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cs3連続優勝!神巫型イシズティアラの極意

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

今回は神巫型イシズティアラメンツを解説していきます

優勝、優勝、優勝、準優勝、優勝と3連続優勝、4回優勝を叩き出した本デッキ。

各カードの細かい採用理由、神巫型の強み、先行布陣例、ミラーの立ち回りなどなど

僕の実戦経験と思考を公開していきます。

実績


これらを基に解説していきます!

新環境の分析

デッキ構築には環境分析が欠かせません。

今期は…

イシズティアラメンツ、スプライト、その他

の二強環境です。

餅エルフを手数で超えていけることから前期終盤から注目を集めたイシズティアラメンツ。

餅カエル禁止によりトップに踊りでました。

まーた一強環境か、、、と思われていましたが

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ふーん、やるやん

基本展開をイシズティアラメンツに合わせて分岐させる、次元ギミックによる完封と現実的な回答をスプライトが用意してきました。
特に裂け目がやばい。これによりイシズティアラメンツと肩を並べるデッキとして返り咲きました。

他にはエクソシスター 、ふわんだりぃず等が有力でしょうか

しかし、ティアラメンツ、スプライトに匹敵するデッキパワーを持つデッキとは言えません。

突出した地力をもつイシズティアラメンツとスプライト
これらが牽引する二強環境と言って間違いないでしょう。

✳︎補足

エルドリッチがついに姿を消す環境に。

というのもイシズティアラメンツのデッキ破壊がほんんんんんとうに厳しく気付けばリソースを全て枯らされて負ける、デッキ0にされることがほとんどです。

デッキ破壊のみならずペルレイノで永続札に干渉、ムドラケルドウで墓地に干渉とされてしまうため電脳堺並みに厳しいマッチングといえます。

エルドリッチが抗う術も考えてはいるのですが
それはまた別の機会に

新環境の分析 誘発編

前期に比べ採用誘発がガラッと変わりました

今期、「汎用的に」使われる誘発は増殖するG、うらら、無限泡影、そして

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アトラクターです
アトラクターが成立すればまず間違いなくイシズティアラメンツは1ターンスキップになります。スプライト、エクソシスター 、ふわんだりぃずの3デッキは自然にアトラクターを使えるから環境入りしています。(最近は採用が見直されつつあります)

一方、イシズティアラメンツは特殊かつ強力な誘発を使えます。

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ハゥフニスでティアラメンツ及びアギドorケルベクを落とす、朱光+アギドorケルベクで無効破壊+5枚落としとなるためPSYフレームギアγに匹敵、いやこれを凌駕するほどのパワーを誇ります。
そんなパワカを計6枚挿せる。しかもハゥフニスはサーチが可能です。

アトラクターは3枚、ハゥフニス&朱光は6枚か実質それ以上

誘発面でもイシズティアラメンツの方が上手と言えます。

以上を踏まえ、構築する上で意識することは

①イシズティアラに対して強いメインサイドを作る

②スプライト、エクソシスター etcへのメタも欠かさないが、地力の差があるため枚数を絞り、広範にささるパワカを投入する

③アトラクター、裂け目といった次元ギミックへの対応を怠らない

を基本スタンスとしています。

神巫型メリット

イシズ+ティアラメンツのみで構成された構築
沼地の魔神王入りの構築
シャドールも混ぜた60枚近い構築
枚数を50枚近くに抑えた芝刈り構築
と一口にイシズティアラメンツと言っても様々です。

その中で僕は神巫型を選びました

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神巫型が万能かつミラーを優位に立ち回れると考えたからです。

順を追って説明します。

ドライトロンでお馴染みの宣告者の神巫。
イシズティアラメンツにおいては全イシズパーツに触ることが可能です。

アギド、ケルベクを落とせば5枚落としを起動してデッキを回す1枚初動になれます。
ミラーを除く全体面に対する強ムーブです。

ムドラ、ケルドウを落とせば墓地メタが可能です。
ミラーにおいて着実な妨害を作れる点が素晴らしい。

神巫はエルフ対応な点も素晴らしく、相手ターンに神巫蘇生→アギドorケルベク落としとすればデッキ破壊を加速させつつこちらのリソースと妨害を大幅に増やしていけます。

もちろんこのカードも使えます

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相手ターンにエルフで神巫蘇生→ヌトス落として妨害や装備されたドラゴンバスターブレードを破壊して展開していくことも可能です。

そして⭐︎6になった神巫を使って

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バロネスをプレイします。
先行で置けば場持ちの良い万能妨害、後攻からは相手盤面をこじ開けるパワカです。

イシズティアラメンツは現状バロネス以外に万能無効を持たないので長所も長所です。

ミラーだと先1ターン目にハゥフニス、ケルベク等で相手がモンスターを並べてくることがあります。これらをヌトス→バロネスの破壊効果で一掃、さらにキトカロスの墓地肥やし効果を無効にすることができます。

バロネスの無効効果を先行で使うと勿体ないのでは?と感じますがスタンバイに神巫、キトカロス、メィルゥに変身することで融合に繋げればリソース、妨害に綺麗に変換できます。

①エルフ、バロネス、ヌトスといった万能exカードを使ってパワーの底上げ、最終盤面の固さup、後手まくりの多角化を図る

②アギド、ケルベク、ムドラ(ケルドウ)に簡単に触れるためデッキエンジンor墓地メタを行える。これをエルフで吊り上げられるため自由度が段違い。

パワーと自由度に優れつつ、最重要ミラーマッチにおいてエルフ、バロネス、ムドラケルドウが比類ないパワーを発揮しているため神巫型に決めました。

✳︎補足

ミラーのみを考えるなら芝刈りシャドール型も良いと考えています。

ミラーでも強気にアギドケルベクを使ってアドバンテージを稼げますし、ミドラーシュを要所要所に挟んでゲームテンポを操作できます。

何より

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が依然強力かなと。

ただデッキが太れば太るほど深淵に潜む者を防ぎにくくなるため深淵の上から捲るパワカが要求されます。

素引きシャドールが浮いて、ミラーはともかく他のデッキに負けることもしばしば。

僕にはこの問題が解決できませんでした。
安定思考の方は神巫が板かと。

基本展開

イシズティアラメンツは落ち次第で展開が変化、分岐するデッキです。

そのため決まった展開というものがなく対面、落ちに応じた変化が求められます。

これがイシズティアラの「難しさ」でしょうか。
敬遠する人がいるのも納得です。

ですが基盤となる展開は(僕基準にはなるものの)確かに存在しているのでご紹介します。


まずはこちら


最終盤面はエルフ、スタペリア、墓地メィルウ

となります。

キトカロス1枚の成立からメィルウ、キトカロスでデッキを掘り進め、融合効果1回、モンスターss1回の成功で成立します。

⭐︎2+モンスター+融合

が条件です。

動画では2体目のキトカロスでリンク値を稼ぎましたが、レイノハートの蘇生でもOK。

また、デッキを掘り進めた過程でムドラケルドウを落とせれば追加の妨害となります。これがイシズティアラメンツの良さですね。

確定で置ける妨害はスタペリアだけですが、相手ターンエルフ→メィルウor神巫の蘇生から融合、ムドラケルドウ追加ができれば1妨害以上増やすことができます。

見た目に反してずっと強固な展開になります。

墓地に神巫、朱光が落ちている場合それらを蘇生してスタペリアをバロネスにすることができます。

基本的にバロネスの方が万能ですし、墓地に落ちたスタペリアは次のスタペリアの素材にスムーズに変換できるので可能ならバロネスに作り替えましょう。


次はもう少し強い展開です。


最終盤面は

エルフ、スタペリア、バロネス、墓地メィルウ、神巫、ムドラorケルドウ

となります。

条件は、神巫を墓地に落とした上で

⭐︎2+モンスター1体+⭐︎4+融合

です。⭐︎2と余ったモンスターでエルフ、蘇生した神巫を⭐︎2→⭐︎6にして⭐︎4とシンクロしてバロネスになります。

エルフ、スタペリアに加えて万能無効が追加されていますし、墓地にムドラorケルドウを確定で置けるためより強固な布陣となりました。

神巫で落とせていない方のムドラケルドウを選べる点も素晴らしいですね。神巫型ならではの強みです。

総打点は1400+2300+3000=6700で、エルフのメィルウ蘇生→融合成立やレイノハート1500の追加でゆうに8000を超えるため相手も動くしかありません。

ミラー、ミラー以外問わず万能な形であり常にこれを目指します。

ただこれは神巫が落ちた場合の話です。

もし神巫が落ちなかった場合、例えば動画の展開であれば

エルフ+深淵
or
スタペリア+深淵+浮いたメィルウ

を視野にいれます。

⭐︎2+モンスター1体+⭐︎4×2

でもあるので分岐させました。

ミラーであればエルフ+深淵が強固で相手の行動を制限しつつ吐き出されたリソースをメィルウ蘇生→融合で刈り取ります。

落ちがどーーーにも弱かった場合は最低限エルフにいくと良いです。

エルフは妨害能力のみならずリソース源としても非常に優秀で、継戦能力が高すぎます。

デッキを掘れば掘るほどデッキの中身がどんどん強くなっていくので返しのターンのパワーupにも直結します。


リソース+妨害

を意識して展開しましょう。

採用カード解説〜メイン編〜

✳︎以降デッキから墓地に送って強いカードを「当たり」と表現します。

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直近のcsは全てこの42枚を使用。これをベースに解説します!

サイドoutするカードについてもここで言及しています!

・ティアラメンツ3×4

シンプルに「当たり」が増えるので最大数投入しています。
特にメィルゥ、ハゥフニス、シェイレーンは融合効果を持つ最重要パーツであるため1枚も減らすことはできません。

各カードの役割を分析していきます。

・シェイレーン 3枚

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手札から能動的にssが可能で、手数を増やしつつ手札1枚、デッキ3枚を落とし攻めを加速させます。

ティアラを切る、アギドケルベクを切ることで激しく攻めることもできれば、ムドラケルドウを切って相手の妨害をいなしながら着実にテンポを取ることもできます。

手札にモンスターさえいればss効果を起動できるため、残りが全て誘発だとしてもデッキトップ3枚を掘って展開しにいけます。事故解消にもなる優秀さ。

⭐︎4である点も非常に優秀です。

手札からssしたムドラケルドウ、アギド及びアギドで吊り上げた⭐︎4、自己蘇生したレイノハート、召喚権で出した⭐︎4とランク4エクシーズを組みに行きます。

シェイレーン素材のリダンを組むことでリダンをリソースとしてキープしつつ相手ターンに融合をすることが可能です。
また、シェイレーン素材のリダンで殴る→バトルフェイズ中に効果で除外してシェイレーン融合効果起動と繋げて総打点を大幅に伸ばすこともできます。
シェイレーン素材リダンは常に頭の片隅においておきましょう。

後手からは深淵→アーゼウスと進行してミラーを捲ることが多く、素引きのみならずペルレイノから拾える⭐︎4ssギミックは本当に大切です。これだけは覚えて帰ってほしい。超頻出です。

ややGに弱いのだけデメリットですかね。

ただパワーが高すぎて感謝の3枚です。

・ハゥフニス 3枚

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γに匹敵する手札誘発。

自ターン相手ターン問わず発動機会が多く打点1600、闇モンスター、墓地3枚を手軽に供給できます。

このカードを強く使うためには構築がほんんんんとに重要です。

ハゥフニスはアギド、ケルベクと違い自分のデッキ「のみ」を掘れるカード。
デッキ破壊がデメリットになりかねないミラーマッチにおいて、ハゥフニスが最大パフォーマンスを発揮してくれれば一方的に差をつけることが可能です。

理想的な落とし方の一例としては

メィルウ、ムドラ、その他

のようにティアラメンツモンスター+ムドラケルドウが同時に落ちることです。これを達成するためにもティアラメンツモンスター最大数、ムドラケルドウ最大数にしています。

もちろんミラー以外ではアギド、ケルベク落ちも「当たり」です。大当たりです。

アギドケルベクが落ちる1例としてこのような進行が考えられます。

まさかの先行0ターン目カレイド、スタペリア。スプライトは卒倒してデッキの上に手を置いてまう。これを達成するためにもアギド、ケルベク最大数は自然ですね。

⭐︎3である点はシナジーが薄く、exモンスターに変換する場合は大抵ダルクのリンク素材にします。
ハゥフニスをリンク素材にした後、ダルクのリンク先が空いているようにプレイすると◎

誘発としのバリューが高く3枚

✳︎補足

ハゥフニスはペルレイノ、キトカロスでサーチすることができます。

サーチしておけば相手ターンに手札誘発として機能しますし自ターンに攻め手を増やす契機になります。
例えばGを打たれてしまった際、キトカロスでハゥフニスを拾って攻めに備えることがあります。また相手ターンにキトカロスを融合した際、あえてハゥフニスを拾っておき相手の妨害に合わせて打点、リンク値、墓地を増やしてキルと制圧を狙います。

ただ安直にサーチしてはいけません。

ハゥフニスはそれ自身が融合効果を持つ「当たり」であるためハゥフニスのサーチ自体がデッキの「当たり」密度を下げてしまいます。

特に墓地に2〜3枚融合効果持ちが落ちているのなら、ハゥフニス3枚落としが強い保証はありません。

デッキの「当たり」密度が低い場合、シェイレーン、レイノハートを拾う方が堅実に手数を伸ばせることも。

デッキの中身を常に考えながら適切なリソースを拾いましょう。

メィルゥ 3枚

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運によるところはあるもののレイノハート以上の初動性能を誇る1枚

特にゲーム中〜終盤においてはデッキ内の「当たり密度」が高く(高くなるように操作する)最強のリソース札となります。

メィルウを素引きしたくないから2枚に減らす、メィルウはバニラに思えるという意見をよく耳にします。実際そういう構築も多いですね。

ですが、メィルウはキトカロス展開、⭐︎2→エルフの素材と先行における最重要パーツです。加えて貴重な融合効果持ち。

初動札、展開札、リソース札として素引きしたい&墓地に落としたい1枚になるため3枚以外あり得ないと断言します。

・レイノハート 3枚

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融合効果をもたないものの、自己蘇生できる⭐︎4。

メィルゥと違い、運要素を絡めずに融合素材供給&融合効果への導線を引ける点は優秀です。先行1ターン目はこのカードの召喚から幕を開けることが多いです。

加えて⭐︎4である点も大きく、先行でGや無限泡影をもらったとしてもssしたムドラ、ケルドウ、アギド、シェイレーンとランク4を作って意味ある布陣を敷くことができます。

レイノハートを2枚にしている方も多く見られます。

これに関しては正直アリです。
レイノハートは融合効果を持つわけではないためシェイレーン、ハゥフニス、メィルウより価値が低く、1枚初動としての性能もメィルウと同等か落ち次第ではそれ以下になるからです。

召喚権被りも懸念要素であり、後手まくりを考える上で削るのも自然といえます。
事実、1ヶ月の前のレシピでは2枚の構築を使っていました。

当時は餅カエルがまだ使える時代で、ミラーよりスプライトの分布の方が多いと踏んでいました。
この場合、初動としてはメィルウを積極的にプレイしてティアラネームのみならずアギドケルベクを探して強気に5枚落としをしかけにいきたくて。召喚権を食い合うレイノハートには一歩引いてもらおうと考えたわけです。

ですが今や

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餅カエルが消えてイシズティアラミラーが当たり前となってしまい、アギドケルベクを探すと裏目ることが増えました。

となると信用できる初動は確定落としのレイノハートということになります。
3投して引きに行くべきと方針を切り替えました。

攻めの切り札、カレイドハートの融合素材であるためなるべく公開領域にいてほしい1枚でもあります。
また、ティアラメンツモンスターを最大投入するからこそ自己蘇生しやすくなる、「当たり」になることからも3投は自然です。

後手サイチェンでは召喚権被りを気にして減らすこともあります。ただ貴重なティアラメンツネームなので最後の最後に、致し方なく削ることになります。

・イシズギミック

ムドラ、ケルドウ、アギド、ケルベク最大数墓守の罠1枚の13枚が必須

現世と冥界の逆転は神巫型では不要

イシズギミックはそれら全てが「当たり」であり、デッキエンジンと妨害を兼ねています。

素引きも強力でssによる手数ブースト、墓守の罠設置、ケルベクバウンスによるスタペリア、バスターブレードギミックの突破等攻めに長けています。

ムドラケルドウを減らす構築も散見されましたが、イシズミラーを戦う上で確実に落としていきたいため最大数必須となります。

各論に入ります。

・ケルドウ 3枚

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イシズギミック攻めの切り札

墓地メタはもちろん強力ですがこのカードの強みはss効果にあります

例えばケルベクを切ってケルドウss。サーチでアギドを拾ってきます。

ケルベクの5枚落としを使ってデッキを掘った後、手札に加えたアギドを起動。
これにより手札2枚消費から…

⭐︎4×3体+5枚落としに含まれるティアラメンツ

を一気に展開できます。

サーチをケルベクにすれば⭐︎4×2に減るものの相手モンスター1体を除去することができます。
⭐︎4×2が揃えばピッタリランク4エクシーズを作れるため、ケルベクの露払い、ティアラ融合体で場をこじ開けてアーゼウスを通します。よく使うパターンです。

このように先後問わず攻撃的なカードであるため、サイチェン後でも減らすことはありません。

・ムドラ 3枚 

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イシズギミック縁の下の力持ち

ムドラはケルドウに比べ爆発力に欠くもののバランス感のある1枚です。

ムドラをssすると

墓守の罠を置くことができます。

このカードが大層強力なんですよね。というわけで一旦解説をぶった切りまして

・墓守の罠 1枚

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墓守の罠を解説していきます

イシズティアラを使う理由の20%を占めています。僕はこのカードを…

朱雀+エルドランド+(ネクロバレー)

凶悪効果3つを内包したパワカと考えています。

まずは①の墓地ロック効果(ネクロバレー効果)ですがこちらは強力無比であるものの使いません。正確には「必要がない」です。

ティアラ、イシズギミックの墓地肥やしに加えて展開の過程で神巫をプレイすることでムドラケルドウを追加することができるからです。
自然に墓地メタを用意できる以上、わざわざ現世と冥界の逆転を入れてネクロバレー効果を付与する必要がありません。過剰です。

そのため「現世と冥界の逆転は神巫型では不要」となります。

墓守の罠の最大の強みは②になります。
これだけでデッキパワーを↑↑↑↑↑↑↑

任意の手札1枚を捨ててアギド、ケルベク、ムドラ、ケルドウ全てに触れます。

アギドorケルベクを捨ててアギドorケルベクをサーチが1番パワーのある動きです。
5枚落とし+アギド起動による⭐︎4×2orケルベク起動による⭐︎4×1+バウンスが行えます。


先行ではアギド、後攻ではケルベクをサーチします。

アギドサーチ→深淵+5枚落としキトカロス、ケルベクサーチ→バウンス+5枚落としカレイドハートといった順で先後問わず流れを掴みます。

瞬間的なパワーもさることながら毎ターン5枚破壊をループできるため墓守の罠1枚でデッキ破壊を行うこともできます。
朱雀も真っ青のとてつもないパワーです。

ムドラorケルドウを捨ててムドラorケルドウを拾う動きも強力です。
毎ターン墓地メタカードを、「確実に」供給できるためイシズティアラミラーで相手を封殺することができます。痺れを切らした相手が5枚落としを強行した場合、既にデッキを圧縮しているこちらが優位なので差を埋めさせません。

基本的にはこの二つを覚えておくとよいと思います。パワープレイとコントロールプレイです。
特に後者が大切で相手に負荷をかけて5枚落としへと「誘導」して勝ちに行きます。相手の嫌がることをし続ける。対人ゲームの醍醐味ですね。

手札コストが任意である点を活かし、余分な手札を有効札に変えることも可能です。
例えば先行で被ってしまった増殖するGをケルベクに変換。相手ターンにケルベク→ケルベクサーチを行い5枚落とし+バウンスに繋げます。遊び駒が金に代わります。

墓守の罠を置きながら粘っていれば着実に事故を解消できる点も素晴らしい。相手ターンに発動可能なエルドランドというわけです。強すぎる。

他にも覚えておきたい小技を1つ。

墓地のティアラメンツ融合効果を発動。欲しい融合素材が墓地ではなく手札にある場合、融合効果にチェーンしてサーチ効果のコストを切ると無駄なく融合しつつイシズパーツをサーチできます。
先行でよく使う重要テクです。

おっと忘れてました。

オマケのようについてる③の効果も凶悪です。

相手のドローカードを宣言して確認。当たっていたら「発動させずに」墓地に叩き落とすという恐ろしい効果を持っています。

単純にドローカードを確認できるだけでありがたいのに、冥王結界波、拮抗勝負といった捲りの切り札を捨てさせることが可能です。

しかもドローフェイズ「前」に宣言するため当てられたカードをチェーン発動できないという極悪っぷり。僕はとあるcsでPUNKに当たってこう着状態の時…

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禁テレを言い当てて初動を引かせずに勝てました。

各対面の知識、シチュエーションごとに嫌なカードを運要素はあるものの叩き落とせますし、デッキ破壊、デッキバウンスを重ねて相手のデッキの内容を読んで確率を上げることも可能です。

強制効果なので忘れないように。僕はこれでロスもらったことあるのでホントガチで気をつけてお願い。

現世と冥界落ちなくとも便利すぎるしパワカすぎる。絶対に入れましょう。

さてさて

・ムドラ 3枚

便利な墓守の罠を置けるムドラくん。そりゃあ3枚!というのも納得していただけるかと。

ムドラそのものに着目すると、ムドラはケルドウに次ぐ自発ss可能な手数札です。

アギドを切ってケルベクssムドラをサーチ。5枚落としを入れた後、ケルベク切ってムドラss。墓守の罠分圧縮した後さらに5枚掘り進める。
といった流れでするすると手数を増やしていけます。10枚掘りつつ、⭐︎4×2が並んでおり鋭い攻めです。

打点も1500と低くなくて単体でエルフを殴りにいけます。これを活かして相手に揺さぶりをかけることもしばしば。

実はムドラケルドウの墓地戻し効果は墓地からでなく場からも発動可能です。
その為、相手は何もしなければエルフを殴り倒される、蘇生対象をとれば場のムドラが効果を使って不発になってしまうと厄介極まりない条件になるわけです。

墓地戻しが場から発動できることは本当に大切で、墓守の罠による墓地ロックを決められても場にムドラケルドウをプレイできれば解決できます。
深淵を通されても墓地メタを行なって相手に妨害追加、リソース形成をさせずに捲るというパターンもあるので覚えておきましょう。

後手サイチェンでは1〜2枚抜き得ます。この際墓守の罠も一緒に抜くことが多いです。

朱光のコストが減ってしまう、素引きアギド、ケルベクが捨てにくいというリスクはあるもののケルドウほどの爆発力はなく、墓守の罠の素引きも後手では遅いためスプライト対面等で減らしています。

ミラーでは墓守の罠だけ後手サイチェンで減らしてます。素引きすると捲れませんし、ムドラで置けたとしてもゲームの趨勢はそうそう変わらなかったので。

・ケルベク 3枚

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5枚破壊はもちろんのこと手札からss→バウンスと手数と妨害を兼ねる1枚です。

手札、デッキからカードが相手の墓地へ送られた場合と重いようで比較的緩い条件です。

5枚破壊で能動的に起動することもできますし、相手の鬼ガエルやシェイレーンの墓地落としに反応することもできますし、うららやGといった誘発を投げてきた場合にも発動可能です。

こちらのGに相手が朱光を発動。その処理後に「朱光を発動したために」こちらのケルベクが起動。相手の場のキトカロスを戻して思わぬ逆転を生むことも。

例えミラーであろうと後手から強気に5枚落としをプレイして手札のケルベクを起動。スタペリアやカレイドハートを強引にどかしてワンキル、深淵成立させて蓋ということもよくあります。

苛烈な攻めといぶし銀な守り。

文句なしの3枚。

・アギド 3枚

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5枚破壊はもちろんのこと手札からss→墓地からケルドウ、ムドラ、ケルドウを一緒にssと手数を伸ばしてくれる1枚です。

先行では⭐︎4×2を追加して深淵、バロネス、エルフに繋げますし後手からはアーゼウスやヴァレルロードに繋げます。

ケルベク同様ミラーで強気に5枚落としを入れてアギドを起動させることもしばしば。キルや蓋を成立させるためには濁流に飛び込む勇気も必要です。

このカードはミラーにおけるサイドout候補の1枚です。
ケルベクのように相手の妨害を剥がしながらssできるわけではなく、アギドで吊り上げたいモンスターを相手のムドラケルドウを戻されてしまうこともあるため役不足でした。
後手想定なら1〜2枚減らしてもよいと考えています。

・神巫 2枚

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神巫型のメリットは上記の通りです。

ではなぜ2枚なんでしょう?
強いカードは3枚じゃないの???

ほんんんんとによく聴かれます。
お答えしましょう。

召喚権被りがとにかく気になりました。
既にメィルゥ、レイノハート共に3枚計6投されており召喚権は嵩張りがちです。これらの召喚は必要性の高いアクションです。
ssコストを払えない場合、メインフェイズ優先権でチェーンブロックを作らず墓地メタを置きたい場合等ケルドウ、ムドラを召喚したいことも多く席の取り合いになっています。

神巫の召喚は強力ですが必要性に欠くということです。

ただ3枚にしないと墓地に落とせないのでは?と疑問に思うはずです。

正直その通り笑 
2枚より3枚の方が公開領域に引きずり出しやすいことは認めます。

とはいえ2枚でOKです。

キトカロス展開で8枚、アギドケルベク起動で5+5で10枚計18枚デッキを掘ることが可能です。

初手が5枚なので僕の構築からすると残りは37枚。
37枚の約半分を掘ることができるため、ガバガバ計算になりますが2枚で十分探し切れると考えてます。

実際は融合素材がデッキに戻る→シャッフルという過程を挟むため想定確率よりは低いです。

召喚権被りを嫌って2枚に削った、そして2枚でも高確率で公開領域に引きずり出せる。これが理由です。

・朱光 3枚

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デッキ構築を悩ませる1枚

イシズギミックが天使であることを活かし、γ級の妨害性能を誇る朱光を使えます。

特に朱光アギドorケルベクは朱光イーバに匹敵するパワーを持ち、ミラー以外では絶大なパワーを誇ります。
あくまで二強環境でありミラー以外も多いので。基本的には入れ得なカードです。

ただこのカードは本当に悩ましいんですよね。

朱光を強く使うためにはできるだけアギド、ケルベクと一緒に引きたい。次点でムドラ、ケルドウと一緒に引かなくてはならない。

そのためには枚数を可能な限り圧縮しなくてはなりません。

朱光を使いたいなら理想は40枚になるのですが現状削れるカードがなく42枚になっています。
45〜60枚の構築も検討しましたがそこまでいくと朱光を強く打てない、そもそも発動できないということが度々ありました。この場合朱光は抜く方が自然です。
大きな強みを失ってしまう…難しい。

またミラーにおいて、朱光アギドorケルベクがリスキーであること、無効「破壊」してしまうために反応させたくない融合効果や墓地送り効果が反応してしまいます。
そのためミラーのサイチェンではアギドと一緒に減らすことが多いです。

今後ミラーがさらに増えるのであれば朱光を抜く、または他の誘発に変えるのがいいと考えています。

✳︎補足

このカードは⭐︎2チューナーなのでエルフで吊り上げてバロネスに向かうことができます。

朱光+⭐︎4×2orスタペリアでバロネスです。

神巫は落ちてないけどアギドssを起動できた、3回融合できたケース等モンスターが余ってる場合に検討しています。

スタペリアより万能無効のバロネスの方が使い勝手が良いこと、墓地にスタペリアを落としておけば相手ターンにティアラメンツをヒットさせた時スムーズにスタペリアを融合できることからも存外好プレイ。
頭の片隅に置いといていただければ。

・増殖するG 3枚

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ティアラミラーにおける最強カード

朱光はあるもののうらら、墓穴、抹殺はないという構築が多く結局のところGが強いです。

当然スプライト、エクソシスターその他にも◎

ムドラ、ケルドウ、エルフを使えばGに対する墓穴を躱せる、朱光+Gと持っていればGに対するうららを弾けるというシナジーも素晴らしい。

メイン3投で良いのですが先行サイチェンでは抜くことが多いです。

理由としては…

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ざけんな
次元ギミックがヒットするとGが腐ってしまうからです。裂け目に関してはチェーンで発動して間に合うものの裂け目を起点にズルズル捲られてしまうこともありました。

またスプライト相手にGを残してヒットさせたとて…

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Gツッパキルされかねません。裏目だらけなので残す意味ないんですよねホント。

次元ギミックを採用し得る対面、Gを最小限で貫通して8000取ってくる対面には抜く、減らしてOKです。

・ペルレイノ 3枚

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3枚のみ入れるかテラフォーミング込みで4枚入れるか?

結論としてはテラフォーミング込み4枚が正解です。

先行敷設によりサーチ&毎ターン妨害を行えるため盤面を強固にしつつ墓地肥やしのムラをならすことができます。
Gを打たれたとしてもペルレイノを敷設できていれば、500打点上げつつ妨害数を増やして耐え凌ぐことが容易。
ティアラメンツの融合効果のみならず自分のムドラケルドウでティアラメンツを戻しても破壊効果が起動できるためとてつもない。

後手から引いた場合、シェイレーン、ハゥフニスを加えて手数を大幅に増やしつつ相手盤面に触りに行けます。しかも500打点上がってる。どうなってる???

つまりはこういうことです

禁止カードだから4!!!

イシズティアラミラーにおける最重要カードの一つでもあり、基本的にペルレイノを持っている側が有利になります。

毎ターン融合による盤面解決もさることながら、相手のムドラケルドウでこちらの墓地融合を阻まれたとしてもカウンターが決まります。

さらにペルレイノの破壊効果処理はターンプレイヤー側から、つまり攻めてる側から発動しなくてはならないため…

チェーン1 攻め方のペルレイノ発動。対象をとる

チェーン2 受け方のペルレイノ発動。対象は攻め方のペルレイノ

とすれば間に合ってしまいます。先にペルレイノを貼った方がとにかく有利ということに。

打点上昇も絶妙で、相手は盤面解決のために手札のリソースを無理矢理吐くか5枚落としを「使わざるを得なくなる」ことに。墓守の罠でも触れましたがペルレイノも相手に負荷をかけるカードです。

後手サイチェンでも減らしません。
引き得です。

✳︎補足

ペルレイノは自分のカードを破壊することも可能です。

これを使って自分の場のキトカロスやペルレイノカレイドハートを割り展開を伸ばしていくことができます。

特にカレイドハートをペルレイノで破壊するパターンは重要で、デッキからサリークを落として盤面はそのままにハゥフニスを拾う、デッキから未使用のレイノハートを落として自己蘇生→⭐︎4一体追加に加えて未使用の融合効果を起動してスタペリアorルルカロスを追加と進行します。

ペルレイノの小技は無限にあるんでしょうね。
面白い小技を知っている方、僕にこっそり教えてください笑

・三戦メイン2枚 墓穴サイド2枚

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皆さん、1番気になっている箇所かと。

墓穴はG、アトラクターメタとして採用するものと考えています。
「メイン戦であれば」Gは止まれる、ツッパれるしアトラクターはメイン採用が減っていると判断。

そのためメインに必要ない、と結論づけました。

後手から墓穴を引いたとしてもティアラの先行盤面、バスターブレード盤面、エクソシスター の盤面等先行盤面の解決に直接的に繋がらない、繋がってもパワーが低いためメインに「入れられない」と考えています。

そこで注目したカードが三戦の才です。

三戦は先行でG、アトラクターを通されてもドローやハンデスを使い力技で逆転を図れます。

Gを通された場合は2ドローでハゥフニス、ペルレイノ、ムドラ&墓守の罠、G、朱光を探して備えることが多いです。ミラー以外ではイシズティアラの方がパワー高いので。ギミックカード、その他強妨害を探した方が勝ちやすかったです。

アトラクターの場合は何を引いても0妨害なのでハンデスして返しに備えることが多いです。初動が抜けるように。ただ、ただ祈る。

イシズティアラは多角的な攻め手を有するため後手からであれば三戦をほぼ確実に発動可能です。

マスカレーナ妨害を捲る、エクソシスターエクシーズ体をパクってアーゼウスにして捲るはもちろんのことミラー後手まくりにおけるパワーが最高峰です。

イシズティアラは手札リソースに乏しいためコントロール奪取で盤面を完全に返しつつ、こちらの盤面をある程度形成してやれば(アーゼウス&墓地ムドラケルドウとか)寄り切れます。
深淵を通されてしまったとしても、深淵そのものをパクってアーゼウスに向かう、その他妨害モンスターをパクってヴァレルロードで深淵を奪う、ワンキルしてしまう等パターン豊富に、強く捲りにいけます。

とはいえ

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墓穴は先行における最強札です。

先行サイチェンにおいてどの対面に対してもいれます。これはアトラクターはもちろんのことGが普通にしんどいからです。

三戦2→墓穴2として大丈夫です。


相手が捲り札偏重サイドだった場合墓穴はスカされてしまいますが…

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そのためのバロネスです。
捲り札に対してはバロネスの無効、エルフによるリソース形成で強く立ち向かえるため後は誘発をケアすればOKとなります。

メイン三戦3も考えましたが被りが気になりました。特に先行で被って発動できない場合手札3枚スタートとなります。動きに運要素が絡むデッキである以上この−は許容できないという判断です。

是非一度お試しあれ。

・簡易融合、おろまい

要るんすかこれ?とよく言われる

必須も必須です

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簡易融合は1枚でキトカロス→メィルゥの展開を行うことが可能です。
しかもメィルゥ、シェイレーン、ハゥフニスの融合効果を切っていないため極限まで展開可能。先後問わないパワカといって差し支えないでしょう。

G重くね???とよく言われますがその時はハゥフニスを拾えば事足ります。
1ドローで止まりつつ、墓地にキトカロスが落ちているおかげで相手ターンに自然にスタペリアを出せます。
めちゃ綺麗に止まれるんです。

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おろまいはミラー以外では5枚落としをやってのけるパワカ

おろまい→アギドorケルベク5枚落とし→ケルベク起動も強力でバスターブレード盤面、スタペリアを力技でこじ開けることが可能です。

ミラーでは基本的にティアラメンツを墓地に落として融合していきます。シンプルだけど確実に最終盤面を固くできて感触良しでした。
余った場合は神巫を落としてエルフで釣ってあげましょう。

例えミラーだとしても、上記5枚落とし→ケルベクをやることがあります。
普通に不利な時、G打たれて止まれない時、既にムドラケルドウが落とせている時、融合されてもスタペリアが出せない時(レイノハート落ちてカレイドハートは仕方ないしそのためのレイノハート3)とか。

この辺の見極めはミラー上達の鍵です。

簡易は先行サイチェンで基本的に残します。
先行展開の要だしG止まれるし。アトラクター打たれてもサーチができているためプラマイ0。
後攻はバスターブレードギミックに対して抜きます。exからのss封じられてるなら意味ないというわけ。

おろまいは先行サイチェンで結構抜きます。
アトラクターがマスカンすぎてどうしようもないからですね。単純に−1で破産します。
後攻も抜くこと多いけど、おろまい→アギドorケルベク落とし→ケルベク起動が強力なので悩ましいところ。次元ギミックが流行っていない時は強気に残してOKです。

パワカは減らさない方が勝てます。

・サリーク 1枚

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メタノイズが弱いわけではない、全く。

ただ想像よりサリークが強かったです。

先行キトカロスでサリークをサーチすると効果無効+5枚落としと進行して、妨害とリソース循環が自然に行えます。墓地にキトカロスを落とせているためスタペリアも自然に出せますね。

ミラーにおいても単純な効果無効が強い(無限泡影も強い)、かつ自分だけデッキを回せる点が◎。

永続罠である点も素晴らしく、毎ターン妨害を入れながら場のティアラメンツを自然に墓地に落として融合→妨害、リソース形成に繋げます。


墓守の罠ほどではないものの継戦能力に優れた1枚でした。

ミラーで5枚落としを互いに行うゲームにおいても強力で、切れたリソースの回収、ハゥフニスの回収を不意打ちで行えます。
不意のサーチは逆転に繋がる要素のためメタノイズではなくサリークを優先しています。

メイン編は以上になります!

採用カード解説〜ex編〜

融合5体

一枚も欠かせない。

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キトカロスは最も出しやすい融合体で連打してリンク値を伸ばす、総打点を上げることができます。
墓穴打たれても1枚残ってる状況を作る、キトカロスのサーチに無限を打たれた場合2枚目のキトカロスで蘇生効果を使う等ゲーム全体に「厚み」作るカードなので2枚必須となります。

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カレイドハートはティアラメンツのエースモンスターです。

レイノハート3構築だからこそ、自ターン相手ターン問わず高頻度にプレイすることが可能です。
対象はとるもののデッキバウンスと強力な除去効果を持っていて、ハゥフニス→カレイドハートと繋げて鬼ガエルをデッキバウンスして封殺したり、相手のキトカロスを安全に処理することができます。

サリーク+カレイドハートの形も凶悪で効果無効+蘇生→デッキバウンス+任意のティアラメンツカード墓地落としが可能です。
ティアラネームを多く抱えている場合に狙ってみましょう。

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スタペリアはダブルスタペリアはもちろんのこと墓地に落ちたスタペリアを回収するために2枚必須。
スタペリア1枚だと1回しかスタペリアを使えませんが、スタペリアが2枚あれば実質無限にスタペリアをプレイできます。

神巫構築だと墓地に落としたヌトスを回収して無駄なく攻めれたり。重要です。

新弾後、スタペリア2枚目をルルカロスに差し替えたら?という意見を耳にしますが、スタペリアループを切らすと長丁場のゲームを勝ち抜けませんし、スタペリアの効果無効→⭐︎1化はルルカロスより器用かつ万能です。

上記5枚は減らせそうにないです。

・アーゼウス

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障壁の上から妨害作れる強妨害でもあり、ペルレイノに次ぐ召喚権狩りカードでもあります。

ティアラミラーの捲りの多くが深淵で墓地ロックしてからアーゼウスで一掃、墓地にムドラケルドウを1〜2種置く、というものなので必須すぎます。

バグースカ、深淵と後攻からでも十分に蓋できるギミックがあるからアーゼウスいらんくね?という意見もありました。
特にバグースカあるならいらんくね???と良く言われたものです。

僕も確かにな、と思っていたのですが…

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こんなん残したら負けね?

スプライトくんリンクテーマじゃね???

バグースカ、深淵、リダンは先後問わず攻めと蓋の役割を担えるもののカバーできる範囲は狭いです。それらの変身先として「選択肢」を持たせる必要があると結論づけます。

・エルフ、深淵、バグースカ、リダン

全て必須です。

これら4種の解説はおまけページに置いておきます。

ミラー先行でどれを立てるべきなのか?

安易に深淵を立ててよいのか?

僕の実戦経験に基づいて良し悪しを述べております。

是非お買い求めください。

・フェニックス

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接触するGケア枠の1枚。

6月頭、接触するGケアとして…

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アウスが検討されていました。
アウスは相手の接触するGをリンク素材に巻き込んだ後、接触するGをパクってアウス+接触するG→エルフと自然に進行することができます。
イシズギミックが地属性であることもシナジーがあり、存外強いです。

一方フェニックスはペルレイノ、墓守の罠、ソウルドレインに触れます。その際、自然に手札のアギドケルベクを切れるため妨害を剥がしながらリソースを伸ばしていけます。
墓守の罠(現世と冥界落ちてる)、ソウルドレインはペルレイノ破壊効果も起動させにくくなることから「詰み」を発生させるカードです。これを剥がせる最も軽いモンスターがフェニックスであり痒いところに手が届いています。

リンク条件が大変緩いことも高評価で、三戦でパクったモンスターの処理にも有用です。

罠ビが減っていること、現世と冥界を入れる構築が減っていることから役目を終えたカードかもしれません。

ルルカロス入れるならここを入れ替えます。

・ダルク

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冥神、ヴァレルロードに自然に繋ぐための1枚です。

〜fin〜

待って

想像より単体パワーが高え!

5枚落としで墓地に落ちたスプライトモンスターを先後問わず吊り上げてエルフに繋げることができます。キトカロスに無限をもらって⭐︎2を供給できない場合にダルク→エルフと繋げて神巫、メィルウを吊り上げて展開、妨害につなげます。

ミラーでは相手のムドラケルドウを剥がした後や戦闘で盤面を荒らした後キトカロス、カレイドハート、メィルゥ、シェイレーンを釣り上げます。

特にキトカロス、カレイドハートの釣り上げは頻出で凶悪。

ムドラケルドウを融合効果2種に打たせた後相手のキトカロスを奪取。サーチor3種目の融合に繋げた後ヴァレルロード、深淵→アーゼウス、ワンキルに手が届きます。
カレイドハート同士を相討ちさせた後相手のカレイドハートをパクって再利用させずに押し切ることも。

ダルクを警戒して、キトカロスを融合素材に巻き込みexに返しておくプレイは覚えておきたいところ。実際負けかけたので笑

イシズティアラ、スプライトの二強環境である限り入れ得だと思います。

・ヴァレルロード

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ヴァレロはアストラムケア札にて最強。

冥神ではアストラムの除去しか行えずデッキバウンス効果も使われていたが、こちらはコントロール奪取なので耐性無視&リンク召喚によるバウンス効果不発を狙えて正解といえます。リンク条件も実質変わらないし上位互換も上位互換です。

ミラーにおいて相手のカレイドハート、深淵をパクってマウントを取りかえすこともできます。ペルレイノ以外ではほとんど除去されないため逆転可能です。

アストラムプランが減ると抜く候補になりますが、ダルクとの相性が良く、最も警戒するイシズティアラミラーでも切り札になっており残したいところ。

ルルカロスを入れるならフェニックスのリストラが最優力です。

・バロネス、ヌトス

神巫を最大限活かすための2枠です

exカツカツだからヌトスを減らしても良いのでは?という意見を耳にしますがヌトスを抜くと神巫のパワーは半減してしまいます。

自由度の高い1枚破壊はシンプルながら強力なんです。実戦を重ねる中で得た結論です。

神巫型のメリットの項で大方解説を終えたのでex編はここまで!

採用カード解説〜サイド編〜

まずは総論から

イシズティアラは他を圧倒する柔軟さとパワーを兼ね備えています。

はっきり言って「格が違う」デッキです。

それ故にサイドチェンジは最小限のパワカに絞り、ギミックを損ねない方が良いと考えています。
5〜7枚入れ替えにとどめる方が勝てます。9枚も10も入れ替えるとデッキのバランスが崩れて最強から一点最弱になってしまうので。

これなんか分かりやすいですね

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1枚の誘発もなくパワカのみで占められたサイドボードです。
この中から適宜欲しいものをピックして踏み潰すというのが基本方針になります。

上記15枚のサイドの中で必須と感じたカードは…

パンクラ、羽根箒、ライスト2 、墓穴2、三戦、スキドレ3

の10枚です

これを解説していきましょう。

・パンクラトプス

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万能すぎる捲り札

vsスプライト
エルフを殴った後、そのままバスターブレード付きのギガンティックを破壊するために採用。スマッシャーズを打たれたとしてもパンクラリリース対象バスターブレードとしてこじ開けることが可能です。

マスカレーナから出てきたアポロウーサを上から叩くことも可能です。ケルドウ→ケルベクを見せて相手にアポロウーサを組ませてパンクラで狩るという進行もありました。

vsエクソシスター

ミカエリス単機の形をぐちゃぐちゃにできます。
マニフィカが成立している場合でもサイクロン、無限泡影程度の働きはするため無駄がない。

vsイシズティアラメンツ

エルフ、深淵、キトカロスを叩き強引に捲っていきます。
先述したようにイシズティアラは返しのリソースに乏しいため、盤面を無理矢理捲れれば逆転可能です。

2600打点をポン置きできる点も大きくて三戦と合わせて総打点を上げてキルに繋げる狙いも。Gを打たれようと止まらずに倒し切りましょう。

打点&フリチェ1除去はアルファにも新弾筆頭、クシャトリヤフェンリルにもできないことです。

これからも続投します。

・羽根箒 ライスト2枚

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元々は罠ビメタですが、スプライトがバスターブレードギミックや裂け目を採用することから評価が上がったカードたちです。

スプライト相手ならライスト3入れれば良くないか?とも思っていましたが…

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キャロットに「効果無効」をされてしまうと被ったライストが腐ってしまいます。

バスターブレードを装備するトレンドに対応したメタであり、おまけでスマッシャーズや余った墓穴を吹き飛ばせることから羽根ライスト2 と散らして採用することにしました。

ライストを減らすと罠ビに対してやや弱くなるものの、割りもの計4枚に加えてこちらにはペルレイノがあります。
デッキ破壊で勝ち切るプランもあるため罠ビへのメタは最小限に被りなく、を目指しました。

・三戦3枚目

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ミラー後手を考えるならやはりこれという結論に

Gツッパキル、深淵下での強引な捲り、シーソーゲームにおける2ドロー等このカードにしかできないことが多く信頼のおけるカードです。

捲り札はパンクラ、三戦3枚目の二枚に抑えてそこに導線を引くために誘発入れたくね?と考えた結果が

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最新のサイドです。誘発で相手の動きを弱めてから捲り札を叩きつけろ!というシンプルながら理にかなったプランニングです。ニビルはルルカロスの登場により消えていきますが形を変えて誘発+捲り札のプランニングを使うことは可能かと。

三戦、特にコントロール奪取の頼もしさは新弾後もなんら変わらないためメインサイド計3投を続けるつもりです。

・墓穴2枚

メイン構築編で話したので割愛

やっぱり先行の墓穴は唯一無二のパワカです。

・スキドレ3枚

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このカードはG、アトラクター、裂け目メタとして使っています。
「指名者のかさ増し」がこのカードの本質です。

ただかさ増しにしては凶悪です。

スプライト、エクソシスターにGアトラクター裂け目を通されてもスキドレの方が痛打なのでターンをもらってデッキ破壊、融合による打点ビートにもつれ込みます。

モンスター、墓地、手札誘発の妨害が基本となるイシズティアラが後ろにも妨害を構えてくるとなると相手としてもお手上げ。

相手を選ぶものの引けば勝ち!になるほどのパワーを秘めており5.6ゲームこれで勝っています。

アトラクター、裂け目のトレンドが下火なので他のカードに枠を譲っても良さそうです。

ただGは全員入れてくるしなぁ。うーん悩ましい。2枚は残すべきだと思います。

必須サイドカードの解説は以上です

最後に残り5枠を埋めうるサイドカードをいくつか紹介させていただきます。

・獣王アルファ

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好きすぎてプリシク

vsスプライト
エルフ、レッド、キャロット、バスター付きギガンティック、3ウーサこれら全てを戦闘破壊しつつ自身のバウンス効果で1妨害追加で剥がせます。
何枚素引きしてもプレイできる点も良い。

マスカレーナから出たアストラムも1枚で飛ばせるため採用に至りました。

弱点としては着地狩りに脆いことで、スマッシャーズ、マスカレーナ→ユニコーンor冥神とされるとバスターブレード突破に届かない。
アストラムが廃れ、パンクラと違い着地狩りに脆いため段々と評価が下がっていった1枚です。

vsイシズティアラメンツ
パンクラと同じくゴリ押し攻めカードです。イシズティアラの盤面は総打点が高く引けば引くほど出せる点も感触良し。

パンクラと違う点はこのカードが3000打点という高打点であるためスタペリアを殴ってからバウンス効果を使いにいけること、カレイドハートやキトカロスを破壊せずに除去できることです。

深淵下であろうが戦闘破壊&バウンスによる除去を食らうと盤面崩壊&リソース0になりやすかったためティアラミラーを想定して最大数投入していました。

ただここでも着地狩りよわよわ問題が立ち塞がります。

ヌトス、ペルレイノ、カレイドハートで簡単に退場してしまうんですよね。1妨害踏めてるとはいえパンクラのようにもう一仕事してくれない点はネックでした。

ペルレイノも神巫→ヌトスもレイノハートも引ける、落とせるとは限りませんしイシズミラーだけ見るとアルファの評価は依然高いです。

ただパンクラの方が評価が高かった、他にも優秀なカードがそこそこあるのかなというのが正直なところです。

・サンダーボルト

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スプライトメタ、エクソシスターメタとして使います。

特にエクソシスターに対して強力でマニフィカを問答無用で消し去ることができます。

ただこのカードはちと過剰でした。

スプライト、エクソシスターは割りもので十分対応可能ですし朱光が痛打になりますしね。

ここまでする必要はないのでは?もっとミラーにも対応可能な札を検討して枠を譲るべきでは?となりアルファに枠を渡して「数合わせ」に入れていました。

余裕があれば、の1枚です。

・拮抗勝負

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イシズティアラミラーの切り札として持て囃された1枚

イシズティアラは万能無効を持たない、手札リソースに乏しいため1枚で盤面を瓦解、かつ裏側除外でリソースを剥いで勝ちにいけると目されていました。

実際6月頭〜半ばまでは最善に近かったと思います。

各プレイヤーのプレイングが成熟しておらず、構築のバリュエーションが模索された時期だったので。単体で最大パフォーマンスを出せていました。

ですが環境中盤、神巫型が再評価されたことで…

画像54

拮抗勝負食らってもリソース作れるし

画像55

無効にされるし

それほどクリーンヒットしないという結論に。
深淵はまだゴリ押せそうですが…

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負けでいいです。Gがマスカンすぎてまずいんですよね。

ミラーだけでなくスプライトや罠ビに対して投入することも検討しましたが裂け目、ソウルドレイン、墓守の罠など急所の1枚を相手は残せてしまうため思いの外パワーは低いです。

ハゥフニス、ケルベクをプレイすると打ちにくいのもネック。

とにかくサイドinするほどの1枚ではありません。

・無限泡影、ニビル

こちらもおまけページに記載させていただきます。

ミラー対策の末にたどり着いたカード達です。

どのような思考過程でこれらをピックしたのか?感触は?

是非おまけページまで

おわりに

読んでいただきありがとうございます

神巫型の構築について細かく書き切りました。

おそらく新弾後もイシズティアラメンツ、スプライトの二強環境であるため上記構築、理論は問題なく使えると思います。

パワーとバランスに優れた万能構築なので新弾後からイシズティアラメンツを始める方にもオススメです。

おまけページでは、私の実戦経験を元にミラーの展開指針、プランニングについてお話します。

特によく聞かれる

アギド、ケルベク5枚落とししていいの?
先行盤面の布陣の正解は?
誘発は必要か否か?
Gを打たれたらどうする?

についてお答えします。

生きた経験を欲している方は是非お買い求めください。

新弾後の構築にも触れています。僕の手の内が知りたい方は是非。

それでは

✳︎画像出典

遊戯王オフィシャルカードゲームデュエルモンスターズ CARD DATABASE  /  KONAMI  /  https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/

おまけ

ここからはイシズティアラミラーについて、さらに細かく見ていきます

イシズティアラミラーは互いに「運」が大きく絡むため、直近のミラーマッチの中でも高いプレイング、決断力、構築力が求められます。

掘り下げていきましょう。

ミラー先行展開総論

先行で深淵を立てたのに負けた、という経験ありませんか?

なぜこうなるのか?正解はあるのか?
順を追って分析していきます。

ミラーの先行展開に明確な「正解」はありませんが「指針」はあります

僕はいつも…

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