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SF6 Lily Tips Vol.2

引き続きXにPostしたもののまとめ。
前回はこちら。



コンドルウインドへの反撃

ウインドはガード-8なので、近距離でガードされると各キャラの中攻撃に、ちょっと遠くてもキャラによっては反撃確定の技が存在する。
DJは特に痛い反撃があり、SA1のグレイテストソバットが確定するとその場崩れになり追撃されてしまうので注意が必要。


キャンセルラッシュのコンボに立弱Pを挟む

クラシックリリーでラッシュ絡めたコンボでは補正の関係で立弱Pを挟んだほうがちょっとだけダメージが伸びるルートがある。細かいところはあるが実戦で登場するのはほぼ上記のルートだけなので、ここでは立弱Pを挟むことを選択しよう。


小技刻みからの様子見

そもそも小技3発からの中風スパイアはかなり弱い選択ではあるので、
あまり使うことは無いのだが、端に追いつめた状況でジャンプする相手を追って空対空を狙うのは意識したい。動画の風ODスパイア追撃は高さとジャンプ中Pディレイが両方必要で難しい。バスター追撃でも十分。


体力が少ない時のインパクト

自分の体力が少ない時かつSAゲージが無い時のインパクトはそもそも耐えづらい状況ではあるが、リリーは下強Pが2段技なのもあり対抗しやすい。
キャンセルODバスターを選択すればだいたい大丈夫だが、一応動画のようなことも可能。


インパクトをOD風スパイアで割る

OD風スパイアは3段技で攻撃密度が高く、さらには3段当たる間合いがそこそこあるのでインパクトで割ることがほぼ出来ない。インパクトを割った時は判定が残っているので様々な追撃が可能。自分は画面中央では下強Pから弱ウインド溜めを選択しているが、動画のように状況によって様々な追撃が出来る、倒せる状況で適切な追撃を選択出来ると強くなれる。


ドライブリバーサルガード後の距離

ドライブリバーサルガード後はキャラごとに微妙に距離が違っていて、密着からでも強タイフーンが届かないキャラが居る。ガード出来たときに咄嗟に判断するのは難しいのでキャラを覚えておくと良い。ここで強コマ投げパニッシュカウンターより大きく減る選択肢はSA3を使うパターンしかないので、クラシックなら残体力に応じて立中Kラッシュから倒しきれると良い。モダンの場合はこの状況でダメージが伸ばしづらく直接SA3というのも視野か。


OD風スパイアへのドライブリバーサル対策

一時期話題になってたこの事象。OD風スパイアへのドライブリバーサルは初段にされた時は見てからSA2を出せるのだが、実戦ではほぼ起こらないため実際は3段目に仕込むような形になる。ドライブリバーサルの時間停止を利用して、相手がドライブリバーサルをした時のみSA2でキャンセルという形に出来るので仕込み得ではある。ただそこそこ難易度があり、ミスをするとその試合を落とすことになりかねないので注意が必要。


風SA2での追撃

風SA2は攻撃判定が広くなり追撃可能な状況が増え、画面中央でもインパクトヒット/強Pパニカンなどから繋ぐコンボルートが存在する。余談だがブランカは風スパイアヒット後の喰らい判定が大きく、ブランカのみに当たるコンボが存在する、画面中央でのOD風スパイア3ヒット→SA1が有名。


インパクトをパリィで取る

最近はインパクトをインパクトで返すのではなく、パリィで受けるという選択も増えていると思うが、パリィで受けると3フレーム有利なのでコマ投げの選択が可能。出してきた距離を一応見ないといけないのだが弱タイフーンを選択すればマリーザ以外のキャラはほぼ掴める。マリーザのインパクトをパリィした場合は他のキャラに比べてかなり離れるので注意。


風バスター持続当てからのコンボ

動画のは大道芸。風有の状況で一部のOD昇竜をガードした場合、立強Pパニカン→4強P→弱風バスターというコンボ選択をすると追撃が可能。風1ある場合は立強Pパニカン→4強P→強風スパイア→SA1という4360減るコンボがあるのだが、ODゲージのみで倒せそうなときは立強Pパニカン→4強P→弱風バスター→ODバスターダイブというのがある、こちらはSAゲージ無しで4240。風1からでもバスター追撃出来るのが利点なので、実際に使うのは風1の状況のみかな。


SA3から相手を追いかける

SA3後はリリーは起き攻めしづらい状況になるのでバックジャンプされると仕切り直しになりやすい。ただそれをやることが読めているのであれば一応追うことは可能。動画のようにラッシュ下強Pを空中ヒットさせるのは難しいが、実戦ではドライブゲージ削ることを目的として相手のジャンプ着地にラッシュ下強Pを重ねられるだけでも意味はある。


タイフーンからの起き攻めバリエーション

タイフーンからの起き攻めとして、ラッシュ下強P先端から連続ガードになるウインドを打つことは定番であるが、相手側の対策として下強Pにジャストやインパクトを狙うというのがある。
さらにそれに対するこちらの対策はラッシュから何もしない、少し滑って下強Pを2段当てにする(インパクトを確認&ジャストのタイミングをずらす)などがあり、さらにはドライブゲージは使うものの2回ラッシュすることで状況確認をすることが出来たりするので、色々混ぜると良い。


タイフーンからのダブルラッシュ

上記で書いた部分と重複するが、ラッシュ下弱K空振りで停止→ラッシュと行うと殆どの無敵技を空振り、パリィにはコマ投げ、インパクトは見てから返せる、飛びにはバスター対空というのが可能。何もしない相手にはただドライブゲージを多く使うだけになってしまうが、対策をやってくる相手にはこういったことも混ぜていきたい。余談だが動画の状況で最初のコマ投げを中タイフーンにしてると倒しきれている、読み合い回数を減らして倒そう。


スタン時の補正切り

スタンさせた状況はそもそも80%補正が掛かるので、ダメージを伸ばしづらく風維持も視野に入れたコンボ選択をすることが多い。ただ風3+インパクト壁ヒットという状況では動画のようなコンボルートの選択が可能になっており、選択肢の1つとして持っておくのも有り。狙う目安はスタンさせたときに体力がドライブゲージのバーより少ない時で(約4800)その残体力であれば下強Pからインパクト~動画のコンボルートで倒しきることが可能。


結構数がありましたね。
またpostが溜まったらまとめておこうかと思います。

ではまた次回。

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