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燃えよルビコンの拳 ~AC6を振り返って~
アーマードコア最新作、6 Fires of Rubicon。どうでしたか、皆さん。ぼくはもう、だいぶと堪能しました。3やNX世代のレイヴンであったぼくにとって最新鋭のACはやや速かったですが、それもやってく内に身に沁みついていきました。
オペレータ(ウォルター)やら依頼人やら僚機やらが喋る喋る!前よりもずっと登場人物の人間味を味わわせるようなそのスタイルは、現代の求められているものを踏まえつつ、傭兵稼業の雰囲気を損なわないものに仕上がっていて、ぼくは十分に満足できました。
せっかくなので、いいなぁ~とか思ったことを書いていきたいと思います。
(余談ですが、Twitchで初見を記録していました。本当に楽しかった)
ストーリー
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分岐するストーリーと、ACなりの選択への解釈
最近のRPG系はこう、Undertaleよろしく「通常エンド」「真エンド」「裏エンド」みたいな分岐をするストーリーがウケてがちなような気がします。知らんけど。そういう傾向を意識してなのか、今作のACもストーリーラインは大きく3つであり、昔のACで漠然と企業ごとへの貢献度みたいな風にされてた分岐条件とかも、今作では一部のものが選択ミッションとして明示され、それらも一部以外はどちらでも概ねストーリーのうねりには変化なしだったり。ちょっとそういう点では、わかりやすくなったことによくも思いつつ、少し寂しさもあり。
そういう気持ちがあるから、2週目でダム襲撃の際にレッドガンに離反する選択肢が出たのは「AC流」も忘れてないよと言ってもらえたみたいで、少し嬉しかったり。
さて、Undertaleではプレイヤーが選択するものは「敵を敵と見るかどうか」、Undertaleをゲームとして見るかどうかみたいな意味合いが添えられていました。Undertaleは牧歌的なRPGなので、みんな友達、みんないい。なエンドが最もよいものという位置に据えられていました。
ACは、もっと過酷で熾烈な企業間競争とその中で争いの火種となるAC乗り達がテーマです。そんなゲームにおいて、プレイヤー達は何を選択するのか。それは作中で明言してくれています。
選ぶのはいいことだ
選ばない奴とは敵にも味方にもなれない
そう、誰と相対し誰と共に戦うか。自分の選択次第で、共に戦ってくれる味方を選べる。でもそれは同時に、選ばなかった方との闘いを意味するのです。当然と言えば当然なのですが……
今までのAC、3とかではなんだかんだ管理者みたいなポジションの存在と戦ったりすることが多くて、今作で選ぶことが一体何を選んでいるのかが明示されてくれたのも、地味に嬉しかったです。
皆さんは一週目、どちらを選びましたか?ぼくは、義理を果たしました。(オーバーシアーの人達は、情に篤いですよね!)
人間味を増すことで、選択の重みが出る
その選択の重みというか、選ばなかった方と相対するということの重みを感じさせてくれる重要なポイントが、登場人物達の人柄がよくわかるストーリー。
異様に面倒見がよく、真に621の背を押してくれるウォルター。高圧的かと思いきや、総力戦で本当に面倒見がいいとわかるG1 ミシガン。数々の邂逅を経て差を思い知らされ、挫けつつもG13にリベンジを挑み続けるG5 イグアス。嫌味で狡猾、しかし苦労人であることが後々わかるV.Ⅱ スネイル。僚機として何度も邂逅し、相棒とは別の譲れぬものをちらつかせるV.Ⅳ ラスティ。早々にビジターに肩入れし、独特のミステリアスさを漂わせるシンダー・カーラ。なんか知らん間に頭の中に住み着いて、彼女面してくる人もいます。 そういう人達が、プレイヤーの選択次第で相対したり味方になってくれたり。味方にいてほしい人を選んだ時、それとは相容れない別の友人が譲れぬものを胸に秘めて己の前に立ちはだかる。その時、自分が選んだものがそういうものであったことを思い知るのです。傭兵とはなんと過酷なことか、そういう選択の重みというものがとても深く表現されてて、よかったです。
みんなは誰が好きでしたか?ぼくは、イグアスです(執念というか、底力がすごかったので……)
でっけーロボを登る!ミサイルがめちゃ飛ぶ!ビームも!!
今作はとにかくこう、チュートリアルのヘリに新人殺しのバルテウス、その後も様々な大型メカや特殊機体など、迫力満点です。
歴戦の傭兵たちの中には、「AC戦が少なすぎやしないか」なんて声もあったりするようですが、別に歴代のACでデカブツとかAC以外が出なかったかというとそんなこともないので、まぁ許容範囲内じゃないでしょうか。AC戦だって十分にあるし。
AC戦が単純なコンバット能力を問われるのに対してシステムボスは癖を学ぶ必要があるというのは、いろんな武装の選択に価値を見出せたりして、これもいいと思います。Sランクを取りに戦ってる際、「パルスシールドが割れるとスタッガーする敵」に対して「パルスシールド割りに特化したパルスガン」が初めて有効活用されたり、探せば効率のいい戦い方が見つかるという経験はアセンブルの価値をプレイヤーに学んでもらうのにはいいんじゃないかな、と。
一番いやだな~と思ってるのはエア戦です。動き速すぎて本当に嫌。上を取らないでくれ。アイビスシリーズはだいたい嫌でした。
システム
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プレイヤー、好む脚ごとに味が変わる
今作では二脚、逆関節、四脚、タンクの4種の中からスタイルを選ぶというオーソドックスなスタイルは踏襲しつつ、姿勢安定や横/上の跳躍能力、そして特殊な脚部特性によって大きなプレイスタイルの区分けが作られていました。
ここも人によって何をメインとするかは結構違うようで、色が出ていいですね。ぼくは逆関節をずっと使っており、あのクイックブーストや上への瞬発力をずっと味わったせいで、未だ他の足に移れずにいます。
だいたいはこの4区分ですが、今回のタンクはなぜか順当タンク足が1個、癖タンク足が2個の全3個となっており、タンクってもっさりしてて嫌そ~という人も一度車椅子は触ってみるといいと思います。変な足。
姿勢安定が足によって大きく違うのも特徴で、本当に……本当に……逆脚は、この辺は不憫!!誰か助けてください。
強武器強武器!!……と言われる裏で、いろんな武装があったり
最近のバランス調整とかもそんな感じしますが、結構色んな武器に活躍できるチャンスを調整班の人達も目指してる感じがします。調整が無い頃でも、意外と引き撃ちスタイルに余地があったりとかもして、対人はおまけという感じとされていながらも結構やっぱりいろいろ幅がある感じで、嬉しく思っています。
スタンガン!火炎放射器!レーザードローン!垂直ミサイル!チェーンソーなんかも使える人は振り回してますし、ライフルも強くなっていいポジになったし。だいたい逆関節使ってたら何当たってもスタッガー可能性だし。
多種多様な武器が使えて色んなアセンブルを楽しめるのはACの一番の醍醐味だと思ってるので、今作でもそこを味わえててかなり楽しいです。ストーリーでは逆に効率よくやらないとなみたいなところもあり破壊が楽なチョイスをしがちなので、「ぼくのかんがえたおもちゃ」をフルに使えるのはやっぱり対人のいいところだと思ってます。
全体的に
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楽しい~~~~~~~~!!!!!
今作は特に、最近のゲームによくある「初見の楽しさ」みたいなものがふんだんにあり、珍しく情報を得ずにプレイ出来て本当によかったな~と思っています。と同時に、この手のゲームを摂取した後の「同じ楽しみを得るには、他の人の初見を見るしかない……」という苦しみもあり、そう思えるってことはいいゲームだったんだな~となおさら思います。
昔AC3SLをずっとやってた頃を思い出す……。
いいゲームなんですけど、結構未だ多くの人が苦しんでやってないこともあるようで、なんかそのうち解説動画とか作れたらいいな~と思っていたりします。十年以上経ってなお、ACに夢中になれてることを嬉しく思います。
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