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機械ネメシス解説

※この記事はナテラ崩壊アディショナルカード追加前に書かれたものです。

はじめに

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はじめまして、Q&B(@qandb507)です。
この記事ではレートとRAGEで使用した機械ネメシスについて解説します。

機械ネメシスは「天門ベルフォメット」に代表される派手で大味な動きがヘイトを買いがちなので敬遠され、いわゆる『ランクマッチデッキ』という認識を持たれており真面目に向き合っている人が少なかった印象です。
しかし、使ってみると融合の仕方・手札や山札の管理など、多彩な選択肢を提示されるので練習が必要なデッキだと分かり、いつの間にかハマってレートで300戦近く使ってしまいました。
自分がレート期間中に得た技術を短期で習得するのは難しいでしょうし、その助けとして解説記事を書くことにしました。

この記事で機械ネメシスを使い始めた、という人が増えてくれると嬉しいです。


デッキの長所・短所

デッキの長所
・機械ヴァンパイアと機械ビショップの両方に有利という稀有な特性がある。恐らく環境に存在する全デッキで唯一の特性
 (機械ネメシスの《マグナジャイアント》は《アウェイキングガイア》に匹敵する程の性能を誇るAOEなので、バフして盤面を固める系デッキ全般に強い)
・良くも悪くもTier2以下のデッキなので、対面のプレイ練度が低い

デッキの短所
・コントロールエルフにとても不利
・《ベルフォメット》のRNG、通称「ベルフォガチャ」の出目次第でいつでも負ける
・AFネメシスとBO3で一緒に使えない


基本方針 - ハッピーセットを揃える

まずは、機械ネメシスというデッキが目指すところについて説明します。

エアリアル門

・《エアリアルクラフト》の効果を起動し、《神》や《ベルフォメット》を早出しする。
・以下の3点のいずれかを満たす場合には、代わりに《天界の門》によって《神》や《ベルフォメット》を早出しする。
 -《エアリアルクラフト》の効果を起動させてくれない
 -《エアリアルクラフト》では間に合わない
 -《エアリアルクラフト》が引けない

要するに、《エアリアルクラフト》と「早出ししたいカード」のハッピーセットを揃えるのがこのデッキの基本です。
実にシンプルかつ、《エアリアルクラフト》という1種類のキーカードに依存した戦略なので、当然キーカードを引けない問題が発生します。
これまでにも特定のキーカードに依存したデッキというのはたくさんありましたが、機械ネメシスが似たような他のデッキと一線を画すのはキーカードを引くためのドロー量の多さです。《コンセントレイト》《マグナジャイアント》《カイザーインサイト》という3種のクラスカードを有し、これらと《ロマントレジャーハンター》、そしておなじみ《フロートボードマーセナリー》を駆使して何が何でも《エアリアルクラフト》を引きにいきます。

特に《カイザーインサイト》の存在は大きく、このカードは手札9枚の時に使うと1コストで7枚ものドローを行えます。この圧倒的なドロー量を上手く活かせば5ターン目までに山札を半分近くかそれ以上掘ることができます。自分の最高記録は5ターン目に《カイザーインサイト》を使って残り山札14枚です。

ただし、調子に乗っていくらでもドローしていいというものではありません。このデッキは環境随一の山札切れしやすいデッキです。その気になれば8, 9ターンぐらいで山札切れによって敗北できます。

このデッキの山札はリソースであるという感覚をまず持ってください。「あと○ターンで勝てるから山札はあと△枚掘れる」「あと×回《ベルフォメット》を投げられる」という山札管理が重要になってきます。


カード解説

【はじめに】の項にもありますが、使用している構築は以下の通りです。

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《カイザーインサイト》

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ドロー兼フィニッシャー。《エアリアルクラフト》に大きく依存したこのデッキを成立させているといっても過言ではないカードで、基本的にすべてのマッチでキープします。

注意すべき点は、キープしても1ターン目に打たないことがあるという点です。基本方針でも述べましたが、このカードは手札が多ければ多いほどドロー量を増やせます。《メカゴブリン》《ドリルヘッジホッグ》《アーマードアルマジロ》などをプレイして手札を水増しし、大量ドローによってハッピーセットを揃えましょう。
もちろん手札に序盤のカードが一切なければ1ターン目に打って序盤の動きを探しに行きます。
このカードを1ターン目に切るかどうかはよく考えましょう。

終盤引いたこのカードはフィニッシャーとしても活躍します。特に進化権を温存し続けた試合では夢の進化後14/14パンチを決めることもあります。


《メカゴブリン》

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手札コストの減らない2/2/2です。
基本的に出し得なのですが、《リペアモード》をちゃんと回収できるかどうかは事前に検討しておきましょう。
特に注意すべきシチュエーションは5ターン目に《天界の門》を置きたい時で、5ターン目までに《リペアモード》を回収できないと《門》を置いた返しに処理されて博打を打つ羽目になってしまいます。


《フロートボードマーセナリー》

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機械カードをサーチする2コストです。プレイすることで通常ドローより《エアリアルクラフト》を引ける確率が上がるので、先手ではすべてのマッチでキープします。
パワー1はテンポロスにつながるので多くの対面で後手キープはしませんが、対面によってはメリットにもなり、《エアリアルクラフト》の攻撃先を失わずにフォロワーを展開することが可能だということは頭に入れておいてください。

Tips:《神》から0コストになったこのカードはプレイしないことが多いです。理由は山札が1枚減るからで、サーチしたカードを《ベルフォメット》の手札コストにするぐらいならこのカードを手札コストにする方がよいからです。
プレイするときは山札が切れそうにないほど多い、1点が役に立つ等、明確な理由付けをしてからにしましょう。プレイする場面で一番多いのは4コストの《グライアス》があるときです。


《デュアルエンジェル》

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2点を飛ばすカードです。
このデッキには自然が12枚入っているので、2回復もそこそこ発動します。
強力なカードですが、進化権を消費しないと手札が減ってしまうので、手札1枚の重みとよく比較してからプレイするようにしましょう。


《ドリルヘッジホッグ》

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手札コストの減らない2/2/2です。
共鳴状態なら突進を持つという使い勝手のいい能力を持っており、後手2ターン目に手札を減らさず盤面干渉することが可能です。手札を減らさないというのはこのデッキにおいてとても重要なことで、はっきり言って《デュアルエンジェル》より強力なカードです。共鳴状態は《フロボ》《マグナジャイアント》で調整できます。

ただし、このカードは機械ではないという無視できないデメリットを持ちます。つまり《ベルフォメット》の融合素材にすることができません。加わる《ナテラの大樹》についても同様です。
《天界の門》から《ベルフォメット》を早出しするプランの時、このカードを引いて《神》を引かないと博打を打つ羽目になってしまいます。

構築によっては入っていないこともありますが、自分は《天界の門》より《エアリアルクラフト》を重要視していることと、手札と盤面の両方をキープする必要性がある対面の多さから、2コスの出し得フォロワーであるこのカードは外せない枠だと考えています。

Tips:《神》を出すときは、サーチしてきたこのカードに突進をつけるために共鳴にするかどうかは検討しておきましょう。なお、《フロボ》が0コストになれば非共鳴からでも突進をつけられます。


《音速の機構・ララミア》

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数合わせです。
機械カードの数が足りないので仕方なく採用しています。紛れもなくただの2/2/1突進であり、世界一風格のないレジェンドです。マリガンでキープしたことは一度もありません。
《鉄甲のカブトムシ》のようなカードと比較すると悲しくなりますが、一応序盤から盤面処理ができるので《マシンエンジェル》《機械神》よりはだいぶ強いカードです。

手札が減るのが弱すぎるので、先手2ターン目にこのカードしかプレイできない時は、プレイするよりパスする方が強いことがほとんどです。

0コストの《ララミア》と4コストの《グライアス》の組み合わせだけは結構強く、《グライアスの威光》により4/3突進を作れるという《ドリルヘッジホッグ》にはできない動きがあるので、覚えておいて損はありません。

一応、進化して6PPを消費すれば疾走を持ちますが、《ララミア》疾走リーサルを決めたことはまだ片手で数えられるぐらいしかありません。


《ロマントレジャーハンター》

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安定剤です。捨てるカードによってサーチできるカードが変わるため、《エアリアルクラフト》が欲しいなら機械単を、《神》が欲しいなら自然単を捨てることでそれぞれ手札に引き込める確率が上がります。
《ワンダーコック》は《神》しかサーチできないので必要な状況が限られすぎており、いくら手札が増えるといっても非機械を採用するリスクと釣り合わないという認識です。
使えるターンは非常に限られており、基本的に先手は3~4ターン目、後手は3ターン目でしかプレイする機会が与えられないので、《ロマントレジャーハンター》が被ることを嫌い3枚目を後述の《コンセントレイト》へ散らしています。
Tips:《ワンダーコック》と違って同じカードを2枚サーチすることがあります。《ドリルヘッジホッグ》や《ナテラの大樹》を捨てて自然カードを2枚サーチするとよく起こります。


《コンセントレイト》

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《ロマントレジャーハンター》と散らしたドローソースです。
《ロマントレジャーハンター》との違いは、

利点 ... 好きなタイミングで0コストで捨てられたり、1コスト1ドローとして使えるので融通が利く
欠点 ... サーチではなく通常ドローなので手札に来るカードの質が悪い、3コストで使うと盤面を放棄する

といった感じです。ただし、欠点で述べた「盤面を放棄する」は言い換えれば「《エアリアルクラフト》の攻撃先を残したままにできる」という利点にもなるので、対面や状況によっては活用できます。

機械ネメシスというデッキは基本的には盤面を重視するデッキであること、1コストも余らないことが結構あることを考慮して、《ロマントレジャーハンター》よりも多く積むカードではないかなと感じているため1枚のみの採用です。

Tips:《天界の門》プランを取るときは4ターン目までに手札から捨てましょう。5ターン目に《天界の門》を直接召喚しながらこのカードを使うとPPが余ってるのでドローしてしまいます。


《アーマードアルマジロ》

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ラストワードで手札を増やせる3/2/3。どこに自然要素があるのか分かりませんが機械自然複合カードです。
守護を持っているのも便利な点で、《神》から持ってきて0コストになったこのカードは有用ですし、《エアリアルクラフト》ケアをしてきた相手に対してこのカードの裏に《エアリアルクラフト》を置くことで攻撃を通すパターンも存在します。

気を付けるポイントは《メカゴブリン》と同様で、2枚のカードをちゃんと回収する目処は立てておきましょう。特にありがちなのが式神ウィッチ対面の《式神の使役》に1点を受けて《アブソーブスペル》の対象になってしまうケースで、ラストワードが発動できないと目も当てられないことになります。


《エアリアルクラフト》

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このデッキのキーカードです。もちろん全対面でキープします。
ほとんどの試合はこのカードの攻撃を通すことを考えます。

このカードを引けても、《神》か《ベルフォメット》がいないと効果は半減します。《カイザーインサイト》とセットで引けている場合はすぐ使うのではなく、4ターン目までに手札を水増ししておき、5ターン目に1コストでこのカードを残しながら《カイザーインサイト》を使うことでハッピーセットが揃う確率を上げられます。
これは《神》か《ベルフォメット》があるのに《エアリアルクラフト》が引けていない場合も同様です。

リノセウスエルフ、式神ウィッチ、機械自然ドラゴンなどは手札次第でこのカードをケアしてきます。「もしケアされたらどうするのか」は常に念頭に置いておきましょう。

Tips: このカードの攻撃を通し、0コストになった《リペアモード》ですが、手札が減ることを重く見て《エアリアルクラフト》を回復するためには使わないことの方が多いです。
使う場合は、《エアリアルクラフト》が1ターン生き残る公算が高い時や、状況が不利なので多少リスクを負ってでももう1ターン生き残る可能性を上げたい時だけにしましょう。例えば機械ヴァンパイア相手にこのカードの体力を6で保つことができれば、多くの場合は生き残ります。


《天界の門》

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サブプラン用カードで、多くは《エアリアルクラフト》が引けない時の保険です。
このカードをプレイすることで相手も恩恵を受けるので、本来発生しえなかったブン回りを喰らう可能性もあり、積極的にこのカードに頼ることはお勧めしません。《ベルフォメット》から出るトークンが1体減るのも大きなデメリットです。
例えば自然ウィッチが先手7ターン目に《ライリー》を2枚出してきてOTKされたりします。

ですので、このカードに頼るときは「《門》を出さないと負ける」と判断したときだけにしてください。
《エアリアルクラフト》が引けなくても、5, 6ターン目をやり過ごして7ターン目に《神》を出すだけで十分だと判断した場合はあえて《門》を出さないことも十分にあり得ます。

Tips: ゲーム終盤、自分のデッキが減ってきたら、隠された効果「自分のデッキに重複するカードがないなら、-3ではなく-10する」が発動するときがあります。上手くいけば《カイザーインサイト》が0コストになるので、一気に反撃の起点とすることができます。
狙って発動させるのは難しいですが、覚えておいて損はありません。デッキに何が残っているかは覚えておくことをお勧めします。


《鋼鉄と大地の神》

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ご存知WUP環境の象徴。
このデッキにおいてもそのカードパワーを遺憾なく発揮してくれます。

機械ネメシスの《神》は、《デュアルエンジェル》の他に《ドリルヘッジホッグ》《ララミア》による除去、《アーマードアルマジロ》による守護展開が可能で、小型への対処を得意としています。大型へ対処できるわけではないので、大型を2体以上並べられると《神》に進化を切らなければならず、大型3体には基本対処できないということに留意しておきましょう。

他クラスの《神》デッキと大きく異なる点を挙げると、機械ネメシスは1ゲームに2枚以上の《神》を投げることは少ないという特徴があります。2枚目以降の《神》は融合してしまっても基本的に問題ありません。
理由は単純、《ベルフォメット》のために山札を残しておかなければいけないからですね。

また、《神》から《グライアス》を引き込むことに成功したら、そのまま押し切れることも少なくありません。
《ベルフォメット》のRNGに頼る必要がなくなるので、最も理想的な展開ですね。


《百機王・グライアス》

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1/1トークンを展開しつつ、《グライアスの威光》(バフする方)と《グライアスの咆哮》(2点出す方)を手札に加える大型フォロワー。

主に2つの役割を持つカードです。
1つは《神》からの押し付けです。
《神》から4コストに下がったこのカードは紛れもないパワーカードで、6コストの《神》からスムーズに繋がった上で場の機械を全て+2/+2しながら2面処理を行い、更に6/9と3/3(+1/1または3/3)を展開するという至れり尽くせりなカードに変貌します。
もっと強烈なのは5コスの《ベルフォメット》が手札にあるパターンで、7ターン目に《グライアス》を展開してから8ターン目に《ベルフォメット》+《威光》をかますことで特大バーストダメージを出すことができます。進化権が残っていれば割と20点出ます。

もう1つは《ベルフォメット》への繋ぎ役で、主に《エアリアルクラフト》と《ベルフォメット》はあるという場合において
・《神》は引いてない
・《神》を出すには山札の残り枚数が不安
・融合素材が不足している
といったケースで6ターン目に使用します。
このカードは出すと機械カードを2枚補充してくれるので、それをそのまま《ベルフォメット》の融合素材にするというわけですね。盤面がきつければ《咆哮》は使ってしまうこともありますが。
なお、《威光》は《ベルフォメット》を出した後も優秀なので、融合素材にしないことがしばしばあります。

7コストのこのカードはあまり強くないので、《ロマントレジャーハンター》で《エアリアルクラフト》を探しているときにはよくディスカードします。


《マグナジャイアント》

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機械サーチかAOEを使い分けられるカード。
対面によって使い方が大きく変わってきます。

序盤は各種キーパーツを探すためにアクセラレートとして使います。《ドリルヘッジホッグ》の共鳴調整もできますが、逆に後手1ターン目にこのカードのアクセラレートを切ってしまうと《ドリルヘッジホッグ》が2ターン目に走らなくなることは覚えておきましょう。

AOEとしても超優秀で、ある程度準備が整うと《夜明けの吸血鬼・ノイン》だろうが《エイラの祈祷》+《機械鞭の僧侶》だろうが構わず吹き飛ばす圧倒的な性能を発揮してくれます。そのため、機械ヴァンパイアや機械ビショップ対面ではこのカードのアクセラレートを切るのは絶対にダメだとは言いませんが、本当によく考えてから切ってください。


《天地の侵略者・ベルフォメット》

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このデッキの主役です。

どちらかと言うと不利状況でこそ輝くカードです。それはこのカードのランダム性に起因していて、有利な局面でもベルフォガチャの出が悪いと一瞬で不利に陥ってしまう一方、不利な局面でもベルフォガチャが良い目を出すと容易に戦局をひっくり返してくれるからです。

なので、先手6t《神》などで有利な盤面を維持している場合は、無理に盤面を空けて《ベルフォメット》をプレイするよりは盤面のカードで打点を刻んでおき、返されてきたところに《ベルフォメット》を叩きつける方が有効なことも多いです。

このカードから出る《蹂躙の触手》(4/2疾走)と《遮断の触手》(2/4守護)、そして本体の巨大なボディをうまく活かすことで勝利を手繰り寄せましょう。
《蹂躙の触手》の対象強制能力は環境的に特に強力で、相手の《神》から《ベルフォメット》本体を守ってくれます。

このカードのポテンシャルを発揮しきれるかどうかこそが使い手の技量がもっとも問われる部分であり、機械ネメシスを使っていて最も楽しいところです。
8融合とかしてドロー0枚で負けるのはご愛嬌。

Tips: 機械ヴァンパイアやミッドレンジヴァンパイアに採用される《魅惑の教鞭・イオ》ですが、《蹂躙の触手》が0体ならUBがそもそも起動せず、《蹂躙の触手》が2体以上いれば《蹂躙の触手》同士を対象にとらなければいけませんが、《蹂躙の触手》が1体なら《蹂躙の触手》と《ベルフォメット》を対象にとることができます。気をつけましょう。

ベルフォガチャとの向き合い方については後述します。


採用しなかったカード


《マシンエンジェル》

出すと手札が減る上に処理札でもないので、このカードプレイするぐらいならパスして融合素材にした方が強くね?となって抜きました。
《神》から引っ張ってきても弱く、評価できる点がありません。


《機械神》

《マグナジャイアント》と比べると処理効率が悪すぎますが、中盤に2~4点出せるのと、十分に回った後なら4枚目のマグナジャイアントとして出せなくもありません。
あと、5コスで《ベルフォメット》を出せば5/5+6/6突進なので、それほど悪くはありません。

総じて機能するのが限定的かつ遅すぎるカードなので、評価は低いです。《マシンエンジェル》よりはマシなカードです。


《ワンダーコック》

《エアリアルクラフト》が一番欲しいカードなので、それをサーチできない上にスタッツも貧弱なカードに価値を感じません。
《エアリアルクラフト》はあるが《神》はない、という状況下でのみ機能するカードで、あまりにも限定的すぎます。


《マキシマムメタルゴリラ》

神からサーチして強く、自然機械ドラゴンをはじめとする守護の薄い相手に対しては想定外のバーストダメージを出すことができるので、悪くはありませんでした。
しかし、式神ウィッチ、機械ヴァンパイア、機械ビショップ、AFネメシスといった多くのデッキは守護を展開することが容易であり、これらのマッチアップにおいて全く機能しません。

大型の非機械なので事故要因にもなりますし、デッキに入れることのリスクに対してリターンが釣り合ってないと判断して非採用にしました。


《アーツマスター・カルラ》
《ブーストキッカー》

機械でも自然でもないのに、キーカードを引き込むことに貢献しないカードは論外です。


ベルフォガチャとの向き合い方

機械ネメシスを使う上で避けられないのがベルフォガチャです。
どうしようもない出目で負けてしまうこともありますが、《ベルフォメット》の融合を最適化することでかなり軽減できます。

例題:どう融合する?
(山札は残り19枚、手札の一番左は《カイザーインサイト》、《クオン》は1枚もプレイされていない)

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まず、やってはいけないことは、混ぜられるカードを全て混ぜる、または2枚目の《ベルフォメット》以外を全て混ぜて《ベルフォメット》を出すことです。

ここから最もあり得そうな負け筋は、ベルフォガチャでドローと《遮断の触手》しか引かず、返しに《クオン》と確定除去で全処理され、2枚目のベルフォメットも疾走を出さなかったり大量ドローした結果山札切れで敗北する、というものです。

これは非常に有利な局面なので、手堅くいきましょう。
・残りライフを7以下にすれば、10ターン目に勝利できる。
 ⇒《蹂躙の触手》2体と進化権で残りライフ6まで落とし込める。
・ここからライフを1点も削れなくとも、ライフに相当余裕があるので毎ターンボードクリアを続けていれば10ターン目《カイザーインサイト》着地の返しも生き残り、11ターン目《カイザーインサイト》進化→《マグナジャイアント》で勝利できる。

ベルフォガチャの出目が良ければ疾走でさっさと削り切れるので、何も考えることはないでしょう。
しかし、ベルフォガチャの出目が悪いと8ターン目、9ターン目、11ターン目にボードクリアのため《マグナジャイアント》を使用する可能性があるので、《マグナジャイアント》は全て残します。

自分は《神》《神》《アルマジロ》の3体を追加で融合し、4融合で《ベルフォメット》をプレイしました。
これならノードローであれば4体出るので次のターンは《マグナジャイアント》単騎で十分なぐらいでしょうし、1回でもドローすれば《マグナジャイアント》の横に添えるカードを引いてくる可能性が高いです。
唯一ちょっと厳しいのは4回ともドローを引くことですが、その確率は1/81なので割り切りました。

ベルフォガチャする際に覚えておくといいことは、
盤面から溢れたトークン分はリソース損
・ゲーム中絶対に使わないカードは全て混ぜてよい
0ドローが発生した時に使いそうなカードは残すことを検討する
不利な状況ではご都合な出目を狙ってぶっぱ気味に融合してもよい
といったところです。

ちなみにドローしない確率ですが、
・4融合でドローしない確率は19.75%
・5融合でドローしない確率は13%
・6融合でドローしない確率は8.78%
・7融合でドローしない確率は5.85%
・8融合でドローしない確率は3.9%
となっています。
2/3倍すればよいので、覚えていなくても計算できる人は計算できるかもしれません。
4融合程度でも1回以上ドローが出る確率はかなり高いので、少なめに融合するという選択肢があることを知っておきましょう。

これは完全に余談ですが、自分は19連続ドローなしでマッチに敗北したことがあります。
(8融合ドローなし→4融合ドローなし→7融合ドローなし)

まあ使い込んでいるとそういうこともありますので、1度や2度低確率を引いたせいで負けてもめげずに、最適な融合を考えながら長い目で見て頑張りましょう。


マリガン

基本:
・《カイザーインサイト》
・《ロマントレジャーハンター》
・《エアリアルクラフト》
・《鋼鉄と大地の神》

先手:
・《フロートボードマーセナリー》

《エアリアルクラフト》があるとき:
・2コスの動きがなければ《メカゴブリン》《ドリルヘッジホッグ》
・3コスの動きがなければ《アーマードアルマジロ》
・《神》がなければ《天地の侵略者・ベルフォメット》

組み合わせによっても色々変わってきますので、その都度判断してください。
対面によるマリガンの変化は後述の【各種相性・立ち回り】にて述べています。


各種相性・立ち回り

相性は自身のレートで出た値をもとに、「これから初めて機械ネメシスを使う人の練度」を考慮してつけています。

vs 機械ヴァンパイア
先手 8:2、後手 4:6
総合 6:4 の有利

特殊マリガン:
なし

【要点】
・先手なら余裕
・先後手関わらず《神》も《ベルフォ》も強い
・後手は《モノ》リーサルを回避しながら《ベルフォメット》を叩きつける
・ボードロック択を見逃すな

先後手によって大きく左右されるマッチです。

先手を取れば楽勝です。極端な事故を起こさない限り負けることはないでしょう。こちらが《神》を投げた返しに相手はまだ《神》を投げることすらできないので、そのまま煮るなり焼くなり好きにしましょう。
ただし、相手も《ブラッド・コア》なりで耐久してくることもあり、先手でもロングゲームが要求されることは多いです。その場合は相手の《ノイン》で詰まないよう、《マグナジャイアント》を手札に抱えておくことを意識しましょう。

後手は一転、シビアな展開になることが多いです。《ネレイア》が流行っていた頃は後手でも7:3が付くほどの楽なマッチアップでしたが、《スレイ》型が主流になってからは《神》を出されるまでもなく押し切られる試合が増え、後手からかなり勝ちづらくなりました。
後手の場合は、相手が《ノイン》等でブン回っていて、7t《モノ》リーサルから逃れられないと判断した場合、ある程度《天界の門》プランも考えて動いてください。
機械ヴァンパイアは《神》に先んじて出てきた《ベルフォメット》へ対処する術を持たないので、《ベルフォメット》までにライフを保つことができれば勝機はあります。

Tips
この場面、どうしますか?
(ゴリラが入ってる時期のリプレイなのはお目こぼしください)

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こちらは《マグナジャイアント》で《ノイン》を絡めたボードを処理した返し、もう一度《ノイン》で展開されたという状況です。
ちなみに《マシンナーズデビル》のリーダー付与効果が発動済みかつ、《モノ》を1枚も使われていません。
《カイザーインサイト》を出そうにも盤面ロックができず、返しに《モノ》でリーサルを取られてしまう可能性が濃厚です。
かと言って、《ベルフォメット》を出そうにも残り山札は10枚。盤面は解決できそうですが、ドローが3回起動してしまうと山札切れ負けしそうです。
《マグナジャイアント》はデッキにまだ1枚残っているので、《ロマントレジャーハンター》から引くことにワンチャン賭けるしかないか…?

さて、一見ピンチにも見えるこの状況ですが、実はほぼ勝ってます。
ではどうするのかと言いますと、

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大胆にもパスします。
すると《マシンナーズデビル》のリーダー付与効果でボードロックが成立します。

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11点喰らいますが、《カイザーインサイト》で7点回復できるのでもう1ターン受けられます。

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そして返しに守護を突破し、14点パンチでリーサル!

機械ヴァンパイア視点、このハメを回避するには《悪夢の始まり》+《機械神》しかなく、どちらも途中の激しい攻防で使ってしまうことが多いので揃っていることは稀です。

そのままではボードロックできないのでパスしてボードロック→《カイザーインサイト》でもう1ターンボードロック→次ターンにリーサル、というこの勝ちパターンは既に5回以上経験しており、《ララミア》疾走リーサルより頻出です。

ちなみにこの勝ち方は発見者の名前をとってはくゆうメソッドと呼んでいます。


vs 機械自然ドラゴン
先手 6:4、後手 4:6
総合 5:5 の5分

特殊マリガン:
後手の《鋼鉄と大地の神》をキープしない

【要点】
・《エアリアルクラフト》ケアに備えて《門》体制も整える
・後手は7t《ベルフォメット》が間に合わないので、早いゲームを意識する
・相手が事故って勝手に勝てる試合も多い

機械ヴァンパイアに同じく、先後手の比重が大きなマッチです。
このマッチアップでは《エアリアルクラフト》ケアをされることが少なくありませんが、その場合は《門》に移行できるよう手札を整えておいてください。
2/2ではなく敢えてパスや《フロボ》プレイを選ぶことで、相手の《プテラノドン》を放置するのも時には有効なプレイングです。

後手が厳しい最も大きな要因は、7t《ベルフォメット》の返しに盤面を無視され侵蝕ダメージだけで削り切られてしまうことが多い、というものです。かと言って《門》から6t《ベルフォメット》しようにも、後手から《門》を置くのは抑えなければいけない盤面の要求値が高いです。
後手の場合、6t《神》からの7t《ベルフォメット》は概ね間に合わない、という感覚を持ちましょう。

最も有効な勝ち筋は、4t-5t連続《エアリアルクラフト》からの6t《ベルフォメット》です。いくらドローに優れたこのデッキと言えども要求値はかなり高いですが、狙う価値はあります。

なお、相手が《神》を引けず自動的に勝てるゲームは少なくないので、その分相性がマイルドになっている感は大いにあります。

Tips:
進化権を残していれば、《ベルフォメット》から出た《遮断の触手》に進化を切って自爆することで4点ヒールが可能です。これで侵蝕リーサルを逃れられるケースは少なくないので覚えておきましょう。


vs 式神ウィッチ
先手 6:4、後手 5:5
総合 5.5:4.5 の微有利

特殊マリガン:
先手《ベルフォメット》キープ
《メカゴブリン》を常にキープしない

【要点】
・《エアリアルクラフト》ケアに備えて《門》体制も整える
・ライフを詰めてリーサルを意識する
・《ベルフォメット》の2/4守護で相手のボードをロックせよ
・《アブソーブスペル》でラストワードが消されることに注意

《ベルフォメット》がものを言うマッチです。
中盤、相手の猛烈な展開でライフ一桁まで押し込まれることはよくありますが、《ベルフォメット》さえ間に合えば《遮断の触手》のヒールで帳消しにすることができます。
また、《遮断の触手》は2/4というスタッツが絶妙であり、《クオン》絡みのボードを軽くロックすることができます。《ベルフォメット》単体で《クオン》絡みのボードを全て処理することは難しいですが、このボードロックのお陰で大抵何とかなるので、勇気をもって《ベルフォメット》で守護を処理しつつ《蹂躙の触手》で相手のライフを詰めてください。
式神ウィッチは回復がないので、ライフさえ削っておけば《マグナジャイアント》等で盤面をいなしつつ、追加の《ベルフォメット》や《カイザーインサイト》まで耐えていれば勝つことができます。

《エアリアルクラフト》ケアはよくされます。《門》を置けるよう構えておいてください。このマッチでは7コストになった《カイザーインサイト》も極めて有効です。

なお、相手の《アブソーブスペル》には注意してください。《メカゴブリン》《アーマードアルマジロ》に打たれてしまうと、想定していたリソースが回収できず融合素材不足に陥ってしまうことがあります。

先手が有利な理由は、序盤に相手のライフを削っておけること、それによって《カイザーインサイト》圏内に落とし込みやすいからです。


vs 自然ウィッチ
先手 6:4、後手 5:5
総合 5.5:4.5 の微有利

特殊マリガン:
《ベルフォメット》単体キープ

【要点】
・《ベルフォメット》でOTKを回避するマッチアップ
・時には空進化を駆使してOTKを回避せよ
・《ベルフォメット》前のボードロックに注意

同じく、《ベルフォメット》がものを言うマッチです。
《ライリー》OTKを《遮断の触手》で防ぎつつ、ライフを詰め切るのがメインプランです。
後手だとこちらの《ベルフォメット》より先に相手の《ライリー》が着地してライフをゴリゴリ削られますが、ライフ6以上を保っていれば《遮断の触手》2体で8ターン目を迎えることができます。5以下になると《キャル》のUBでリーサルなので気を付けてください。
《ベルフォメット》から《遮断の触手》が1体しか出なかったときは、相手の後手7tOTKは確実に防げますが、8ターン目以降は《ゲイルエレメンタラー》で負けかねませんので《遮断の触手》空進化も要検討です。

なお、《蹂躙の触手》ばかり出ると相手のOTKを防げなくなることがありますが、ライフを詰めていると逆にこちらがリーサルを取れるので、ライフを詰めておくことは有効です。
序盤数ターンの削りはほとんど意味がありませんので、《ベルフォメット》直前にデカい打点を置いておくかライフを数点詰めておくイメージです。

また、《ベルフォメット》前にボードロックされるのが地味な負け筋なので、プレイした《フロボ》等は自爆することも検討してください。先手取った時は特にボードロックされてOTKが起こりがちです。


vs 機械ビショップ
先手 7:3、後手 6:4
総合 6.5:3.5 の有利

特殊マリガン:
《メカゴブリン》または《ドリルヘッジホッグ》単体キープ
後手はそれに加えて《デュアルエンジェル》も単体キープ候補

【要点】
・有利だが、序盤の相手のブン回りに注意
・《マグナジャイアント》が鍵となるマッチアップ
・《ヘヴンリーイージス》着地前に《イヴィル》を消費させろ

機械ネメシスが最も得意とするマッチです。
ですが、序盤をパスすると取り戻せなくなる可能性があるため、2ターン目の動きはキープすることをお勧めします。

この対面が得意な要因は《マグナジャイアント》に集約されます。
《マグナジャイアント》は《ヘヴンリーイージス》を処理できませんが、それ以外のフォロワーなら何でも対処できます。ですので《マグナジャイアント》のアクセラレートはどうしてもという場面以外で切らないようにしましょう。

主な負け筋は2つで、
・序盤パスして相手の早期《機械鞭》《エイラ》ムーブに対応できなくなる
・相手の《ヘヴンリーイージス》が着地したのに《イヴィル》が余っている
というものです。
特に前者の負けは多いので、序盤の盤面は極力抑えるようにしましょう。

《ベルフォメット》絡みの盤面は《イヴィル》でしか処理されないので、あの手この手で強気の盤面を押し付けて極力相手の《イヴィル》を消費させましょう。《ヘヴンリーイージス》が着地しても相手に《イヴィル》がないなら恐るるに足りません。


vs AFネメシス
先手 7:3、後手 3:7
総合 5:5 の5分

特殊マリガン:
《メカゴブリン》または《ドリルヘッジホッグ》単体キープ
後手はそれに加えて《デュアルエンジェル》も単体キープ候補

【要点】
・先手・後手の差が激しいマッチアップ
・序盤を意識したマリガンで盤面を維持
・パワー3のAF群を意識して体力4並べが効果的

機械ビショップ同様、序盤から激しい攻勢を仕掛けてくるデッキなので、序盤をパスすると取り戻せなくなる可能性があります。
よって2ターン目の動きはキープ推奨です。

先手が非常に強いデッキなので、後手を捲るのは厳しいです。
特に先手2ターン目《ヴァーテクスコロニー》に対応する術がなく、後手4《エアリアルクラフト》進化の返しに取り返しのつかない盤面になることもよくあります。4ターン目は一度《デュアルエンジェル》進化などで盤面をいなし、5ターン目に《エアリアルクラフト》進化の方が有効なケースもあるので、思考停止で《エアリアルクラフト》に進化を切らないようにしましょう。

先手で《神》《ベルフォメット》を叩きつければそのまま勝てるので特に言うこともないのですが、後手の《ベルフォメット》は《モデスト》効果や《プロテクトアーティファクト》で処理されることが多いです。
なるべく相手のアーティファクト群が気持ちよく当たれないような盤面づくりを意識するといいでしょう。特にヘルス4並べは効果的。

たまに入っている《浄化の輝き・ミュニエ》で《アーマードアルマジロ》のラストワードや《天界の門》を消されるとすごい顔をすることになるので、お願いですからAFネメシスを使っている人はデッキから《ミュニエ》を抜いてください!!
《夢の使者・アメス》の方が強いですよ!!!!!


vs コントロールエルフ
先手 4:6、後手 2:8
総合 3:7の大幅不利

特殊マリガン:
・《コンセントレイト》《ベルフォメット》単体キープ
・《メカゴブリン》《ドリルヘッジホッグ》《ロマントレジャーハンター》《アーマードアルマジロ》を常にキープしない

【要点】
・不利なので、積極的に運ゲー・クソゲーを仕掛けるのが吉
・《門》プランが多いが、通るとリターンが大きいので《エアリアルクラフト》はやはりキープ
・相手の《アウェイキングガイア》を消費させる

機械ネメシスが最も苦手とするマッチです。
とにかく早期《リノセウス》完成に太刀打ちできないのと、《アウェイキングガイア》で《ベルフォメット》が容易に処理されてしまうのが厳しいです。

不利対面であることを自覚して、積極的にクソゲーを仕掛けるのが効果的です。
盤面がきついという事はないので、相手が《エアリアルクラフト》の的を作ってこなかったらさっさと《門》を出しましょう。
ちなみに、《カイザーインサイト》があっても手札に抱えたままにしておき、《門》から7コスの《カイザーインサイト》を作ってしまうのも効果的です。7ターン目《カイザーインサイト》進化置き14/14は基本的に《アウェイキングガイア》でしか処理されないので、後続の《ベルフォメット》が通りやすくなります。

また、相手の序盤展開は1/2が主なので、《フロボ》しか出さなければそこそこ《エアリアルクラフト》の的が残ります。《エアリアルクラフト》を体力5以上で残せれば相手に大きな負担をかけることができるので、勝利のチャンスです。

《アウェイキングガイア》を受けてしまうのはどうしようもないので、《アウェイキングガイア》でないと返せない盤面を何度も作ることを意識しましょう。《リノセウス》完成が遅れてさえいれば、ロングゲームの末に相手の処理札が尽きることによって勝機を見出すことも不可能ではありません。

6~8ターン目の《リノセウス》完成はマジで無理なので潔く諦めましょう。


おわりに

有料記事に興味はあるのですが、今回は全編無料といたしました。

理由としては、特に結果を残したデッキではないのと、一度無料記事でどれぐらいのコンテンツを提供できるのかを示さないと、今後有料記事を書いても購入に躊躇する人が多いのではないか、と思ったからです。
今回の記事が有用だと感じて下さったなら、もし有料記事を書いた際にご購入いただければ幸いです。

しかし、今回この解説記事を書いてはっきり分かったのは自分が遅筆であるということで、今回の記事を書くのにも1週間以上要しました。めっちゃ大変でした。
なので、よほど思い入れのあるデッキでないと同じような記事を書くことはないと思います。

Q&B先生の次回作にご期待ください。

おわり


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