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【スプラ3】ウデマエS+10目指す キンメダイのエリアを考える
ルールはガチエリア@キンメダイ、海女美大
使用ブキはバレルスピナー
勝ったり負けたりの4-3でウデマエS+6に到達。
いつものやつ(前線枚数で押し負け)が目立ったけど、謎にもみじが張り切って勝った試合とかもあったり。バンカラガチエリアのバレルは前衛。
バレルスピナー使ってて大事なことはラインの上げ下げだと思うんだけど、殊更にキンメダイはそれが顕著だと感じた。初動の高台から中央に干渉する際に「プロペラ」が邪魔で援護が届かなかったり、オブジェクトの裏に逃げられると手出しできなかったりで、上手い前衛はそうした「後衛の無力化」が上手いんだと分析する。編成次第では「味方のラインに合わせる」のではなく「自分でラインを上げて味方を引っ張る」のだ。そう、チャージ時に姿を晒してしまい、その弾幕でヘイトを買いまくるバレルスピナーでだ。
初動は自陣ステージ中央からエリアにインクを振り撒けばいいけど、ゲーム開始しても味方が広場に降りてくれないと前線で枚数不利が発生する。高台が職場のハイドラやチャージャーや長射程スロッシャーと組んだ時にはバレルがさっさと下に降りる。
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ヴァリアブルやもみじ、わかば、スプロ、ひどい時はジェットやプライムあたりも下に降りないときは降りない。自陣で芋ひいてやがる時は中衛の立ち回りを諦めて、スペシャルを吐いてからエリアに降りよう。下を取られるとボム投げられて中央回転台も押さえられてカウント50は進められる。中射程が自陣に芋っていいことない。広場にて射程を生かした立ち回りを目指す。
あと、この場所からだと「十字射撃」が狙いやすい。オブジェ付近で撃ち合いをしている味方がいたら回り込みつつ援護射撃する。味方に射線を揃えないよう立ち回ること。
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ヘイトを買うこともスピナーの大事な仕事だが、自分一人じゃ処理できそうにない時はカモンを押して味方の援護を貰う。特に高台からインク垂れ流している(語弊)ヴァリアブルとかラクトがいたらうまいこと使うこと。
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とはいえラインを上げないことには試合を有利に進めることはできない。
相手の後衛にプレッシャーをかけたい場面では逆に敵陣のオブジェを遮蔽物にして高台に干渉しつつ、自陣とは逆方向からエリアを塗る。味方と敵を挟み込めたら馬鹿みたいに強い。ここをキープできたら基本的にカウントは進む。ここ抑え切ったら味方に高台取ってもらいたい。
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リッターハッピーステージと名高いキンメダイだが、この敵陣バルーン裏にソナー置いてゴリゴリ圧力かけたら前衛(味方の短射程シューター)たちはすげー楽になるはず。
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抑えのポジションその2というか、相手のチャージャーをあまり警戒しなくていいシーンだとこっちが主な侵入経路になる。味方が敵陣に切り込んでくれるのなら自分はこの辺で「抜け」を制圧していく感じでいい。敵陣に入り込むのもアリだが裏を取られやすい構造してるのでバレルで長居することはない。不利になったらバルーンから右に逃げるか、自陣までジャンプして戻る。
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打開の局面では左側の通路から侵入者を撃ち下ろすといい感じだと思う。いつも正面から殴っていたけど散歩しててこの通路が使えるなって気づいた。速やかに打開できるように、初動でここは塗らないでほしい。下から打開しようとする味方と息を合わせて敵を排除すること。ソナー置くとしたら通路もしくは小バルーン裏?
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高台を取り返した後はこのバルーンの影にソナー置くとエリアに干渉しつつ潜伏を炙り出せる。
ちなみに相手にリッターいる時は、初動だけこのバルーンを使って射線切りつつ戦うことができる。
初動だけってのは、味方が芋になってるから結局自分が前に出るハメになるってこと。敵を排除しつつ右奥オブジェのポジションを目指すこと。
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いちおう自陣回転台っていう選択肢もないことはないんだけど、時間経過で足場を変えなきゃいけないしヘイトを稼げないしで居座る価値はないと思う。試したこともない。ギリギリ、下からだと届かない場所も塗れないこともない。
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キンメダイに限らないが、1箇所にとどまって戦うのは危険で、拮抗〜抑えのポジションを忙しなく行き来して戦うことになる。
抑えで右奥から圧をかけるか、高台から抜けをケアするかは相手の編成次第だけど、マニューバーやボールドが嫌なら高台、リッターが嫌なら右奥でいいと思う。右奥に座ったとしても左には目を光らせること。
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けっきょく強ポジションなんてものは編成や相手の動き次第でいくらでも変わるわけで目安でしかないのだが、目安があれば初動で迷うことは減るし、困った時に行き当たりばったりでない方針を選択できる。
一個ずつ根拠を積み重ねてプレイしていけばそれが上達に繋がるはず。
そんなところ。
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