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社員インタビューVol.4|長洞 龍生(BASSDRUM所属)

4回目の社員インタビューは、テクニカル・ディレクター長洞 龍生(BASSDRUM所属)を紹介します!
パズルに常駐して約3年、技術の相談窓口であり、パズルのエンジニア採用の要となる長洞さんのお話を聞いていきます。

【PROFILE】
長洞 龍生(ながほら りゅうき)
宮城県出身 BASSDRUM所属 2019年よりパズルへジョイン
東京都 デジタルサービス局「東京都デジタルツイン実現プロジェクト」、山芳製菓「わさビーフ35周年プロモーション」、ハーゲンダッツ ジャパン「ハーゲンダッツハウスからの脱出」など、パズルのプロジェクトのテクニカル・ディレクターを務める。


ーエンジニアを目指したきっかけは?

小さい頃からパソコンをいじるのは好きでしたね。
僕の幼少期は、まだまだインターネットが普及しているわけではなかったのですが、おもしろがった父は、サーバーを借りて長洞家のホームページを作っていました。
家族それぞれがペイントツールでパラパラ漫画を作って、そこにアップロードするなどしていました。

そういった環境もあり、パソコン使ってなにかする、みたいなところは人より興味がある所以かもしれないです。

その後、本格的にプログラミングに出会ったのは大学でした。
デザイン情報学部という学部で、デザインやプログラミングなどを学べるのですが、特にプログラミングの授業が面白くて。
Arduino(アルディーノ)というマイコンを使ってLEDを光らせたり、スイッチを使ったりと、パソコン上で完結しないインタラクティブなコンテンツを作る演習をしていました。
その授業を受けた時、「こんな世界があるんだ」と思ったと同時に、こういうことを仕事にしたいなと思いました。

ーどうやってこの業界に入ったんですか?

dotFesという「Web業界の文化祭」って言われてるイベントが、年に一回京都や東京で開催されていたんです。学生時代に僕の地元の仙台でも開催されたので、参加しました。

そこで、ココノヱの代表と名刺交換したのがきっかけです。



ーその後のキャリアを教えてください!

大学卒業後、岡山にあるココノヱというWebやアプリ、ゲームなどのコンテンツを作る会社に入社。6年在籍して、その後は、東京に来てBASSDRUMに入りました。

まず、ココノヱはFlashでの表現が得意な制作会社でした。

FlashはWebだけでなくデスクトップアプリやゲームが作れる汎用性のあるソフトウェアだったこともあり、「Webだけでなく面白いものを作ろう!」フィジカルで体験できるコンテンツを作っていました。

僕はソフトウェア開発だけでなく、オリジナルデバイスなどのハードウェア開発も行っていました。
コンテンツの設営にはなにかあった際への対応力が求められます。それにはソフトウェアとハードウェアの両方の知識が必要で、どちらも担当していた自分が現場設営に行く機会が多かったです。
全国各地を飛び回りました。

さまざまな現場経験を経たことで、クライアント、コンテンツの体験者と触れ合うことが多く、そこでコミュニケーションの大切さを知りました。

当時、プログラミング自体は嫌いじゃなかったのですが、凄腕プログラマーにはなれる実力も自信もなく、他のスキルも必要と考えていました。

そんな中、BASSDRUMという会社に出会い、テクニカル・ディレクターという職業を知りました。

開発を経験しプログラミングがわかることで技術が絡むプロジェクトの仕様や要件を整理し、開発・実装におけるリードをする、というのがテクニカル・ディレクターの仕事になります。

僕が現場経験で学んだコミュニケーションが活かせるのはこの職業だと思いました。
その後、BASSDRUMへ転職、エンジニアからテクニカル・ディレクターとしてキャリアをスタートさせました。

テクニカル・ディレクターになってすぐ、パズルへの常駐が決まり、あっという間に3年が経ちました。


ー今では、長洞さんはパズルにはなくてはならない存在です。

 パズルのエンジニアメンバーについて教えてください。

パズルのエンジニアは2人います。
1人目は、入社2年目の竹渕くんです。
フロントエンドに限らず、AWS(Amazon Web Services)を使ったサーバーサイドの開発、プロダクション・マネージャー(PM)とのコミュニケーションもできるエンジニアです。

2人目は、入社1年目の晴山くんです。
Webフロントエンドにおける凝ったビジュアルの制作が得意で、学生時代のデジタルファブリケーション等のものづくりの経験から、制作に対しての熱量があります。

現在もそれぞれの特性を活かしてプロジェクトに寄与してもらっていますが、今後はさらに得意なことを伸ばしていければといいなと思います。
そして、そうなるようにサポートできればな、と。
将来的にはそれが個人の強みになるし、ひいてはパズルのエンジニアリングの強みにもなると考えています。

ー長洞さんからみたパズルはどんな会社ですか?

パズルに常駐して近くで仕事の仕方を見ていると、「当たり前」がちゃんと出来ているなと思います。
締め切りを守る、議事録を取る、連絡をマメにとる。当たり前のように思えるんですけど、意外と難しくて…。
パズルのメンバーは、もれなくその「当たり前」をしっかりできているなと感じます。

パズルはものづくりのマインドと常識を兼ね備えた、優秀なクリエイターが育つ環境だなと思っています。




ー長洞さんのスキなものを教えてください!

最近、スプラトゥーンにハマってます。
スプラトゥーンは、発売日には休みをとりました!

だんだんとランクが上がってきたら、勝てなくなってくるので、怒りに震えつつ、自分のプレイ動画を見返したりしています。(笑)


ー長洞さんの目指すテクニカル・ディレクター像は?


陽気なプロジェクトをやるときの、陽気な相談相手になりたいですね!


楽しいコンテンツをつくるのが好きなので、そういったエンターテインメント系のお仕事という意味で、陽気なプロジェクトと呼んでいて。
そして自分自身も陽気で明るく朗らかにありたいと思っています。

「これってどうつくれるかな?」と気さくに話しかけられる人でいたいです。
そういった関係性になるには信頼を得ないとなので、今頑張り中です(笑)

長洞さんらしいキャリアのお話や、パズルのエンジニアについての想いを聞くことができました。
次回はプロデューサー脇田のインタビューをお送りします。
パズルの採用についてはこちらをご覧ください!

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