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【ユニオンアリーナ】バルカン採用型ゼロワン

ジャンプ!

オーソライズ!

「変身!」

プログライズ!

飛び上がライズ!ライジングホッパー!

"A jump to the sky turns to a rider kick."


1.はじめに


皆様こんにちは。
愛知でユニアリをやっているレイン(@rain_635)です。

先日ついに新弾の仮面ライダーが発売されましたね。
自分としては発表されて待ちに待っていたタイトルであることに加えて
ゼロワンは数少ないリアタイで1年通して見ていた作品の1つで思い入れも深く、毎日楽しく遊びながら調整しています。
今回はそんなゼロワンデッキの中からバルカンを採用したデッキの紹介です。

2.デッキレシピ


ゲット:9 ドロー:4 アクティブ:4 レイド:11 color:3 special:4 final:4  トリガーなし:11

【構築経緯】


最初はバルカン系列は採用せず0エナにはゲイツ、ゼアやゼロツー(或人)、ゼロツー(イズ)を4枚に加えて《お前を止められるのはただ一人、俺だ!》を採用した純正の構築を使っていました。
しかしリアライジングホッパーのインパクト条件では相手の最後の2点を削りきることが難しく勝ち切れないため、一緒に並べてインパクト2体で攻撃したり、ダメ2を押し付けられるランペイジバルカンを採用しました。

非トリガーが増えた結果防御力は低下してしまいましたが、それを補う攻撃性能を手に入ったおかげで勝てる試合が増えた印象です。

3.カード解説

以降において下記の略称を使用させていただきます。
ご了承ください。
・ゼロワン ライジングホッパー→ライジング
・バルカン シューティングウルフ→バルカン
・バルキリー ラッシングチーター→バルキリー
・ゼロワン シャイニングホッパー→シャイニング
・衛星ゼア→ゼア
・ゼロワン リアライジングホッパー→リアライジング
・ゼロワン メタルクラスタホッパー→メタクラ
・ゼロツー(或人)→或人ツー
・ゼロツー(イズ)→イズツー
・ランペイジバルカン→ランペイジ

【0エナ】11枚


4枚

ゼロワンレイド元。リアライジングとメタクラへのレイドやゼアで場外からも出すことができます。リアライジングがレイド元の枚数を要求するので最大枚数。ゲーム全体を通してエナに常に確保することを意識したいです。

3枚

バルカンレイド元。序盤の前出し打点にステップによるエナジー補助、レイド元でしかもメタクラで場外からも出せるのでトリガーがないことを差し引いても活躍します。
このデッキはリアライジングの連続攻撃やメタクラの複数展開のおかげで攻撃のテンポが速い上に、ダメ2の押し付けもできるので序盤に1点取れるとゲームを更に優位に進められます。

4枚

0エナの中でプレーする優先度はバルカンゼロワンより下ですがルーティングによる事故回避とドロートリガーのため4枚。
場外に置くカードは1エナ以下であればメタクラで出せる上に、
ライジングとシャイニングであればゼアでも出せるので無駄になりにくいです。

【1エナ】4枚

4枚

特徴:飛電インテリジェンスのサーチャーでありゼロワンのレイド元、
デッキの心臓ともいえる1枚です。メタクラやゼアで何度も使いまわします。このカードが何回ゲームに絡むかが勝利のカギを握るので早い段階でゼアを置いておいたり、チャンプブロックに使用します。
このカードからレイドしておけば相手に除去されたときに一緒に場外に送ることができるのでフロントのBPラインに余裕があれば積極的にこのカードにレイドしたいです。

【2エナ】7枚

4枚

レイド元に加えて2個玉であることが非常に優秀で、リアライジングの連続攻撃のためにレイド元のゼロワンがフロントに移動してもエナを確保できるので柔軟に動くことができるのが助かります。ランペイジをレイドトリガーで出せた時のバリューが大きいのでなるべくエナには置いておきたいです。

3枚

このデッキの心臓部その2。シャイニングを何度も使いまわして必要なカードを探しに行きます。場に出してから効果が使えるまでに1ターンラグがあるので手札や場外に対象のカードがなくても、ライフやトップから出てくるかもしれないのでなるべく早めに置くことを意識したいです。

【3エナ】8枚

4枚

30000BPとステップのおかげで後攻2ターン目に前に出して相手の小型アタッカーの攻撃をけん制できたり、このカードからリアライジングにレイドした際に3000のブロッカーをフロントに作りつつ、次のターンのエナジーを確保してくれる優秀なカードです。
BP+1000の効果はメタクラの踏み倒しやリアライジングの連続レイドもあって達成するのは簡単でアタッカーになってくれます。

小テクですがリアライジングがレイド時効果で耐性を付けれているときは4000BPになったこのカードはレイドせずにそのまま攻撃します。
そうすることで赤青のcolorトリガーをケアしつつ、3000のブロッカーを残したままインパクトで攻撃することができます。

4枚

手札コストを支払うことが多いので場外に送ったり、デッキを回すためのエクドロのために使う機会が多いです。しかしランペイジの起動メインで追加で1AP支払ったり、終盤に次のターンのアクティブのゼロワンのレイド元を確保するために使うこともあるので使いすぎには注意します。

【4エナ】17枚

4枚

このデッキのエース。
BP+1000と効果で選ばれない耐性によってスぺや黄color、レイドトリガーでも止まらない上にフロントにアクティブのキャラがいなければインパクトでアタックできる最高のアタッカーです。しかもBP+1000と耐性は登場時効果なのでレイドトリガーでめくっても1点防いでくれたりします。

このカードを最大限に生かすためにもエナにはなるべくレイド元のゼロワンを確保したいです。自分ターン中にレイドするときは前のターンからいるエナのゼロワンを前に移動しつつ、そのターンに手札から出したゼロワンにレイドすることで1回でも多く攻撃回数を確保できます。

このカードの強みは耐性を付けた5000の4回攻撃+ラストのインパクトではなく、フロントにいるアクティブの下級のゼロワンを5000アタッカーに変換できることだと考えています。4回攻撃に固執せずに1回でも横にレイドできれば充分なので、先行3ターン目に3回攻撃できる時以外はレイド元は全て前出しすることはあまりないです。
或人ツーや素出し、メタクラでフロントのBPはなるべく高く保つことで返しのターンの防御力を維持したいです。

4枚

レイド時に手札か場外から踏み倒しができる上に手札から出せば1ドローできるので手札交換になります。しかもインパクト無効までついているので序盤から終盤にかけて常に活躍します。シャイニングのサーチと合わせることで1ターンで2~3体出ることも結構あります。

基本的にはゼロワンのレイド元を補充しますが、1エナ以下であればいいのでバルカンやバルキリーも出すことができます。
手札から出した場合は、出したキャラの登場時の前にドローするので手札が多い状態で使ったほうが強いバルキリーやシャイニングはなるべく手札から出したいですね。
極力素出しはせずにレイドを狙っていきたいです。

3枚

攻撃時の手札交換+デッキトップ操作が効果が優秀なのでなるべく序盤から出したい1枚です。場に飛電インテリジェンスが3枚あれば退場しても後続のゼロツーを用意できるので2枚引いている場合は除去対策やブロック用にできれば1枚は手札に残したいです。

colorのため4枚採用したいのですがバルカン系列との枠の兼ね合いで泣く泣く3枚に。ゼロツーなのでレイド元にならないのは注意。

2枚

リアライジングのアタックフェイズ中のレイドに反応して手札から出すことができ、6000BPのダメ2インパクト1の最強リアライジングが完成します。
効果対象はゼロワン名称であればいいのでメタクラやシャイニングアサルトにつけたり、先攻3ターン目に前出ししたライジングかシャイニングがダメ2で攻撃したりもします。

リアライジングに合わせて攻撃的に使うのも強いですが、或人ツーの退場時効果でも出せるので、相手ターン中に或人ツーでブロックして退場→退場時効果でこのカードを出してフロントのゼロワンにBP+1000して2面止める防御的な使い方もできます。

2APが重く、手札を多く抱えられるデッキではないので動きが重くなるのを避けるために採用を2枚に抑えました。
ゼロツーにはBP+1000できないので注意です(1敗)

4枚

ゼロワン名称がいなくてもBP5000のキャラを止められるのが強い。
序中盤は盤面を広げることを優先するので使うタイミングが少ないですが、終盤にはインパクト無効を除去してリーサルを通します。

【5エナ】3枚

3枚

バルカン系列のレイド先。序中盤はダメ2を押し付け、終盤にはインパクトの使い分けができるので器用に動けます。しかも1ターン以上生き残れば1APを支払ってBP5000ダメ2インパクト1の実質ランスロットエアキャバルリーになれるので相手の場とライフを一気に削っていけます。
この条件はレイドトリガーで相手ターン中にレイドした場合でも満たせるので余裕があればエナにはバルカンのレイド元を用意しつつ5エナ確保したいです。

このカードのおかげで相手のライフが2枚あってもリアライジングのインパクトと合わせてリーサルに届くようになったので勝ち切れる試合が増えました。

4.デッキの強味・弱味


このデッキの強味は攻撃力の高さです。
リアライジングの連続攻撃とメタクラの展開力のおかげで早いターンからBP4000以上の有効打点を複数作ることができます。更にランペイジやイズツーによるダメ2もあるので相手のライフを削る性能がとにかく高いです。
ゼアのおかげで0.1のゼロワンを場外から出せるのでレイド元が枯れにくいので継戦能力も長けています。
非トリガーは多いですがcolorとスペに加えてゼロワンレイド2種等の強力なトリガーの枚数が多いおかげで最低限の防御があります。

弱点としては継戦能力はありますが手札が細いのでリソースがギリギリです。そのため除去が強いデッキは苦手で特に赤・青の場合だとリアライジングのために前に出したレイド元のゼロワンがcolorトリガーで除去されるのがかなり痛いです。
或人ツーやリアライジングの素出しをしてフロントのBPラインを高く保ちながら除去の返し用にメタクラを温存したいです。

5.最後に

ここまでお付き合いいただきありがとうございます。

今はこのリストで回していますがメタクラで出せるインパクト無効でドロートリガー持ちの《ゲイツ ゴーストアーマー》やアクティブトリガーがついたバルカン名称の《バルカン パンチングコング》も採用候補です。
純正も強いですし他にもバルカン系列を抜いて《ゲイツリバイブ豪烈》《ゲイツリバイブ疾風》をサブに添えた型も面白そうなので色々挑戦していくつもりです。
ゼロワンはカードパワーが高いこともあってBASIC環境でも戦えそうな可能性があると思っています。動きも面白い上に強いのでおすすめのデッキです。

今回の記事が参考になれば嬉しいです。

それでは。









6.おまけ
仮面ライダー公式チャンネルにてゼロワンの1.2話やメタクラまでのフォームの動画が無料公開されています。ユニアリを機に興味を持っていただけたら是非どうぞ~


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