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ウマ娘プリティダービーが超面白かったっていう素直な感想と初心者なりに抱いていた競馬のイメージの変遷とか


競馬は、どこまで掘り下げても「ギャンブル」だ。

僕にとって知っている競馬の話題といえば、精々僕の学生時代に話題になったディープインパクトとハルウララぐらいのものだ。時代は若干違うが、その2頭が夕方の番組でよく取り上げられていたのだけは覚えている。
その時の僕の競馬に対する認識といえば、良くも悪くも「ギャンブル」という言葉で片がついてしまう。こち亀の影響が一番大きかったのだろうが、何にせよそういう拭い難いイメージがあったのだ。
マキバオーも読んでないことはなかったのだが、そもそもあれを競馬の物語として見るには僕はまだ幼すぎた。

ある程度大人になってから出会った僕の一番好きな福本漫画である「銀と金」という漫画に置いても、競馬がギャンブルとして描かれている。馬の強さや当時の競馬界を取り巻く様々なものもあったものの、僕自身はそれをフワッと理解しながらも、結局は馬の勝敗に沸き立つ観客と舞い散る馬券のイメージしか付いてこなかった。
良くも悪くも、僕にとって競馬のイメージは「ギャンブル」だった。

イメージがある程度変わったのは、チョコボスタリオンというゲームだ。
競走馬を育成するダービースタリオンというゲームの馬を全部FFのマスコットキャラクターであるチョコボに変えたその作品は、実質的な競馬ゲームであり、僕の好む育成ゲームの類であった。
レースがどう動くのか、自分の馬をどう育てるのか、ということに多少なりとも興味を持ち、遊ぶことで自分も楽しめた。
ただ、そんなチョコボスタリオンにもしっかり競馬らしい「ギャンブル」の要素は存在していた。自分の強い馬に賭けるなんていう常識知らずな真似ができたので、ゲーム中でのお金に困ることはなかった。
競馬である以上、ギャンブルという要素からきっと逃れることは出来ないのだろう、ということをこのゲームで改めて認識した。

そんな中、いつぐらいからかはもう覚えていないが競馬の馬を擬人化・美少女化するコンテンツが出る、などというのを耳にした。

【ウマ娘プリティダービー】

アニメもやっていたけれど、余りアニメ自体が得意ではない僕にとってはそこまで触れるジャンルにならなかった。
ゲーム化するという話は出ても、作品が形になって出回る事はなかった。延期に次ぐ延期は他ジャンルに疎い僕の耳にも入ってきていたし、コンテンツ全体の迷走を伺わせる事実かわからない話題まで大量に紛れ込んできた。キャラクターのイラストは何回か見たが、TLを圧巻するような形ではなかったし、僕が刺さるようなものも特にはなかった
そういう噂や良くない話題で盛り上がる人々を見て、まぁ、僕が触れることはきっと無いのだろう、と思いながら過ごしていた。


2021年2月に、実際にウマ娘のアプリゲームが配信されるまでは、の話だ。



★ ★ ★ 



はいこんばんは、りょうのです。

サイレンススズカから★3スピード因子を出したら感想noteを書こう!
そう思ってから早一ヶ月が経過しました。
いくら何でも出なさすぎねえかこれ!!!!
一回ミホノブルボンで出たから余裕やろ!って思ったらマジで一生かかっても出る気がしなくなって、いっそ金払って手に入れるガシャのほうが幾分マシなんじゃないかって思えてきたぞ…

というわけでいい加減僕自身が痺れを切らしてしまったので、もう感想noteを書きなぐってストレスを発散することにします。
いやマジで面白いのよウマ娘!
完全に他のソシャゲが全部疎かになるレベルで面白い。

何というか、ここ最近でいうとシャイニーカラーズが一番近いシステムなんですけど、つまりその大本を辿っていくとパワプロのサクセスに滅茶苦茶近い育成ゲームなんですね。
解りやすいインターフェース、可愛らしいウマ娘達、そして彼女達の歩みを彩る物語…その全てが奇跡的な形で噛み合い、独自の味わいを出しています。

何よりストーリーに関してはウマ娘達の元になった競走馬たちの物語を追従しつつ、かつ原点では成し得なかった可能性の物語を前向きに追求したものが非常に多い!
このウマ娘という作品で知った競走馬達、調べれば調べるほどその生き様は現実的でないぐらいにドラマティックに溢れたものばかり。
それをウマ娘、という形に落とし込んだ上で描かれる彼女達の「可能性の先」の物語は人の胸を熱くし、彼女達についていきたい、という思いをさらに強くすることでしょう。

そんな感じで僕の「競馬」に対する認識を大きく変えてくれたウマ娘について、それぞれの良さみたいな部分を含めて少しずつお話させて頂ければと思います。



1.3Dモデルが可愛い+使い方が上手い


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まず驚いたのが、キャラの3Dモデルがマジで可愛い、ということです。

1990年代にプレイステーションが発売され、世の中のゲームが3Dという武器を手に入れてから30年近くが過ぎようとしていますが、それまでの間でゲーム業界で3Dを使う上で2つの方向性が見いだされていたと思います。
一つが「如何にリアルを追求するか」
そしてもう一つが「如何にアニメ絵を3Dに落とし込むか」です。

前者においては当時ゲーム業界を牽引していたと言っても過言ではないスクウェアが、FF7~FF10の間で完成させてしまった、という印象があります。
PSで発売されたFF8のプリレンダムービーでのほぼほぼ人間を3Dに落とし込んだと言っても過言ではありませんし、それをPS2のFF10でほぼほぼ自由に動かせるようになったというのが体験としてあります。
勿論それ以外にもバイオハザードやメタルギアソリッドなど、3Dモデルをよりリアルに、より現実に存在するように作ってきた実績はあると思いますが、何にせよこちらに関しては2000年前半にはほぼ完成しきった、といっても過言ではなかったのではないでしょうか。

対して、アニメ絵などを3Dに落とし込む、という事に関しては難航を極めておりました。今でこそ当たり前になっている3Dモデルの女の子が動き回るゲームでしたが、当時は圧倒的に流行りませんでした。その証左が現れているのが「ときめきメモリアル3」だと思っております。
2001年に発売されたこの作品、ゲームの立ち絵等が全て3Dモデルになっているという斬新な作品ではありましたが、如何せん当時から見ても3Dモデルの出来はお察し、といった所。女の子の正面はそこそこ可愛いのですが、横から見ると物凄い違和感があり、水着などの姿の貧相な感じはがっかり感が果てしなくなっております。
こういった事もあり、恐らくゲームユーザーの方には「美少女ゲームを3Dにしてほしくない」といった苦手意識が強まった方もいらっしゃったのではないでしょうか。

しかし時代を経て、デッドオアアライブ・ジャスティス学園のような3D格闘ゲーム、アイドルマスターのような美少女ゲームを経て、エッチなゲームでも3Dモデルを自分で弄れるようになったりなど、2000年代で大きく美少女モデリングは進化していきました。
僕の中で大きく「すげえ」と感動を覚えたのが、2017年にリリースされた「アイドルマスターミリオンライブ!シアターデイズ」です。
熱い自ジャンル宣伝!

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リアリティのある人間っぽさではなく、アニメやゲームで存在している二次元のイラストとほぼほぼ大差がない所にまで落ち着いた3Dモデルを見て、技術の進化を改めて感じさせられたものです。それが遠慮なくゲームの中の空間で躍動するっていうのだから溜まらない。
これが出るまでにもアプリゲームで多くの3Dモデルを扱うゲームが出ましたが、その多くはスクエニの系譜をたどった「リアリティの追求としての3Dモデル」が多く、アニメ的に二次元オタクを喜ばせるよりも動きとしてのできの良さをより追求していったイメージがあります。これに関しては2015年リリースのデレステですらそうだったイメージ。あれもかなりアニメ調には近いとは思うんですけどね。
故に、この「アニメ調の雰囲気を落とし込んだ3Dモデル」の進化の方針としてシアターデイズはかなり一歩先に進んだ、とこの時本当に思いました。
ここまで進化したモデリングを、次は一体何が超えるのか。


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ウマ娘が超えていきました。

マジで、どの角度から見ても二次元らしい美少女が崩れないっていうのに真剣に驚いたし、何よりこれでアニメっぽい演出をやって全く違和感がないのが本当に凄い。
3Dモデルに対して2次元的なマンガ表現を入れて、尚違和感を見いだせないぐらいに「アニメ的」な部分が完成されているのです。
「ギャルゲーといえば2次元イラスト」と豪語する方にも一度この「イラストが動いてるかのような3D」を体験して欲しいのです。モーションなどはどうしても似通ったものが出てしまいますが、それも含めて2次元イラストの差分の表現、と言えるのかもしれません。

そしてこの可愛らしく完成されたウマ娘達の3Dモデルを完璧に活かしきったのが、ウマ娘のメインである「レース」での表現です。



2.レースのリアリティと熱さと便利さ!

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解りますか、美少女が歯を食いしばって走ることの美しさが。
解りますか、美少女が顔を崩してまで走ることの美しさが。
解りますか、勝つために形振り構わない美少女の美しさが!

さて、ウマ娘のレースと言いますと、早い話「競馬」の本番です。
ただウマ娘の世界に「馬」って生き物は居ないので「レース」って言葉に全部置き換えられてますけどね。

育成で育てたウマ娘たちをレースに出場させて勝つことがこのゲームのメインの目的なわけですが、基本的には育てた後レースでプレイヤーが関与することは出来ません。
この辺りは今まで発売されてきた競馬ゲームらしい所がありますね。勝敗を決めるのはプレイヤーではなく、育ったウマ娘達の全力で走る姿。そこから先は我々の手の届く領域ではない、というのが競馬ゲームの面白さであるというふうにも思っています。

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このレースがまた非常に臨場感がある!
実際の競馬場の細部まで再現したというレース場の風景に始まり、ゲートインから出走、ゴールまでを実況が事細やかに解説してくれます。
この実況の臨場感がまた凄まじく、レース中の盛り上げたるや競馬の実況なんかろくに聞いたこと無いのに「それっぽい!」が凄く実感できる!
中山の直線は短い! 電撃6ハロン!

そして当然、レースなわけですからウマ娘達の競争があるのですが、そこで使われている先ほど紹介した3Dモデルがまた素晴らしい。
傍目には美少女たちの徒競走に見えるのですが(間違ってないんですけどねこれ)、カメラワークや集中線などの表現方法を使い、「今映ってるウマ娘達」の雰囲気を事細やかに伝えてくれます。
そしてゴール間際、最終コーナーを回った直後からの熱い演出の数々が盛り上げを加速します!

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実際の馬のレースを見ているかのような、たったの10秒間程度で争われる最後の直線の物語を余すこと無く、しかし非情な勝負の舞台で見せてくれます。
映し出される彼女達の必死になってゴールを目指す表情、走り方、勢いの全てが、見る人達を魅了してくれます。
最後の一瞬まで、差し切るか、逃げ切るか。
ここまで自分のウマ娘に「勝ってくれ!」と思える演出は中々ありません。僕も最終直線200mで何度彼女達の名前を叫んだことか。
最後の直線を駆け抜け、勝利して観客に手を振る彼女たち、同様に負けた時はすっと目を伏せたり、泣いたりする子まで居ます。
勝負の世界の悲哀含めて、最後まで見所のあるレースなのです。

そしてこのレース、何が便利かってカットできる!
見所って言っておきながらカットするのかよ! って言われるかもしれませんが時間は金と同じぐらいの価値がある存在です。スパロボの戦闘デモだって出来が良くてもスキップ出来たほうが良いのですからスキップ機能があるのが良いに決まっているのです(
しかもこのスキップ機能、レースを全部スキップするだけでなく、「最終コーナーまでスキップ」という一番熱い部分だけ見れるという便利機能付き!
「全部見てる余裕はないけど彼女達の最後の勇姿だけでも見ておきたいな~!」というワガママな欲望にもきっちり答えてくれます!
まぁそういう時に限ってバ群に飲まれてる事が多いんだけどね!(

そしてこのレースで勝利するとウイニングライブなるものが催されます。
レースで一着を取ったウマ娘がセンターになり、観客の人達を楽しませてくれるんですね!

…なんでって言うんじゃないよ!!!
そういう世界観なんだからしょうがないだろ!!!

でも実際に自分の応援してるウマ娘がレースで一着を取って、そのままセンターでライブをしてくれたらなんか凄い嬉しいと思う。オタク的な発想だけど、そのオタク的な世界観を闇鍋的にブチ込んでいるのが潔さすら感じられて好感度高かったりします。


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ちなみに僕は現状のアイマスアプリ系のライブよりウマ娘のライブが好きです。
汗の表現がめちゃくちゃ良いんですよこのゲーム! 必死になってライブする女の子の顔に浮かぶ汗が輝くのを見ると「頑張ってんなあ!」って思ってより気合が増します。
この臨場感がすごく大事だなって本当に思いますよ。



3.育成システムの楽しさ+シナリオの出来の良さ

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さて、ここまでモデリングとレースという重要な部分を語りましたが、このウマ娘が良い部分はそういった目立った部分だけではありません。
非常に良いのは、根幹となる育成システムとそれを彩るシナリオです。

育成システム、先ほど紹介したとおり大本はやはり実況パワフルプロ野球のサクセスモードが一番近い感じがあります。
このシステムの何が良いって、取っ付きやすさに他ならないと思うんですよね。
数多く育成ゲームは出てきましたが、実は競馬を題材に取り扱った育成ゲームはこうした能力値が明確になりにくく、この手のゲームで代表格とされるダービースタリオンなどは最後まで馬の解りやすい能力値が表示されないままです。調教師に調子を聞き、現在の体重がどれぐらい絞られているか、そして血統を判断材料にしてレースに出し、得意不得意を自分で見極めるしかありません。

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しかしこうして能力値を数字やランクの高さで表現されることで、どういう風に育成すれば良いのかがある程度見えてきます。
また、試合の前の「予想」コマンドを使うことでそのレースに対して自分のウマ娘が勝てるかどうか、得意かどうかについても教えてくれるので、それを目安にして育てることも出来るのです。

何よりシステムがサクセスに近いということは、それに似たような形で遊べるということに他なりません。
スピードを高めるような練習、スタミナを高めるような練習という形に絞って、どういう風に育成すれば効率がいいかというのがパッと見で見えるというのは非常に大きいでしょう。

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そしてそのシステム内で描かれるストーリーはどれも熱い!
競走馬の物語を見ると解りますが、怪我との戦いであったり血統との戦いであったり同世代に産まれた他の競走馬との戦いであったり…特に重賞と呼ばれる重要なレースに勝ち残っていった競走馬達には搭乗した騎手含め不可思議な物語の連続です。
そんな事実は小説より奇なりな物語を、美少女スポ根にまとめ上げ、更に彼女達が「本来描くことの出来なかった可能性」にも焦点を当てた物語は、間違いなく人の心を動かすことでしょう。

折角ですので、僕の現時点におけるお気に入りのウマ娘5選をストーリーも踏まえつつ聞いて頂けると幸いでございます。


4.個人的育成ウマ娘おすすめシナリオ5選

4-1.サイレンススズカ

速さは、強さか孤独か

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アニメでも活躍してるらしい(見てないので憶測です)のですが、個人的にはこのゲームの雰囲気がすごく好きです。
パッと見た感じでは田中琴葉タイプと言うか、藤崎詩織タイプと言うか…よくある優等生キャラなのかな、と思ってたんですけどね。
想定の100倍ぐらいの脳筋で凄い信頼が置けました。

何というか、良識や常識を持っていないわけではないんですけど、脳内に存在する「走ること」と「一番前に行くこと」の割合がヤバすぎて、会話していると果たしてこいつは人の話を本当に聞いているのか気になるレベルで頭のぶっ飛んだ子です。
いや素直だし言うこと聞くしトレーナーへの信頼も厚いし困った要素が殆どない子なんですけどね! ただその会話の「走ること」への執着や情熱がエグすぎて凡人には届かない発言をしてくるので、天才と会話するのって大変だな~って思わされるんですよ。

才能を努力で潰すほどの実力者であるが故に、憧れにはなれど目指すなにかになれない彼女にとって、自分を追おうとして潰れてきた者たちを振り返った時、優しい彼女には躊躇いが産まれます。
それでも自分が走る事で栄光や憧れを産む子たちに出会い、彼女を誰よりも信頼するトレーナーに出会ったことで、彼女はまた前を向き走ります。

スピードの向こう側、静かで、何処までも綺麗な。
彼女だけが見たかった世界に、誰にも追いつけない速さで。
その強さは美しくも、儚げで、支えたくなる。
そんな不思議な少女ですので、是非育てて上げて下さい。

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あと固有スキルの演出が一番ってぐらい好きです。
育てやすさもトップクラスですよ! 何せ育成シナリオで事故要素の塊であるクラシック三冠を無視できる上に事故の少ない逃げ育成が出来るって言う点でもかなり初心者向けです。
★3だから最初に入手するのがちょっと大変だけど、育てやすさは★1~2含めてもトップクラスの易しい難易度なので、手に入れたら最初にプレイするのをおすすめします。アニメにも出てるし多分親近感も湧く。


4-2.グラスワンダー

一瞬の判断で未来を変えた、未知なる栗毛。

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大人しそうに見えて頭がおかしい枠、二人目です。
もしかしてお前そういう女が好きだな! はい!!!!

見た目から大人しいタイプなのかな~と思って向かっていったんですが、とんでもない武士(もののふ)でした。SEKIROの世界から来たのかな?
アニメではスペシャルウィークに嫉妬を燃やして戦ったらしいのですが(見てないので又聞き情報です)、このシナリオに置いては基本的に「自分が敵」であることを見せてくれます。
周りから期待、というよりもある意味で見下された評価をしてきた世間に対し真っ向から自分の名前を叩きつけるための彼女の挑戦。順風満帆に見えた彼女の快進撃は、自分を二世とさせた「怪物」との直接対決が叶わなかったことにより不明瞭な道に進んでしまいます。
迷いを見たことで周りが見れなくなり、果ては同期との戦いすら本気になれなくなった彼女に叩きつけられた現実は、弱い自分との対面でした。

いやマジで、普段の大人しい表情や性格からは考えられない「戦」への執着というか、勝利への意地が半端じゃない。フレイザードタイプかと思いきや、「正々堂々と戦う」と「勝つ」がしっかり欲望として両立しているので、その発言の節々から「真正面からの戦いをできないような弱いやつは全員腑抜け」みたいな雰囲気が出てくるのが妙な笑いを誘います。
大和撫子の皮を被った鎌倉武士というのが一番しっくり来る。
でも、その強さや勝利への執着、自分を高める事への自信は、男である自分から見ても「男らしい」とも思い、何よりカッコ良い、と思いました。
ウマ娘はスポ根要素の強い作品ですが、その中でも特に「男らしい」彼女ですので、是非彼女の「武士道」に触れてみて下さい。

ちなみにまだ98黄金世代メンツで育成実装されていないセイウンスカイですが、僕が一番好きなセイウンスカイが出てくるのがこのシナリオです。
飄々としてる子がマジでキレる時の怖さみたいなの、少年漫画だよね。


4-3.ウオッカ

誰も行かない道を行け。茨の中に答えがある。

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こいつもしかしてバカだな!!!

ちなみに「ウォッカ」ではなく「ウッカ」です。
レースでの発音はほぼほぼ「ウォッカ」ですけど。

割と見た目からヤンキー感があふれるのですがこれで中学二年生です。そのおっぱいで中学生は無理でしょ。背も高いしなあ。
さてこんな見た目の彼女ですが、案外ストーリーは王道です。
この作品、ウマ娘って事は元の競走馬の性別に関わらず登場人物が全員女性ということなんですけど、それはつまり牝馬しか出場できない「牝馬戦」というものが存在しないことを表しています。
そのため、日本のクラシック三冠に並ぶ牝馬三冠の出場条件が特に存在せず、どっちに好きに出ても良いことになっています。ただ世間一般的にはどっちかに出るのが普通って思われてますけどね。

そんなウオッカですが、史実は牝馬ですので本来牝馬三冠(作中では「トリプルティアラ」と称されます)路線に進むはずだったのが、子供の頃に親に連れてこられたレース場で見たダービーを見てから日本ダービーへの憧れを抱き、ダービー出場を目指して行動します。
しかし相方(?)のダイワスカーレット(こっちも史実で牝馬)に挑発されて、本来牝馬三冠の桜花賞に出ることになり、出た後に「この流れでダービー出るの!?」みたいな驚きとともに本当にダービーに出て、しかも勝ったので最後の牝馬三冠の秋華賞に出て、じゃあ次どうすんの? 「海外だ!」みたいな行き当りばったりの展開が続きます。
海外遠征選んだ次のイベントで空港で足グネって戻ってくるの、「お前実はバカだな!?」の極みと言っていいイベントです。

しかし彼女はバカなりに、自分なりの「カッコよさ」をトレーナーと一緒に考え続けます。
周りにどれだけバカにされようと、ダービーに出るのがカッコいい。
否定され続けた中でそれでも勝つことは、最高にカッコいい。
何処までも迷走を続けながら、その上で相方のダイワスカーレットの抱いてる悩みまで見抜き、彼女の強さを目覚めさせて、その上でチギって勝つのは、メチャクチャにカッコいい。全部のシナリオを出来たわけではないので言い切ることは出来ませんが、「自分を支えてくれたライバルを奮い立たせたい」と自分を支える以上の部分まで明言してやりきったのは彼女しか見たことがありません。
彼女のウマ娘としての人生は、カッコよさを目指し歩いていく茨の道です。
例えバカでも、信念だけは譲らない。
その強さと美しさに魅了される事間違い無しのウオッカのシナリオ、トップクラスに面白いのでぜひ見てやって下さい。
見た目に反して超が付くほどの常識人枠なので安心感もあるよ!

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ダイワスカーレットのシナリオ見てからこっち見ると「嘘だろ?」って真顔で言いたくなる部分が沢山ありますので、是非併せて見てみようね。
もう付き合っちゃえよ…あぁでも史実だと百合か…こっちでも百合だわ…

ちなみに彼女を見て知ったのですが、このゲームは元の馬が牝馬だと体操服がブルマになります。どういう拘りだよ!! 全員ブルマにしろ!!(


4-4.ハルウララ

負け続けた事で自分を証明した競走馬

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ハルウララの名前は競馬を知らなくても聞いたことはあるんじゃないでしょうか。弱すぎて有名な馬です。まぁ地方競馬しか出てないとはいえ一着を取れなかっただけで二着とかは普通になってるんですけどね!
最終戦績は113戦0勝(2着5回、3着7回)、敗北の代名詞のような子です。
ぶっちゃけこれ以上負けてる馬居るんですけどね…今思うと不思議な存在だけど、ウマ娘というコンテンツの発展に一番関わってる存在でもあります。

そんな彼女は戦績やその存在価値を見いだされ、非常に明るい子に設定されました。元気で明るく、負けても笑顔を絶やさない、世界観的にも非常に異質な存在です。
ウマ娘も競走馬同様、負ければ価値なしと判断され、泣きながら田舎に帰っていく子が多いという設定もあるというのに、レースに出ては負けても笑顔を振りまく不思議な性格が周りを勇気づけ、その不思議な魅力でトレセン学園で走ることが出来ているというちょっと変なウマ娘でもあります。
レースで負けると普通のウマ娘は目を伏せたりするんですが、ハルウララは勝っても負けても全力の笑顔で両手を高々と上げて観客にアピールします。めちゃくちゃ可愛いんだなこれ。
彼女自身は勝ちたいとは思っているのですが、気まぐれな性格に加えて「負けても悔しがらない」といった性格の問題があり、結局勝ちきれないまま、という状況からのスタートとなるため、他のウマ娘に比べると随分とのんびりとした物語が繰り広げられます。

ですが、彼女も「ウマ娘」だった。
敗北に悔しがる友達を見送るところで疑問が芽生え、有馬記念に出たいという気持ちを後援会が盛り上げてしまった結果として「勝利」よりも「出場」に重きを置く態度が侮辱と思われ、その事実がウララにも少しずつ「勝利」に対する気持ちを芽生えさせていきます。
ウマ娘に産まれ、競争の人生を選んだ以上は、その存在意義は「勝つこと」に他ならない。それをはっきりと自覚した時、ハルウララは初めて「有馬記念の一着」をトレーナーにプレゼントしたい、と口にするのです。

実際のハルウララも「負けることを望まれる」という競馬にあるまじき期待を受け、競馬のことをよく知らない人間たちに振り回された競走馬でありました。その過去を薙ぎ払うような、「勝つこと」への意欲を燃やすハルウララと、その思いを受けるトレーナーの物語は、ある意味でこのウマ娘というコンテンツの全てなのだろうと思います。
ぜひみんなも有馬記念で一着を与えてくださいね!


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簡単に出来るわけねーだろ!!!
(現状エンドコンテンツレベルの難易度ですけど不可能じゃないらしいんで僕もそのうち挑戦したいです。いつになるやら)


4-5.キングヘイロー

緑のメンコ。不屈の塊。その馬の名は…

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お待たせしました。
ここまでのおよそ一万字に及ぶ文章は、全てキングヘイローを紹介するための前フリです。ぶっちゃけこの娘の話がしたくてこのnote書き始めました。ここまで真面目に読んでくれてる人がどれだけ居るんだよ!!!

キングヘイローという競走馬、ご存じの方はどれだけいらっしゃいますでしょうか。僕はぶっちゃけこのゲームやるまで全く知りませんでした。
1998年にクラシック三冠を駆け抜けた黄金世代、スペシャルウィーク、セイウンスカイと並び3強と呼ばれたキングヘイローですが、その戦績は他二人に比べても見劣りしかしない、そんな存在です。一応皐月賞2着なんですけど、新馬から皐月賞までの少ないレースであればちょっと目立った馬はいくらでもいる世界です。
血統は非常に良いものの、期待をかけられた割には生涯成績も微妙としか言わざるを得ない。
ウマ娘の造形もまた、非常に解りやすいお嬢様タイプで高飛車な少女といった感じが否めず、その上他の黄金世代に振り回されたり自分から高級感を醸し出してるのに勝手にドツボにはまったりと、とんでもないギャグキャラの印象が強い子でした。
僕自身は余り高飛車キャラが好きじゃないですし、ここまでギャグだとまぁ好きにならないんだろうな~みたいに思っていました。

ただ僕は完全に忘れていました。
ここ10年出会ったジャンルで一番好きになった女の子達、そのほぼ全員が「この子を好きになることはないだろうな」から始まっていたことを。


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結論から言います。もう超好きです。

驚異の成績を残したウマ娘であった母の七光りを自覚しながら、その娘という栄光を嫌い、あくまで自分が一流のウマ娘であると証明するために走る彼女ですが、その道はとにかく苦難の連続です。
言わずとしれた98黄金世代、クラシック三冠は(基本的に)彼女らに阻まれ、その中で見えてくる自分の脚質がそもそも日本競馬のメインレースである中長距離に全く向かないという弱点。競走馬の世界でもよく居る、「血統が優秀だっただけ」のウマ娘。それでも必死に周りに追いつこうとし、届かないことに誰よりも悔しがり、どこまでも折れずに立ち向かう、見た目のお嬢様ぶりを遥かに凌駕する泥塗れの少女の物語がそこにありました。

もうね、自分の実力なんて最初から解ってるのに必死になって無理をして心が折れるまで立ち上がって前を向く彼女が、ダービー後に初めて涙を見せた時に完全にやられました。
直前の正月の時に取り巻き2人が「キングのお陰で楽しく過ごせてる」と言ってくれたり、自分の血統を全く鼻にかけない良い子ぶりが目立ちます。よくよく聞いてみればキングヘイロー自身も自信過剰に見えながら他人を馬鹿にしたり貶めたりと言ったことは一切言いません。スペシャルウィークもセイウンスカイも、どちらも倒すべきライバルだと言うのに余りに本人が優しすぎるせいで真っ向からぶっ倒そうとも出来ません。
日本ダービーで勝った時、他のウマ娘はトレーナーと喜びを分かち合いに来るのが殆どなのに、キングヘイローときたらまず真っ先に負けて泣いてるスペシャルウィークのところに慰めに行ってます。まずもって勝負事に向いてないんじゃないかなこの子…

菊花賞を終えた直後、自分が完全に「弱者」だと悟った彼女の独白と、それに対するトレーナーのやり取り。どんなに観客が目を向けなくても、彼女の背中を追うウマ娘も居て、彼女が本気で走る姿に目を奪われる者も確かに居るのだと、勇気づけ、確認して、それでも彼女が走るのなら応援すると決めたシーンは、キングヘイローシナリオの最大の見所だと思います。
キングにはキングなりの一流を。
…彼女がようやくいつものように笑うのが、本当に嬉しかったのを覚えてます。

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序盤で明らかなギャグシーンとして描かれた「メディア用ごあいさつ」が、彼女の伝説の再起として再利用して描かれるの、マジでシナリオを書く人は天才だと思いました。
キングヘイローシナリオはとにかく「泥塗れのお嬢様」と言う言葉が似合います。負けても負けても、自分に言い訳をせずにすぐに立ち上がり、即座に次に目を向けて行動する力強さに本当に惹かれます。
トレーナーに対しては結構ワガママを言いますし、直接的に褒めろ褒めろとは言ってくるものの、それで調子に乗って自分を律せないという事は全く無く、褒めた分だけ実力に変えるために努力を積み重ねる少女です。周りの状況を見て弱気になることも多いのですが、すぐに気持ちを切り替えて自分がやるべきことを成そうと自分自身に厳しくする、誰よりも熱い少女です。
とにかく苦汁を舐め続ける旅ではありますが、彼女が目指した彼女だけの"一流"に辿り着いた時の喜び、そしてそこから羽ばたいた未知の世界への旅路は、きっと貴方に「一流」の物語を与えてくれます。
どうぞ貴方にも、「一流」に並び立つ喜びを。キングヘイローは、最高に美しく最高にカッコ良い、一流のウマ娘です。

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まぁ問題は滅茶苦茶難易度高いことなんだけどな!!!!
クラシック三冠、皐月賞は案外勝てるんですが日本ダービー5着以内が想像以上に難しい。菊花賞は出走のみなので放置して良いんですけど、それを乗り越えても中距離向けのステータスで育てるとシニア3月の高松宮記念1着が勝てない。
更にこのゲーム、現状で差しが一番バ群に飲まれやすいのでどれだけ能力値が高くても滅茶苦茶事故ります。目覚まし時計がガンガン溶けるよ! 先行Aにするのはそんなに難しくないので因子を使って先行Aにしてから育成するか、もしくはガン逃げに徹する方が育成中の勝率は上がると思います。
★1で育てられる貴重な短距離Aだからってサクラバクシンオーみたいな気持ちで育てようとするとマジで痛い目見るよ! 一流の因子を揃えてから挑むことをおすすめします。もしくはレンタル使いな! 最終的にスタミナDあればクリアできると思うのでスタミナ因子借りてきて後はスピード育成すればURA優勝はそんなに難しくないと思います。
あと頑張ってシニア級の有馬記念勝ちましょう。アレが実質的なトゥルーエンドなので。

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あと最初にギャグキャラだと思った、っては言いましたけどギャグメインのキャラなのは間違いないと思います。ただ、彼女の本質が見えてきた上で見るギャグシーンはどれも味わい深いものになっています。本質的に超が付くほど良い子だというのがどのギャグシーンからも見えてくるので、キングが出てくるシーンを全部目に焼き付けましょう。

何というか、もし僕がアイドルマスターに触る前にこのシナリオに触れていることがあったとしたら、僕は多分水瀬伊織の事を今よりもっと好きになっていたんじゃないかなっていう妙な可能性を感じさせてくれる存在でした。あんまり似たキャラ比べるの好きじゃないんだけど、どうしてもそんな想いがよぎってしまう。競走馬達のIFの物語を見せてくれるウマ娘というゲームらしい思いを去来させてくれます。
っていうかあのハルウララと同室って時点で良い子がなのがよく伝わってくるの滅茶苦茶設定が上手なんだよなこのゲーム…



5.おわりに


僕らは、「ギャンブル」に魅了されているわけではない。

しかし、競馬はどこまで掘り下げても「ギャンブル」だ。

だから、競馬は面白い。


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ウマ娘プリティダービー、ここまでつらつらと語ってきましたが、とにかくこのゲームは「競馬を知って好きになる」ゲームだと思います。
トレーナー(調教師)としてウマ娘(馬)を育てる楽しみ。
競馬のレースを体験できる臨場感。
育てたウマ娘が勝つのを見て、その戦いに物語を感じる。
戦いが繋がって、その裏にある全てが彼女達の人生を彩っていくのです。
それは実際の調教師達の追体験をする、ということに他ならず、彼らが競走馬達とやってきた物語を僕達が似たような形で追うことが出来る、という想像をリアルに掻き立てた作品なのだと思うのです。

早い話トレーナーってダビスタみたいに馬主になるわけじゃなくてどっちかって言うと「なんかようすがヘンです…」って言ってるあの人が主人公の立場ってことですからね。そう考えると妙な面白さがあるな。

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どうでもいいけど「なんか」って物言い、フランクすぎない?

僕はキングヘイロー(ウマ娘)の育成が終わった後に実際のキングヘイローの戦績などを調べてたんですが、その聞くも涙語るも涙の良血坊っちゃんの苦難の人生(馬生?)にもう涙無くして見ることはできませんでした。今でもWikipediaに載ってる生涯戦績一覧で右側に並ぶ黄金世代の一着の名前を見るだけで何というかもう胸が苦しくて止まらない。お陰で実質的に相棒だった福永騎手まで応援するようになっちまった。
現役最後の年に高松宮記念に勝ったとはいえ、その後も決して優秀な成績を残せたわけでもない彼がどうしてここまで人を惹き付けるのか。「競馬」は勝たなければいけない馬達の競争の歴史なのに、どうしてこんなに負けた馬に気持ちを入れ込んでしまうのか。
何となく、競馬を追い続ける人の気持ちが解った気がするのです。

擬人化・美少女化するコンテンツは今まで山のようにありました。
ですが、このウマ娘プリティダービーというコンテンツがこの擬人化を持って齎した最大の功績こそが、「人と馬の対話」だったのかもしれない、と思うのです。

僕たちは人間である以上、馬と会話することは出来ません。馬と意思疎通をすることも難しいと思います。調教師や騎手の方々は馬と会話出来るように語りはしますが、一般人である我々にはその物語は手の届かない遠いところにあります。

しかし、ウマ娘であれば。
彼女達が馬ではなく、ウマ娘であるのならば。

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嘗て馬だった彼女達との意思疎通というのはこのゲームの最大の魅力、そして目的だったのではないか、と思うのです。競争をしてきた馬たちとの直接的な対話はきっと伝え聞くよりもいいものだろうし。
僕みたいに一流にまだなれない「一流を目指している」そんなトレーナーでも、キングヘイローの一流を目指す心意気が見れる。それは、きっと彼女がウマ娘になってくれたからなんだろうと思うのです。
競馬の魅力を完全に伝えきった作品として、ウマ娘プリティダービーという作品は非情に凄い出来でした。オタクを取り込むのはやっぱり美少女化だな、という安易なものをよくここまで昇華させたものだと。
アプリの出なかった5年間の停滞は、決して無駄ではなかったのだなと思います。いやほんと手のひらいくらでも返しちゃう(

競馬はギャンブルこそ絡めど、ロマンの籠もったスポーツだ、ということを僕はこのゲームに出会うまでわかることが出来ませんでした。
僕にとって競馬場の馬は、競争をするために産まれ、ターフを全力疾走して、お金を賭けた観客を悲喜交交にさせる事を目的としていたのだろうと勘違いしていたのです。
しかし同時に、競馬はギャンブルだからこそ、そこに物語性が産まれると思っています。お金を賭けて、勝つことを期待され、強い馬として育てられた彼らがターフを駆け巡り、それでも勝てない馬も存在する。
けれど、そんな馬が勝った時の一発逆転で齎される金が、また競馬そのものを盛り上げていく。
競馬というのはつくづく不思議なスポーツだな、と思ってしまいます。

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ウマ娘の世界観ではギャンブルの要素は存在しませんが、勝利という栄光を目指して走る彼女達の姿は、きっと競馬ファンが追い求めていたあの強い競走馬達の姿に他ならないのかもしれません。
恐らくウマ娘は「ギャンブル無しで成り立てる競馬」の姿なのかもしれません。それは、恐らく馬主も調教師も一度は考えた、自分の愛した馬がただ自由にターフを駆け巡ることの出来る、夢の世界なのかもしれません。勿論それは同時に馬が金にならない商売になってる世界ということなのですが、それも踏まえた上でこのゲームには多くの人の「走る馬が好きだ」という夢の欠片を追う想いがあった、ということなのかもしれません。
不思議なゲームだな、と思うと同時に、ここまで競馬というものに情熱をかけた作品に本当に称賛を禁じえません。マジで、こんなに面白いゲームをありがとう。

とりあえず僕自身の育成ゲーム好きも相まって余程の事が無い限り辞めるつもりは今の所ありませんが、それでも現状は熱に浮かされたブームという状況も感じなくもないので、競馬人気ともどもウマ娘も今のグラブルやプリコネぐらいの安定感を持つコンテンツになることを祈り、今回の感想記事の締めとしたいと思っております。早くセイウンスカイも実装されると良いな!
さーてスピード3因子を探す旅に戻るか!



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これ以前に100人のサイレンススズカが犠牲になってるんだけどそろそろなんとかならない?????



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