといっても

禁止カード

ジェット銃が重いですから。わかる、よーくわかる。

ジェット銃で処理されてもいいように二枚目を並べたいこともあります。
ただ、一体目をジェット銃で効率よく吹き飛ばされて生じる差は、、、正直埋まらなかった。

だからこそ赤ゾロに対して強く出るためにドレークを4にして対応しましたし、ホーキンスを抜くトレンドになったのだと思います。

ですが

今はチャンピオンシップ予選のお話です。
デッキ分布がランダム、赤ゾロ以外の対面を考えた場合ホーキンスは入れ得です。

特に緑キッドでは引けば勝ちに直結するほど強力です。攻めに優れすぎているので。

赤ゾロ相手に引きたくない、けれど赤ゾロ以外の対面には引きたい。
2〜3枚がちょうど良いバランスと考えました。

ただこれを3枚に決めたのは…次の項を見てください。

7キッド 3枚

4枚か3枚か

本当に悩んだ枠です。

ホーキンス3、7キッド3
or
ホーキンス2、7キッド4

さぁどっち?

僕は赤ゾロ以外のデッキを確実に薙ぎ倒すためにホーキンスを優先して採用しました。

ホーキンスは5ドンと3ターン目に着地可能な切り札でありながらゲームの詰みに直結します。
7勝1敗という決して低くない目標を達成するためには「イージーウィン」になるカードを早期に成立させた方が良いと考えていたのです。

また7キッドはターン終了時に起き上がるものの、ホーキンスはターン中に即時に起き上がります。

僕は「攻め」意識強く緑キッドを回しています。そして予選の勝ちをもぎ取るためには「早い攻め」を重視してプレイしています。
とにかくホーキンスで盤面とライフを押し込み、リーダーキッドの睨みを効かせる。そこからダメ押しの布陣を敷くという順でよくプレイするためホーキンスを優先しています。

7キッドは攻めの「速度」というよりも「安定性」に優れています。

1ドンつけて8000で殴って起き上がる。
これを毎ターン繰り返していれば自動的にキッドのキルラインに乗っかって勝ち。おまけに相手ターンには7000ブロッカーとして君臨するため安全にリーダー効果に繋がるわけです。

正直こっちの方が無難。
攻め意識強めでプレイする私だからこそホーキンス3、7キッド3を選んだにすぎません。

もう一つ理由があるとすれば相手の攻めが早すぎる、マナカーブが綺麗すぎる際7キッドをねじ込めない可能性を憂慮しました。

相手の攻め札を処理、ライフをすれすれで守る戦いを強制された時ホーキンスの5というコストは取り回しがよい&返しの鋭さと早さをもたらすので、ねじ込みやすくリターンがデカいという考えです。

安全に楽に勝てるゲームは7キッド関係なく勝てます。

とにかく7勝1敗。
厳しいゲームを乗り切るためにコスト重めのカードを削っています。

おでん 2枚

おでんは3にするか悩みました。

理由は単純。攻めに優れすぎています。

おでんはリーダーキッドと相性が良く、10ドンを3.3.4に振ることで8000.8000.9000.9000で殴りかかれるため相手のライフ3点を無理矢理飛ばして負けを勝ちにできるor1.3.6と振って9000.11000.11000で殴って確実に2点の上から飛ばすことが可能です。

またおでんは倒されてもお菊をリクルート可能。攻めが最後まで繋がります。

おでんで雑にライフを奪っておき、処理されたらお菊を呼び出して2.3.5にドンを振り分けてブロッカー寝かせつつ7000.10000.10000殴りで2点の上からキルが可能です。
もちろん処理されなければ先述したルートで肉薄して勝ちです。

おでんを出せればキルが確定することになります。

有利な状況を勝ち確にできますし、負けに近い状況をちゃぶ台返ししてしまえる。
3に増やしたくてたまらんかったです。

ただコストが重い。重すぎる。

錦えもんではないため8→7にコストを下げて先4着地ができませんし先行成立は5ターン目以降しかありません。
後攻成立は4ターン目から可能ですが8ドンピッタリ使用を強制されて余裕がないため、8→1.7に振り分けてお菊に1ドン消費してキャラを処理、6000→7000に打点を上げて相手の急所となるキャラを処理するor1点取る、ベッジを置きつつ7キッドを立てるといった器用さがありません。

厳しいゲームを制するなら4ターン目以降、1ターンにキャラ処理、ライフ奪取(攻め)、展開、守りの内二つ以上にドンを割く「正念場」がきます。

経験上、先4と後4は正念場になりやすかったです。

相手にライフ、盤面、アドバンテージを押し込まれているにも関わらずドンが7or8と絶妙に少ない。
細かくドンを分割して反撃しなくてはならないのに、「ライフ奪取」にしかドンを使えないのなら負けを勝ちにできません。

後攻4ターン目
7キッドであれば7+1のように振り分けて展開、守りの両方を行い反撃が可能です。

7キッド>>おでん
で固まりました。おでん3枚目なら7キッド4枚目かなと思います。

最後はイベント枠です

白滝 2枚

守りより攻めに優れたカードです。

レストキャラをアクティブにする効果を活かして、場に出したお菊、ヤマト、ドレークで雑に殴りに行けます。

5000〜6000打点でライフ(手札)に細かく迫れるのみならず、お菊レスト効果を強気に使えるため盤面干渉にも有用です。

キッドのリーダー効果は細かく攻め続けて相手のライフと手札を減らすほど有用になります。

白滝を使えば赤ゾロ並に殴りまくれるため7勝1敗を強引にもぎ取れると考えました。

実際…

先2でお菊プレイ。
先3にドンを1.3.1と振り分けて、先1に置いたボニー効果で7キッドサーチ→お菊にドンをつけず5000で相手リーダーを殴る→リーダー5000で殴る→お菊2体目出す→白滝構えて終わり。

という進行がありました。
ボニーで拾った7キッドの圧力を高める、安全に着地させるためにお菊の処理にドンを使わせよう!と考えてお菊が単純に殴りかかっています。

相手がブラフでは?と5000〜6000でお菊を処理しにきてくれれば白滝でお菊を起こして良し、7000でお菊にきた場合は白滝+1000カウンターを切ってお菊を安全に守り、お菊×2、7キッドで攻め手を繋げていきます。

もちろん白滝を警戒してお菊ではなくボニーに殴りかかってくれば白滝を温存できるため7キッド+白滝がハマり優勢です。

正直白滝を持ってなくてもあり得る進行ですが、白滝を引けていればより確実に攻めまくるプランニングが取れます。

攻めを確実に繋ぐために複数枚採用しています。

また奇数コストである点も優秀です。

後攻は2.4.6.8.10と偶数でドンが増えていくためお菊、ホーキンス、7キッドといった奇数帯のキーカードと組み合わせてプレイできます。
展開と守りを同時に行いやすいわけです。

ホーキンスを厚めに採用する構築を取ったため綺麗にコストを埋めやすく重宝しました。

赤ゾロ相手等、攻めが早すぎて後手に回る対面に対して針の穴を通すこともできます。11月環境においては多めに採用が正解だったはずです。

磁気弦 1枚

白滝3を直前に白滝2、磁気弦1に変更。

白滝は序盤にも対応した万能札ですが、カウンター値が低いため防御性能に乏しく終盤で引いても単なる2000カウンターに終わることが多かったです。

一方、磁気弦は序盤こそ扱いにくいものの中〜終盤にて強固な防御札でした。あらゆる対面に有効で、+4000でライフか急所のキャラを守りながらブロッカーor攻めキャラを寝かせてギリギリでターンを貰えます。

磁気弦を打つだろうなーというターンの1ターン前にドンを攻めと展開にあえて振り分けることで相手に攻めさせる→ライフが0〜1になったものの攻めてきたキャラを取りつつ、磁気弦で最後のライフをギリギリ守るといった進行も可能です。
磁気弦を頼りに強引に攻め札をねじ込んで斬り合えます。

非常に質が高くボニーで探すこともできるため1枚は入れるべきだと判断しました。

また白滝にはない特徴として

いやつんよ。

おそろしく強いトリガー効果。相手の打点もコストも問わず寝かせてしまえるためゲームテンポを一気にひっくり返します。

実際4回戦トリガー磁気弦で負けをひっくり返したのでほんんんんんとうに凶悪です。

万能札の白滝か?

負けを勝ちにする磁気弦か?

プレイヤースタイルが出る枠です。

2023.1月用構築

直近使っている構築がこちら

スタバ優勝経験アリ

ホーキンス3枚目を抜いて7キッド4枚目in
白滝2→磁気弦2に変更して磁気弦3

にしています。

11月環境と比較すると

赤ゾロ減少、白ひげ大増加、その他横ばい

がトレンドです。

赤ゾロ減少はしょーーーーじき助かります。
錦えもんほど序盤テンポを稼げないキッドはアグロで雪崩れ込まれると致命的でしたから。

白ひげは有利対面といってよいです。

ライフ0〜1を12000×2でぶん殴れますし急所のブロッカーを寝かせることも容易。攻め切ること自体は容易です。
唯一問題があるとすればモビーディック、9コストニューゲート(入ってるか知らんけど)により先に倒されてしまうことでしょうか。

環境の低速化、ゲーム終盤に重い一撃がとんできやすい

これに対応すれば良いわけです。
緑キッドにとっては追い風も追い風です。

さて

まずは7キッドを4にしました。

7キッドは低速化すればするほど強さを増していきます。

相手の素早い攻めに悩まなくてよいためキャラ処理にドンを使わなくて良い→高コストキャラの展開にドンを使える
というわけです。

その中でも7キッドは先行4ターン目から置けるため早期着地を狙いやすく、アクティブ能力のおかけで安全にゲームの詰みまでレールを敷けます。

また7キッドは白ひげ対面におそろしく噛み合っています。

7キッドは1ドンつけて8000で殴る→アクティブを毎ターン繰り返す動きを基本とします。

この8000のラインが白ひげリーダー6000に対してピッタリ2000差をつけており相手に手札を2枚要求することに。
攻めが綺麗ですね。

さらに白ひげの重い攻めに対してブロック能力で対応可能です。
7キッド8000アタックの繰り返しで相手の手札を削りとり最後は7キッドをブロックで使い捨ててリーダーキッド効果に繋げば危なげなく勝ちです。

環境低速化、白ひげ流行に乗っかり緑最強のパワカを4投げすることにしました。

入れ替え枠としてはヤマト3枚目かホーキンス3枚目が良いです。

ヤマト3枚目を抜いてホーキンス3枚、7キッド4枚体制にすれば青、白ひげ、黒、緑ミラーといった大ぶりな対面に対してかなり優位に立ち回れます。

環境読みが可能なスタンダードバトル、大型非公認を考えるならこっちの方が良さそうです。
パワカで一方的に蹂躙しましょう。

ただ今回はあくまでチャンピオンシップ記事。
最新構築もチャンピオンシップ用のチューンを施しています。

ホーキンスを削り、ヤマトを温存したのは予選で当たり得る赤ゾロを牽制するためです。

ネコマムシ4、お菊4、イゾウ4、後述する磁気弦3とレスト札多めですが赤ゾロ相手はレスト札をゲーム中2〜4回打つことも多いためこれでも少ないと考えました。

また赤緑ロー再流行の兆しがあり、これらを徹底的に叩く、総数が11月並みに増えるであろうジェット銃を躱すためにもヤマト>ホーキンスで考えています。

7勝1敗は遠く。
パワーを損ねすぎず、メタを緩めすぎずのバランスが肝要です。

最後に磁気弦3枚です。

白滝→磁気弦にするかも、と先述していましたが思い切って全て磁気弦に変更。

環境の低速化、終盤打点の受け切りを考えて3投に変えました。

実は錦えもんなら白滝、キッドなら磁気弦を使います。

錦えもんは序盤の勢いのままキャラで殴る、それらを確実に場に残すことで攻めを繋ぎきります。錦えもんリーダー効果を使って余った1ドンを割くこともできるため相性が非常に良かったです。

一方キッドはある程度キャラを切り捨ててでも生き残ればキルが可能、キャラを温存するにしても要の1体を守れればよいので磁気弦を使いやすかったです。

錦えもんは1ターン早く決める、キッドは1ターンでも長く稼ぐことで勝ちやすくなります。

また、磁気弦のトリガー効果は7勝1敗をもぎ取りトナメを突き進むために頼りたい要素です。

一点守り抜き、レストキャラを叩いて1ターン長く稼げるorリーダー効果込みで一気呵成に攻めて逆転勝ちと強すぎます。

時流にのりつつ、トリガー効果の絶大な恩恵を受ける。

今は3投がベストです。

おわりに

お読みいただきありがとうございます

チャンピオンシップまでの過程と葛藤を詰め込みました。
とにかく7勝1敗を目指して独自のチューニングを施した結果です。

三弾以降の環境はまだ分かりませんが、二弾環境であれば十分やれます。

攻めが好き、相手の上振れに負けたくない方はキッドを是非キッドを持ち込んでください!


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